miércoles, 31 de agosto de 2011

Shadow of the colossus

Distribuido por: Sony
Desarrollado por: SCE Studios Japan
Género: Plataformas, Acción - Aventura en 3ª persona
Fecha de Lanzamiento: 17 de Febrero de 2006

La sombra de ICO es alargada



Después de terminar Shadow of the Colossus, (SOTC, a partir de ahora), sólo puedo decir que para mí es una de las mayores decepciones que he tenido en el mundo de los videojuegos, quizás, en parte porque yo me esperaba otro ICO. Sinceramente, preferiría no haber jugado SOTC porque me quitó el buen sabor de boca que me había dejado ICO. Sabía en qué consistía el juego, y de hecho había procurado no tener demasiada información sobre el mismo para que me sorprendiera cuando lo jugase. El problema está en que SOTC está muy lejos de ser un juego tan maravilloso como lo es ICO.

No dudo que se trata de un juego original, y que los enfrentamientos contra los colosos son espectaculares, (aunque repetitivos también). El diseño artístico es notable pero no es tan extraordinario como lo era en ICO. Los personajes no son carismáticos (ni Wanda, ni los colosos, ni nadie en todo el juego lo es), ni se respira ese aura mágica que sí que tenía ICO desde la presentación hasta el combate final y los 10 minutos finales. No está hecho con tanto mimo a pesar de que el equipo de Fumito Ueda estuvo desarrollándolo desde hace 4 años.

A mí un juego me puede no gustar y sin embargo reconocer que es un buen juego. Es lo que me ha pasado con SOTC. Reconozco que es un juego bueno, pero no me gusta, y la razón por la que no me gustó es porque no me divertí jugando. Me aburrí, quizás también porque quise pasarme el juego sin querer mirar en ningún momento ninguna guía, sólo pensando dónde encontrar los colosos y cómo derrotarlos. En el fondo no es difícil, pero si se hacen muy pesadas ambas cosas. Puede ser porque ambos procesos son tremendamente repetitivos. Ni siquiera la historia tiene gancho y no despierta los mismos sentimientos que despertaba ICO, ni por casualidad.

Técnicamente SOTC da una de cal y otra de arena. Es cierto que los vastos paisajes son hermosos pero todo a costa de un excesivo popping (tanto que en algún momento estuve cabalgando sobre fondos blancos). El framerate es demasiado bajo, (y eso que a mí me cuesta darme cuenta de estas cosas), tanto que te puede llegar a marear. El control está muy poco depurado y se ve que el motor de colisiones no se ha trabajado demasiado tampoco. Para mí, sin duda, lo más frustrante es cuando cabalgas con Agro, ya que muchas veces no responde bien a la dirección en la que vas. El control de Wanda tampoco es bueno. A menudo salta mal o no se monta en Agro cuando debería hacerlo, (fue un error poner el mismo botón de salto con el de montarse en Agro). Otra cosa muy sangrante es el tema de la cámara. Es uno de los juegos con peor cámara que he visto en mi vida, (creo que tan sólo superado por Extermination).

Sinceramente pienso que ha habido un error de planificación con SOTC. Está claro que tal como está es un juego que le viene grande a la PS2 (más bien es un juego para la siguiente generación). Había 2 opciones, o dejarlo para PS3, o hacerlo para PS2 pero sin querer abarcar tanto. Al final se ha optado por un proyecto demasiado ambicioso con el que la PS2 no puede y se nota mucho, (el popping y el framerate son culpa del equipo de Fumito Ueda). No es por comparar, pero basta con ver cómo se pueden hacer las cosas bien hechas como en Jak & Daxter: el legado de los Precursores y como se han hecho las cosas en SOTC. No hay que engañarse, hay títulos técnicamente mejores en PS2.

Otro error para mí está en la mecánica del juego. Es muy repetitiva y se hace aburrida al poco rato. Todo consiste en buscar los colosos y, una vez encontrados, en descubrir como acceder a sus puntos débiles. El buscar a los colosos es muy monótono, y al cabo de un par de ellos te das cuenta de eso. El descubrir los puntos débiles es más o menos interesante, sobre todo, porque en algunos colosos el modo de acceder a estos puntos débiles está muy bien diseñado. Lo único por lo que merece la pena jugar, la verdad. Lo que pasa es que una vez descubierto eso, todo es otra vez repetitivo. Acceder a ellos y apuñalarlos hasta que matas al coloso. También al cabo de dos colosos te darás cuenta de que es anodino.

Como bien leí en internet SOTC es un inmenso bucle, que traducido a un lenguaje de programación, por ejemplo, C++, sería así:
for(i=1;i<=16;i++)
{
BuscaColoso();
MataColoso();
}
Puede parecer exagerado, pero es que, en efecto es así.

La ambientación está conseguida. Es más oscura que en ICO, y se ve que, al contrario que en este último, se trata de un paraje totalmente desolado, muerto, sin vida. Al no haber casi seres vivos es más fácil de ambientar. Por eso creo que ICO tiene más merito. También el castillo estaba vacío, pero al menos se podía escuchar a los animales a los lejos y el mar, y el viento. Sólo hay que comparar ambos para saber cuál es mejor, aunque ambas son buenas. A la banda sonora le pasa lo mismo. A pesar de la genial "The opened way", no llega al nivel de ICO, con sus ya míticas, “Castle in the mist” y “You were there”

En cuanto a la historia pues pienso que es otro de los puntos en los que ha perdido mucho con respecto a su antecesor. Ambos tienen tramas muy sencillas y que dejan muchos cabos por atar, pero la de SOTC parece que no tiene un rumbo fijo hasta el final. Se desarrolla muy lenta al principio y al final el desenlace se produce de golpe. Además no me gusta nada el final, donde claramente se ha querido dar la idea de que SOTC es una precuela de ICO y no digo más para no destripar nada. Nada que ver con el final genial de ICO con la canción de “You were there” sonando en los créditos. Aquello sí que es emotivo.

Entiendo que a mucha gente le pueda chocar o molestar mi opinión, pero cada uno tenemos una opinión y por eso la expresamos. Los gustos no son algo democrático, (lo que le gusta a la mayoría no tiene por qué gustarle a todo el mundo). Lo siento pero a mi SOTC no me gusta. Tengo la impresión de que el equipo de Fumito Ueda ha querido hacer un juego más comercial, y en el fondo lo han conseguido, a costa de sacrificar la calidad. Es más fácil hacer un juego con combates que llegue más a la gente que hacer un juego donde tengas que pensar como sortear un escenario con tu acompañante. Se nota que hay una falta de imaginación cuando ves que se repiten algunos patrones en los colosos, o mismamente en el enemigo final, que no es nada original, (todo lo contrario que el enemigo final de ICO, la batalla final más novedosa que he visto nunca).

Creo se ha sobrevalorado a SOTC por el simple hecho de que ICO fue infravalorado, y es una manera de compensar, pero para mí no es justo. Hay muchos fallos, a nivel técnico y a nivel jugable, que se perdonan en SOTC y no en el resto de juegos. Llama la atención que se pasen por alto estos errores sobre todo si tenemos en cuenta que este juego ha tardado 4 años en desarrollarse, y a otros, (como Killer7 o Geist, por poner un par de ejemplos), se les críticó con más dureza por su largo tiempo de desarrollo.


Si estás dudando entre comprar ICO o SOTC, cómprate el ICO. A pesar de ser más antiguo, es muchísimo mejor.

PD: He encontrado por internet esta imagen bromeando sobre Shadow of the colossus y Karamari Damacy. Buenísima.


Nota: 7,5

ICO


Distribuido por: Sony
Desarrollado por: SCE Studios Japan
Género: Plataformas, Acción - Aventura en 3ª persona
Fecha de Lanzamiento: 22 de Marzo de 2002

Sencillamente maravilloso, maravillosamente sencillo



Tres letras, dos sílabas, una palabra para definir una auténtica obra de arte, una experiencia que merece la pena ser vivida, y un recuerdo que perdurará imborrable en la memoria. Al igual que el muchacho Ico fue injustamente condenado por ser diferente a los demás, el videojuego ICO fue injustamente incomprendido por la mayoría, también por ser distinto al resto. Está claro que sobre gustos no hay nada escrito, pero es cierto que sólo he oído malas críticas sobre él de gente que no ha sabido valorarlo. Todos los que apreciamos el arte, la creatividad y sobre todo la ilusión y el trabajo bien hecho hablamos maravillas de ICO.

Muchas cosas destacan en él. Su original sistema de juego, que se mantiene desde el principio hasta la batalla final. Sólo un juego se me parece ligeramente en este sentido, el Príncipe de Persia clásico (el de 1987). Unos escenarios realmente majestuosos donde se aprecia un castillo gigantesco que contrasta con los diminutos personajes. Todo está especialmente trabajado, desde el mínimo detalle en un rincón hasta el diseño completo de todo el castillo. Una historia, cargada de sentimientos, que conmueve a quien la sabe entender. Un amor tímido entre Ico y Yorda, que aunque no se besan ni se abrazan en todo el juego, está claro que se quieren. Ico representa la valentía y la habilidad y Yorda la pureza y la fragilidad. Ambos se necesitan y ambos quieren salir del castillo juntos. La prueba más evidente es la brusquedad con la que Ico tira del brazo de Yorda, no quiere dejarla sola en ningún momento. Eso es amor.

Muchos dicen que es corto. Para mí tiene la duración adecuada, ni más ni menos. Dado que está basado en puzles, es difícil. Tienes que pensar. A veces poco, o bien porque la forma de resolver la situación es fácil o bien porque surja la inspiración, y a veces mucho, llegando incluso a quedarte atascado. También requiere habilidad, para dar los saltos precisos o para agarrarte a un saliente en el momento adecuado. Mi consejo es jugar sin usar ninguna guía, usando sólo tu cerebro. Se disfruta más así, y también dura más así, lo digo por mi propia experiencia. Jugarlo con guía en mi opinión es hacerle perder todo el encanto.

ICO es para mí el mejor juego que he jugado nunca. Desde el primer momento, en que oí su música, hasta el bello final, me dejó sorprendido por todo lo que es. No se puede comparar con nada visto antes. Es cierto que la perfección no existe, pero esto es lo que más se le acerca. Sentimientos como alegría y tristeza, amor y odio, valentía y miedo, etc... son transmitidos de una forma superlativa. Esa es la grandeza de ICO.

Hace ya casi 8 años que escribí este análisis de ICO y no cambiaría nada de lo que dije. Bueno, tan sólo lo de que es el mejor juego que he jugado nunca, porque sería injusto con otras obras maestras que he tenido la suerte de jugar también. ICO es un juego especial en todos los sentidos. Es algo que se nota desde el primer momento, cuando ves el video de presentación (con la genial canción Castle in the mist), o cuando ves la escena inicial con los caballeros llevándose a Ico al castillo, y le encierran en una urna.

Hace 8 años cuando lo empecé por primera vez no me dio una buena impresión. Me parecía un juego demasiado raro. El inicio era muy confuso, no entendía por qué después de ver a Yorda por primera vez en una jaula (sin saber si realmente era ella o una sombra ya que la figura es completamente negra), de repente parecía como si Ico despertara de una pesadilla. A día de hoy sigo sin entender esta escena cuando la veo.

No sólo era por la confusión. Sin querer entrar en detalles técnicos ICO tenía también unos gráficos raros. No sé muy bien si era por la resolución (creo haber leído en algún sitio que el juego tiene una resolución más baja de lo normal para ser un juego de PS2 porque inicialmente se desarrollo para la primera PSX), pero lo veía todo demasiado borroso, más aún cuando acercaba la cámara. Tampoco me gustaban los controles. Ico se manejaba de forma muy acelerada y daba la sensación de imprecisión. La cámara no era completamente libre y sólo me permitía moverla de forma lateral o acercarla.

El caso es que suelo ser muy paciente con los videojuegos y decidí seguir jugando al ICO. Me ha pasado con otros videojuegos, que inicialmente me dan una mala impresión y luego me acaban gustando. Sé que a veces es por mi culpa porque soy muy crítico y muy exigente, y, en cuanto veo algo que creo que podría estar mejor o noto un mínimo fallo, me produce un cierto rechazo. Pero siempre intento ser abierto porque igual que yo no soy perfecto no puedo exigir la perfección a nadie.

A medida que avanzaba, me empezó a atraer cada vez más, hasta que llegó un momento en que no podía dejar de jugar. Hay cosas que producen adicción en ICO. Una de ellas, como comenté antes, es que desde el principio te das cuenta de que es un juego especial. También ayudaba el hecho de tener un objetivo claro: escapar del castillo. Pero eso sí, no quería hacerlo sólo. Quería salir de allí con Yorda, no sólo por lo mucho que ella me había ayudado, ya que sin ella no podría abrir ninguna puerta, sino porque ella tampoco merecía quedarse encerrada en el castillo.

La mecánica resulta interesante. En realidad no es nada que no se haya visto antes. En su día dije que me recordaba al Prince of Persia de 1987. También me recuerda mucho a los Tomb Raider. Prima más la observación que la habilidad. Nunca se hace pesado porque hay suficiente variedad de puzles y de situaciones a pesar de que el castillo es el único escenario. Eso sí, el castillo es inmenso y, un detalle que me encanto, el mapeado se ha hecho de forma coherente, de tal manera que pasas por encima o por debajo de sitios que ya has visitado.

Los combates si se pueden volver repetitivos. Es más, quizás es el único detalle negativo. Pero quizás son necesarios para mostrar que existen enemigos en el castillo, y que tu deber es proteger a Yorda. Está pensado más para reforzar la relación entre Ico y Yorda, en el sentido de que no puedes dejarla sola, que para mejorar la jugabilidad.

Los escenarios son simplemente preciosos. A pesar de que dije que ICO tiene unos gráficos raros, esto sólo es en sentido técnico. A nivel artístico cumple a la perfección. A pesar de que el castillo está deshabitado, hay un montón de aves revoloteando por ahí. Multitud de ruidos de animales se mezclan con el sonido del viento y las olas rompiéndose en el horizonte, y le dan un aspecto de entorno vivo. Realmente es como si estuvieras allí. También me gusta el aspecto real de todo lo que te rodea. El cielo, el agua del molino (que es impresionante, incluso hoy día), los contrastes entre la luz y la oscuridad en determinadas estancias, los efectos del humo en las sobras, o los rayos saliendo de la reina y de Yorda en la parte final… Son infinidad de detalles en los que se ha puesto un mimo y un cuidado casi obsesivo, pero el resultado final es muy gratificante. Es un trabajo muy bien hecho, sin duda.

En cuanto a la música, puede parecer inexistente, pero no es así, en realidad ICO tiene una banda sonora bastante completa. La mayoría del tiempo no suena ninguna melodía, sólo el ambiente de lo que nos rodea. Pero fijaros como en algunas escenas in-game, especialmente hacia el final, o como en las luchas sí que se escuchan algunas canciones instrumentales que están muy bien realizadas. Te meten en situación y encajan perfectamente con lo que está sucediendo en ese momento. Aparte de Castle in the mist, me gustan mucho también Collapse, y por supuesto You were there (la única canción cantada). Quizás sea más que por la música en sí, porque estas 2 últimas representan el final del juego.

La trama es bastante sencilla, pero a su vez quedan algunas cosas sin explicar. La mencionada escena del principio, o, qué es lo que pasa con Yorda desde el momento en que la Reina la captura cuando Ico y Yorda están a punto de escapar hasta el final del juego, (aparte de quedarse paralizada, luego esta en forma de sombra negra eléctrica, y luego otra vez en su forma normal). También me intriga por qué Yorda se vuelve más débil a medida que abandona el castillo, sobre todo porque cuando matas a la Reina, junto antes de morirte dice que Yorda no puede abandonar el castillo ni siquiera aunque la mates (a la Reina). Está claro que el personaje que más dudas plantea es Yorda, porque no se sabe nada de ella. Creo que es la hija de la Reina, y curiosamente, mientras ella parece oscura, Yorda es la claridad.

Lo que si qué considero insuperable es la parte final y, sobre todo, el final. Si no has terminado el juego te recomiendo que no sigas leyendo:

Cuando Yorda e Ico consiguen de nuevo activar la puerta principal, iluminándola con los haces de luz que hay en cada extremo del castillo, piensas que al fin lo vas a lograr, que vas a conseguir salir de allí. Incluso llegué a mirar con la cámara que al otro lado del puente había una puerta que sólo Yorda es capaz de abrir. Te las prometes muy felices hasta que un haz de electricidad del castillo parece retener a Yorda la cual cae y queda muy debilitada. Con Ico intentas llevarla de la mano pero se va cayendo, hasta que llega un momento en el que puente se abre y saltas a la desesperada para salvarla, pero es inútil porque la Reina está capturando a Yorda. De hecho, creo que Yorda suelta la mano de Ico para que no te afecte la magia de la Reina a ti también.

Todo lo que viene hasta que vuelves al castillo es para mí la parte más difícil de ICO. Es más, la ausencia de Yorda, a la que llegas a echar de menos, te hace sentirte más débil cuando realmente eras tú quien la protegía. Incluso aún cuando consigues la espada especial (que aparece al principo del juego), que abre las puertas que antes abría Yorda te sientes igual de solo. Cuando por fin vuelves al castillo, te sorprendes al reconocer tu entorno ya que es el mismo lugar donde empezaste el juego. Allí luchas contra todas las sombras de todos los demás niños que, igual que tú, fueron encerrados en el castillo por tener cuernos, lo cual se consideraba una maldición. Con la espada de luz todo es más fácil. Es un momento especial sobre todo por la música, y porque estoy seguro de que tiene algún significado simbólico. Todo ello presenciado por una Yorda paralizada a la que puedes llamar pero no puedes hacer nada para que te siga.

Después viene la original lucha contra la Reina en la que Ico pierde los 2 cuernos. Bueno, en realidad se los rompe la Reina después de mandarle despedido 2 veces. Esta parte me gusta por varias razones. Cuando llegas parece que no hay nadie ya que el trono está vacío, pero cuando ya te vas a ir, de repente se escucha la voz de la Reina, dándote un susto (a mí al menos me lo dio). Toda la batalla en sí está muy bien planteada y requiere fijarse en los detalles, igual que en todo el juego. Una vez la vences comienza toda la secuencia del final hasta los créditos.

Esta parte es realmente bonita. Está claro que la Reina tiene algún tipo de poder porque una vez la matas, todo el castillo empieza a derrumbarse y Yorda vuelve otra vez a vivir, aunque esta vez en forma de sombra negra eléctrica. Me gusta ver como ella siente cariño por Ico, va a buscarle y le mete en una barca para sacarle del castillo antes de que se derrumbe. ¿Por qué Yorda no se va con él? ¿Tenía razón la Reina al decir que Yorda no podía abandonar el castillo ni siquiera aunque ella muriese?

Ver el castillo derrumbarse es muy emotivo, porque reconoces todas las estancias por las que has pasado. También la canción You were there ayuda muchísimo. Están muy bien escogidas las imágenes y la canción, en el que para mí es uno de los mejores finales que se ha hecho nunca en un videojuego. También piensas mientras si Ico seguirá vivo y te da pena que Yorda se quede allí abandonada a su suerte.

La sorpresa viene al final cuando terminan los créditos y ves que Ico está vivo y puedes seguir jugando. No entendía muy bien que más me quedaba por hacer así que me puse a correr por toda la orilla de la playa para ver a donde me llevaba. Seguía corriendo hasta que me parece ver algo al fondo, me acerco hasta allí sin saber que era, y no me esperaba para nada que fuera ella, Yorda. Se me dibujo una sonrisa en los labios al ver que abría sus ojos y que estaba bien, que era ella de verdad.

La segunda vez que jugué a ICO decidí llevarle una sandía ;)

Este juego ante todo es emoción y sentimiento. Si no logras conectar con él, es una pena porque todo el mundo merecería vivirlo. Si logras esa conexión te parece una obra de arte y disfrutarás de unos de los mejores momentos que puedes vivir en un videojuego

PD1: ICO es como un cuento. De hecho, les he puesto el juego a varios de mis sobrinos y no importa si se ponen a jugar ellos mismos o me ven jugar pero siempre se quedan asombrados, así que algún encanto tiene que hasta a ellos les llama la atención.

PD2: La portada europea es un guiño genial hacia el pintor italiano Giorgio de Chirico. Está tan bien hecha que mucha gente afirma que la pintó él.

PD3: Como sabéis se está haciendo una remasterización de ICO y Shadow of the colossus en HD para PS3. Es posible que alguna imagen que haya puesto anteriormente sea de esta versión y no de PS2. Aquí tenéis una comparativa de imágenes de la remasterización con una de la versión de PS2 emulada en una PS3 retrocompatible

PD4: La siguiente imagen no es de ningún juego pero la encontré por internet y me hizo gracia así que la pongo aquí también. Yorda and the colossus.

PD5: La siguiente imagen tampoco es de ningún juego y también la encontré por internet. Parecen Ico y Yorda, pero ni el niño es Ico ni ella es Yorda. En la próxima entrada desvelaré quiénes son ;)

Nota: 10

miércoles, 24 de agosto de 2011

Silent Hill 4: The Room



Distribuido por: Konami
Desarrollado por: KCET (Konami Computer Entertainment Tokyo)
Género: Survival horror, Acción Aventura en 3ª persona
Fecha de Lanzamiento: 17 de Septiembre de 2004


Experimentando innovaciones

(Nota: los trozos escritos en azul pueden ser considerados como spoilers, especialmente los que hablan explicando los finales)


The Room es un juego excelente que ha sido muy criticado la mayoría de veces solamente por el hecho de que hay gente que intenta encontrar en él otro Silent Hill más, clavado a los 3 anteriores. Muchos fans de la saga no lo consideran un Silent Hill porque no les sentó bien la pérdida de sus señas de identidad (oscuridad/niebla, radio y linterna), pero hay que entenderlo como una evolución que le hacía mucha falta. En todo lo demás, mantiene el estilo Silent Hill, con las dimensiones alternativas (esta vez a través del hueco), con esos escenarios oxidados y sucios, con monstruos terribles (aunque en este caso, tengo que admitir que no todos tienen un buen diseño) y con una de las mejores tramas (a la altura de la del 2).


Incluso considerando a The Room solamente como un survival horror, sin vincularlo a ninguna saga, es indudable que tiene calidad, que está muy trabajado en algunos detalles y que está por encima de la media de los juegos de este género. Ni que decir tiene que si se hubiera llamado sólo The Room habría recibido mejores críticas, aunque quizás se le hubiera criticado por tener elementos comunes con los Silent Hill. Es muy difícil contentar a todo el mundo.


Creo que uno de los principales problemas que tiene es que le faltó tiempo de desarrollo, probablemente porque Konami lo quería sacar antes que Resident Evil 4. No pulieron bien la jugabilidad, orientándolo más a la acción (como se puede ver en el aumento del número de armas, el circulo para golpear con mayor intensidad, la barra de vida o la no posibilidad de parar el juego cuando accedes al inventario) y alargando la duración forzadamente, algo muy notable en la segunda mitad del juego revisitando con Eileen los escenarios de la primera mitad. Es cierto que de cara a los posibles finales sí que tiene sentido que vayas con Eileen pero esta parte se podría haber planteado mucho mejor.


También se le ha criticado que en esta ocasión los personajes tienen muy poco peso en la historia y que no tienen una personalidad tan marcada como en sus predecesores. En realidad, sólo hay 3 personajes principales, (Henry, Eileen y Walter), los cuales tienen una personalidad muy marcada. Otra cosa es que haya gente que no entienda que Henry es un tío tímido, introvertido y solitario, pero su carácter está muy bien plasmado en el juego. Eileen representa claramente a la chica joven que quiere vivir intensamente pero que nada le llena, (no le da tiempo a saborear las cosas que vive porque quiere vivirlas todas y lo más deprisa posible). Y, finalmente, Walter, probablemente el personaje mejor caracterizado. Por un lado está su mentalidad enferma del asesino obsesionado por completar su obra de arte, pero por otro lado está su pasado, con la tormentosa infancia que le tocó vivir y que le llevó de ser una persona normal y corriente a convertirse en un asesino en serie. No se profundiza tanto en el resto de los personajes secundarios porque no tienen tanta importancia. La mayoría de ellos fueron o serán víctimas de Walter y la información que se da sobre ellos tan sólo sirve para justificar por qué Walter los eligió a ellos y no a otros. Está bien así porque si no, se satura de información al jugador.


Aparte del gran acierto en la psicología de los personajes, hay otro gran acierto en los simbolismos. Uno de ellos es el carácter vouyerista que tenemos los seres humanos. Seguramente muchos de nosotros, varias veces, nos hemos quedado mirando a Eileen por el agujero de la pared cada poco tiempo a ver qué hace, o por la mirilla de la puerta, a ver si hay alguien por ahí. Incluso mirando a los vecinos por la ventana, o la gente de la calle. Son cosas que solemos hacer cada día aunque no nos demos cuenta. Otro simbolismo está en la vida que lleva Henry. Es una persona que vive sola y a la que no le importa esa soledad, sino que más bien la busca. Quizás eso represente el carácter individualista y solitario del ser humano, (cada vez hay más gente en el mundo que vive sola por decisión propia). Otro simbolismo está en el hueco, que en mi opinión representa una válvula de escape para Henry. Aún sabiendo que su vida corre peligro cada vez que se mete dentro de él, lo sigue haciendo. ¿Por qué? No creo que sea por el hecho de que no quiera resignarse a seguir encerrado en su habitación. Creo que lo hace por sentirse vivo, por experimentar sensaciones que en su vida normal no tiene, aunque éstas no sean necesariamente buenas. También hay más cuestiones como la que comenté antes acerca de Walter, hasta qué punto el asesino nace o se hace y hasta qué punto el asesino es un criminal o una víctima. Es un debate muy interesante y es algo que me gusta de los Silent Hills, que además de la trama se plantean temas a debatir. El 3 se centraba mucho en las religiones y la fe ciega en ellas, (entre otros muchos temas), y el 2 en el pecado y la penitencia, en la culpa y el arrepentimiento, (entre otros muchos temas, también).


Otro punto fuerte es la historia. Para mí es una de las mejores, por no decir la mejor (lo que pasa es que la del 2 es también muy buena). Lo bueno, en este caso, es que además es bastante completa. Al final todas las piezas encajan y queda perfectamente explicado lo que ocurre. La prueba de ello son los finales, que por otro lado son bastante coherentes con lo que has realizado durante la partida:


- Si Henry no limpia de espíritus la habitación 302, el espíritu de Walter acaba poseyendo a Henry (igual que hizo con Joseph). Si la limpiaste, Walter muere porque no puede poseer a nadie, y la maldición que había en la habitación 302 desaparece.


- Si Eileen muere mientras luchas contra Walter, Eileen se convierte en la víctima 20 de Walter. Si sobrevive en esa batalla, sobrevive también en la vida real.


Ahora veamos los finales:


- 21 Sacramentos: Éste ocurre cuando Henry no limpia de espíritus la habitación 302 y Eileen muere. Eileen se convierte en la víctima 20 de Walter y Joseph, (no Henry), en la víctima 21. De hecho, contra quien luchamos al final, después de clavarle las 8 lanzas al cadáver de Walter, es contra Joseph poseído por Walter. Además tiene sentido, porque Henry no muere al vencer a Walter. Él sobrevive y a quien mata es a Joseph, (no puede matar físicamente a Walter porque es un espíritu, sólo puede eliminarle con las velas). El cuerpo que la policía encuentra y que está totalmente desfigurado y descompuesto, no es el cadáver de Henry (como la policía supone, y como podríamos pensar ya que aparentemente no le vemos en este final), sino el de Walter, (recordemos que Walter lleva muerto desde hace años). Como Henry no limpió de espíritus la habitación 302, Walter consigue poseer a Henry. Aunque en ese final se ve a Walter adulto mirando a Walter niño, si os fijáis os daréis cuenta de que la postura que tiene Walter adulto en ese momento es igual a la postura habitual de Henry. Es decir, aunque veamos a Walter adulto en realidad es Henry poseído por Walter, por eso Henry tiene la apariencia de Walter adulto. En este final, Walter completa el ritual de los 21 sacramentos y consigue que Walter niño se reencuentre con su “madre” (la habitación 302).

- La muerte de Eileen: Éste ocurre cuando Henry limpia de espíritus la habitación 302 y Eileen muere. Eileen se convierte en la víctima 20 de Walter pero el espíritu de Walter muere ya que Henry limpió la habitación de espíritus y Walter no puede poseerle. Tampoco puede terminar el ritual por lo que Walter niño muere sin poder entrar en la habitación 302 y la maldición en esa habitación desaparece.


- Madre: Éste ocurre cuando Henry no limpia de espíritus la habitación 302 y Eileen sobrevive. Eileen sobrevive en la vida real, (de hecho, Henry va a visitarla al hospital). Si os fijáis a Henry parece dolerle la cabeza al final. Y eso es porque Walter está intentando poseerle. Aún así, como Walter no logró matar a Eileen, no pudo terminar el ritual por lo que Walter niño muere sin poder entrar en la habitación 302 y la maldición en esa habitación desaparece.


-Escape: Éste ocurre cuando Henry limpia de espíritus la habitación 302 y Eileen sobrevive. Eileen sobrevive en la vida real, (de hecho, Henry va a visitarla al hospital). El espíritu de Walter muere ya que Henry limpió la habitación de espíritus y Walter no puede poseerle. Tampoco puede terminar el ritual por lo que Walter niño muere sin poder entrar en la habitación 302 y la maldición en esa habitación desaparece.


Lo que mucha gente no entiende es que Henry en realidad no muere en el final de 21 sacramentos, (en realidad, no muere en ningún final). Únicamente llega a ser poseído por Walter. Eileen sí que puede morir porque puede morir en la dimensión alternativa donde el espíritu de Walter tiene un cuerpo físico. Daros cuenta de que Walter, después de su suicidio, asesina a todas sus víctimas en la dimensión alternativa, y estas personas entonces mueren en el mundo real.


Aparte de la novedad de eliminar la oscuridad, la niebla, la radio y la linterna, The Room cuenta con bastante novedades, algunas de ellas acertadas otras no tanto. Aparte de lo ya comentado y el inventario, hay dos que llaman bastante la atención. La vista en primera persona y la inclusión de enemigos inmortales.


Para mí, la vista en primera persona en el apartamento de Henry es bastante acertada ya que da una sensación claustrofóbica por el hecho de estar encerrados y sin poder salir excepto por los agujeros. También es el único lugar donde recuperas vida, donde no te pueden atacar, por eso transmite la sensación de tranquilidad, al ser un sitio seguro. Es especialmente interesante en la segunda mitad cuando el apartamento se empieza a llenar de espíritus, dejando de ser un lugar seguro, (como si fuera un barco que se hunde y del que no puedes escapar). Llega agobiar de la cantidad de ataques que pueden hacer (mínimo 10). La vista en primera persona favorece mucho la ambientación dentro del apartamento de Henry.


En cuanto a los enemigos inmortales, a mí me recordó mucho a los shibitos de Siren. Por la historia, entiendo que no se les pueda matar porque ya están muertos (todos ellos fueron asesinados por Walter), pero es muy engorroso de cara a la jugabilidad. Se hace muy pesado encontrártelos cada poco tiempo y tener que esquivarlos, a no ser que tengas una espada de la obediencia.

La estructura de los escenarios cerrados también fue muy criticada en su momento por ser lo contrario de los espacios abiertos que se habían visto en los anteriores Silent Hill 3 (aunque el 3 ya empezó a suprimir las grandes caminatas por la ciudad). El hecho de que sólo se pueda grabar en el apartamento 302 también puede resultar muy monótono a la larga. Está claro que antepusieron la coherencia con la trama y los simbolismos a la jugabilidad (algo parecido ocurrió en el 2 con los largos pasillos y los numerosos saltos al vacío).


No he comentado mucho el aspecto técnico ya que para mí está a la altura de la saga, o sea , muy bien. Hay quien dice que los gráficos son peores que los del 3. No es del todo cierto ya que en el 3, la niebla y la oscuridad ocultan parte de la pantalla, la cual es totalmente visible en el 4. Además de que, a pesar de que ambos juegos tienen escenarios tridimensionales, la cámara en el 3 es fija y en el 4 es libre. Los sonidos ambientales y la música siguen siendo una maravilla, (Yamaoka es un genio). La dificultad es más parecida a la del 3 que a la de los dos primeros, por lo que no es demasiado aconsejable luchar, sino huir, sobre todo cuando empieza a aparecer Walter en algunas zonas. Eso sí, tiene el mejor jefe final visto en un Silent Hill, ya  no sólo por su dificultad sino porque tienes que hacer algo previamente para poder luchar contra él directamente. Además, también tienes que luchar contra el tiempo, lo cual le añade mucha tensión al combate. De las mejores batallas finales que he visto nunca, de verdad.


Pese a que se intenta desmarcar mucho de sus tres antecesores, Silent Hill 4: The Room sigue siendo muy bueno, con una calidad en la línea de la saga y con innovaciones que se agradecen. Un ejemplo, para que veáis cómo se debería valorarlo sin compararlo con los anteriores, es que una amiga mía al único Silent Hill que ha jugado es el The Room y me dijo que nunca un juego le había asustado tanto como éste. Ésa es otra ventaja, lo puedes jugar sin necesidad de haber jugado a los 3 anteriores.


Nota: 9