sábado, 29 de octubre de 2011

Lifeline

Distribuido por: Konami
Desarrollado por: Sony Computer Entertainment / Scansoft
Género: Survival Horror, Acción-Aventura, Tercera Persona
Fecha de Lanzamiento: 2 de Marzo de 2004 (USA)
"What is it?"
Lifeline es un juego único, innovador y especial por una sola circunstancia: en vez de controlar al personaje con el gamepad, lo hacemos con nuestra voz a través del headset. El headset es imprescindible para poder jugar a Lifeline, sin él es imposible ya que el juego no te lo permite. Es más, nada más empezar, el juego intenta detectar si has conectado un headset por USB, y si no hay ninguno conectado, se muestra un mensaje para que conectes un headset. Hasta que no conectes uno el juego no arranca.
Antes de jugar, hay otros dos requisitos que son fundamentales: Saber hablar en inglés y tener paciencia. Este juego sólo salió en Japón y en USA. En Europa nos quedamos sin él. Por este motivo, la versión NTSC de USA está íntegramente en inglés. Además no hay subtítulos, ni siquiera en inglés, por lo que hay que estar especialmente atento a lo que dice cada personaje para entender la trama y para saber lo que tenemos que hacer en cada momento. De todas formas, casi todos los personajes hablan de forma muy clara, en especial Rio, por lo que no supone mayor problema si nos defendemos con el inglés.
El motivo por el que hay que tener paciencia es porque, a veces, el sistema de reconocimiento de voz falla, (porque no pronunciamos correctamente o bien porque no damos con la palabra correcta). En general, funciona bastante bien, pero las veces que falla puede ser muy frustrante, porque puedes estar mucho tiempo haciendo algo tan simple como buscar un objeto que estás viendo claramente o acabar con un enemigo sencillo. Es fundamental pronunciar de forma clara y correcta. En algunos casos, tendremos que buscar sinónimos porque puede ocurrir que Rio, la mujer a la que damos las órdenes, no entienda alguna palabra que le digamos, aunque ella la pronuncie igual que nosotros. Todas las instrucciones que tenemos que dar en el juego son en inglés Ante todo, mucha paciencia, porque aunque Lifeline tiene partes bastante difíciles, no es un juego excesivamente difícil, sólo requiere tiempo y esfuerzo. Y de verdad que produce satisfacción jugarlo y dedicarle ese tiempo y esfuerzo.
Lo que hay que tener en mente es que en Lifeline no tenemos en ningún momento el control de un personaje con el gamepad como suele ocurrir en los juegos de acción aventura en tercera persona. Es más parecido a una aventura gráfica clásica de estilo point-and-click. De hecho, en lugar de seleccionar las acciones con el cursor del ratón como ocurría, por ejemplo, en los juegos de Lucas Arts (Monkey Island, entre otros), aquí tenemos que decir las acciones por el headset. Incluso los combates funcionan de esta manera.
Hay varias cosas en Lifeline puestas con clara intención de ayudar al jugador, y que se lo pase bien jugando. La primera de ellas es algo que mucha gente pasa por alto: el manual de instrucciones. En él viene explicado perfectamente cómo se debe hablar a Rio, tanto cuando está investigando como cuando está luchando. Una cosa que mucha gente no entiende es que Rio no es una persona, aunque está muy bien caracterizada, sobre todo por el doblaje. Entonces no puedes hablarle como a una persona. Aunque nos saque de la ambientación, Lifeline no deja de ser un programa, y el sistema de reconocimiento de Scansoft, aunque funciona bien muchas veces, tiene sus limitaciones.
Cuando estás investigando con Rio es muy importante que identifiques los objetos que estás viendo antes de hacer nada con ellos. Así Rio sabe a qué objeto en concreto te refieres. Muchas veces es preferible referirse al objeto de una forma vaga que intentar encontrar la palabra exacta. Por ejemplo, si en una mesa encontramos un panfleto, es preferible decir "paper" en lugar de "pamphlet", porque Rio nos va a entender igual. Si dices, "paper", ella responderá "you mean this?", y se identificará al objeto como "pamphlet" igualmente.
En cuanto a los combates, lo más importante es no ponerse nervioso y hablar de forma clara y sin gritar, aunque Rio nos grite desesperadamente "what should I do?". Como viene en el manual, primero hay que identificar el objetivo. Si hay varios enemigos, identificar a cuál quieres disparar. Una vez identificado el enemigo, a qué parte de su cuerpo quieres disparar. También se puede esquivar, correr, moverse en una dirección en concreto, etc... Además, se pueden encadenar varias acciones seguidas (hasta tres). Durante el juego también vas encontrando nuevos movimientos para el combate como el disparo automático (autofire), saltar (jump), ametrallar (strafe), entre otros. Aunque al principio empieces con la pistola, a mitad del juego encuentras la ametralladora, que tiene lanzagranadas (launcher).
Mirando en internet, encontré un truco muy útil en los combates. Cuando hablas a Rio tienes que pulsar el botón círculo. Una vez que lo sueltes Rio realizará la acción que le has dicho. Puedes mantener el botón círculo pulsado hasta el momento en que quieras que Rio realice esa acción. Por ejemplo, hay unos enemigos, con forma de mano, cuyo punto débil es la lengua, pero esta no la muestran constantemente. De hecho, la lengua es muy larga e intentan golpearte con ella aunque estés a una distancia. El truco consiste en que, una vez seleccionado ese enemigo, y "tongue" como la parte de su cuerpo a la que quieres disparar, le dices a Rio "shoot", pero no sueltas el botón círculo. Esperas pacientemente a que el monstruo saque su lengua, y en ese momento sueltas el botón círculo. Rio le disparará en ese momento a su lengua y lo matará, ya que mueren con un solo disparo en la lengua. Yo lo he hecho varias veces así y funciona.
No hay que tener miedo a los combates. Es verdad que es la parte más tensa del juego, pero si lo haces con tranquilidad puedes salir airoso sin recibir daño, lo cual es muy gratificante ya que te da una sensación de dominio sobre el sistema del juego. Los enemigos, en general, (salvo un par de ellos, de los que hablaré después), se mueven bastante lento, por lo que da tiempo apartarse de ellos antes de que te alcancen, diciendo "flee", "go away" o "run away". También es conveniente eliminar a los más pequeños primero. Antes de jugar Lifeline, pensé que en esta parte el juego iba a ser un problema porque, obviamente, en un combate, es más lento dar órdenes que usar el pad. Sin embargo, para mi sorpresa, esta parte está muy bien resuelta e incluso llega a ser divertido.
Otro aspecto destinado a facilitar la jugabilidad es que en casi todas las estancias de la estación espacial tienen un punto de guardado (save point). Está bien porque te da un poco de tranquilidad, ya que no sabes en qué momento te pueden aparecer monstruos, o puedes morir. También hay muchas cápsulas de energía, aunque, por experiencia propia, recomiendo no malgastarlas. Creo que cogí casi todas, salvo una, y acabé el juego sólo con una. Respecto a las ayudas, con el botón L1, podemos consultar el mapa, en el cual nos aparece el nombre de las localizaciones, lo que es de mucha utilidad ya que podemos decirle a Rio que vaya a ese lugar concreto. El inventario puede verse pulsando el botón R1 y con el botón R2 podemos ver qué comandos podemos usar con Rio. Y diciendo "Consultation" Rio nos dirá cuál es nuestro objetivo o propósito en ese momento y qué es lo que debemos hacer o a dónde debemos ir.
Una vez que iniciamos una nueva partida tenemos un tutorial. Conviene tomárselo en serio y hacerlo bien ya que luego va a resultar útil. También en él se nos indica cómo debemos dar las instrucciones tanto en investigación como en combate. No se trata de construir frases, aunque en algunos casos se puede hacer, sino de escoger las palabras claves y decirlas correctamente. Esto es muy importante, sobre todo el orden en el que hay que decir las palabras.
Después del tutorial veremos una cinemática, donde se cuenta la historia de un médico del siglo XVI llamado Paracelsus, que tenía la capacidad de curar a cualquier persona. Parece que no tiene nada que ver con el resto de la trama, pero su explicación vendrá después. Al contrario de lo que pueda parecer viendo las imágenes de las reviews, en el juego no encarnamos a Rio Hohenheim, la camarera rubia que guarda cierto parecido con Aya Brea de Parasite Eve. En realidad, en Lifeline, nuestro papel es el de un hombre que está encerrado en la cámara de vigilancia/seguridad, y cuya novia Naomi se encuentra desaparecida. Viendo los videos recordamos que estábamos en una fiesta de Navidad de 2029 en un hotel de una estación espacial con Naomi. Durante la fiesta, en medio de un discurso del primer ministro japonés, se produce un choque muy brusco, saltan las alarmas, y unos monstruos siembran el caos entre la multitud. Poco después encontramos a Rio encerrada en una de las estancias. Ella nos pide que le abramos la puerta ya que estamos en la sala de monitores y tenemos accesos a los controles de toda la estación espacial. Una vez que le permitimos salir, nos pide nuestra colaboración y aquí empieza nuestra aventura.
Lifeline es claramente un survival horror. Sin querer destripar nada del argumento, del que hablaré después en destripe escrito en azul, tenemos unos monstruos que no se sabe muy bien si son alienígenas o son producto de algún experimento que a alguien se le ha ido de las manos. Hay algún que otro susto, momentos tensos, multitud de víctimas. También tiene momentos de exploración, resolución de algún puzle, (bastante sencillo eso sí), combates inesperados, etc... Sigue la mecánica clásica de los survival horrors, con la peculiaridad del sistema de voz, que lo acerca a las aventuras gráficas clásicas de point-and-click.
Los gráficos, sin ser lo más puntero visto en PS2, son más que aceptables. No son tan malos como he leído en algunas reviews. Hay que tener en cuenta que los escenarios no son fondos en 2 dimensiones prerenderizados, sino que hay un movimiento de cámara a medida que Rio avanza sobre ellos. Las localizaciones quizás son un poco repetitivas, pero no hay que olvidar que al principio estamos en un hotel, aparte de que, al estar dentro de una estación espacial, las estancias son funcionales y con pocos detalles. Los planos en los que se enfoca la acción son muy típicos de las películas de serie B. Al contrario de lo que he leído en alguna review, no siempre se muestran los planos de las cámaras de seguridad, sino que hay otro tipo de cámara que sigue a Rio o la enfoca más de cerca. El modelado de los personajes es bueno, aunque más propio de la primera hornada de juegos de PS2. El de Rio está muy bien hecho, especialmente la expresión de su cara, y las animaciones al moverse. No obstante es el personaje principal. Por buscar una comparación parecida, los gráficos son parecidos a los del Resident Evil: Code Verónica.
El apartado sonoro es medianamente bueno, dependiendo de los gustos de cada uno. La música prácticamente sólo suena durante los combates y su estilo es electrónico. Está hecho para aumentar tensión y, aunque no te guste este tipo de música, sí que cumple su función. En cuanto al doblaje en inglés es realmente notable. No hay ninguna voz que desentone, quizás Joe Powers un poco en una escena al final, y a todos los personajes se les entiende cuando hablan, a alguno mejor que a otro. Sin duda, merece una mención especial el doblaje de Rio. No exagero si digo que probablemente es el personaje de videojuego mejor doblado que he escuchado nunca. El mérito es de la actriz que le puso voz en su versión americana: Kristen Miller. La versión japonesa fue doblada por Mariko Suzuki y, aunque no la he escuchado, estoy seguro de que también hizo un gran trabajo.
Dejando aparte los gráficos, Rio parece una persona real por la excelente caracterización de Kristen. En algunos momentos incluso tienes esa sensación de interactividad con un personaje de un videojuego, ya que Rio se dirige constantemente a ti. La mayoría de las veces, comprende lo que dices, te responde, te muestra sus emociones, se puede llegar a enfadar contigo si le dices algo inoportuno, etc... En todo momento, ella muestra una confianza absoluta en ti, haciendo énfasis en la responsabilidad que tienes sobre ella, y en que su vida depende de ti. Esto, además, nos lo explica en algún momento Rio cuando nos dice que ella tiene buenos reflejos, pero le falta capacidad de decisión. Es uno de los personajes de videojuego más realistas que he visto nunca, y es uno de los grandes alicientes de Lifeline. Nuevamente vuelvo a insistir que es gracias a Kristen. Ojalá hubiera más doblajes de esta calidad en los videojuegos.
Es muy sorprendente cuando Rio te entiende a la primera y, creedme, aunque muchas reviews exageran en esto, Rio comprende bien lo que dices la mayoría de las veces. El problema está en las veces que no te entiende o parece no escucharte, que casualmente suele ser con palabras cortas o fáciles de pronunciar. Es algo incomprensible, pero ocurre así. También he notado que dependiendo de la zona donde estés, incluso dentro de una misma habitación, Rio es más propensa a entender unas cosas. Supongo que es por la forma en la que está programado el reconocimiento de voz, que según en qué zonas estés, intenta asociar lo que dices más a unas palabras que a otras.
Como parte del realismo de Rio, Kristen le ha dado una expresividad muy buena en algunas respuestas. Por ejemplo, si acabas de grabar, cuando vuelves al juego, Rio está sentada en el suelo. Si le dices "get up!", o le das una orden con un tono de voz un poco alto, te contestará medio enfadada "Ok, I got already!". Si alguna vez no te entiende bien, contesta medio canturreando "What is it?". A mí, personalmente me hace mucha gracia cuando contesta así. A veces les respondo repitiendo la misma palabra que le dije antes pero usando el mismo soniquete que ella, y lo más gracioso es que así sí que me entiende.
Otro ejemplo: en algún momento de frustración que tiene el juego, (no voy a negar que los tiene), le dije enfadado a Rio "fuck you!" y ella me respondió "The feeling is mutual, dude". La primera vez que me lo dijo me quedé a cuadros porque no me lo esperaba. Estaba seguro que el sistema de reconocimiento de voz reconocería las palabrotas y que habría alguna respuesta cuando las dijera. Como otras veces me había respondido "Hey, don't give me bad attitude", no me esperaba otra respuesta para lo mismo y menos así, jajaja.
También tiene gracia cuando en algún baño le dices "Take a shower", y te contesta "Not in your lifetime" o "Gee! Thanks for your concern but...  get lost!". Aunque a veces te contesta mal cuando no le has dicho nada malo. A mí me entendió mal en los servicios (rest rooms), (supongo algo con "pee"), y me dijo "Hey, you know I really am scared. Don't say anything stupid, you jerk!", jejeje. Existen otras respuestas graciosas como cuando dices: "Bark like a dog" (y ella responde "Little dog? bark, bark! or big dog? woof, woof!") o "This game sucks" (y ella te contesta "you've got to be patient and you have to think"). Muy divertido en este sentido.
En cuanto a la trama, está bastante bien elaborada. Empieza bastante lenta, pero luego se van desvelando todos los misterios, y descubres que nada ni nadie es lo que parece. Tiene algún giro argumental muy bueno, pero también tiene algunos fallos, que cualquiera puede darse cuenta, pero son perdonables porque, aunque no lo parezca, hay algún que otro elemento fantástico, por lo que no podemos pedir que la trama sea realista. Me gustaría comentarla por completo, así que si no quieres destriparte el juego, no leas todo lo escrito en azul porque hay muchos spoilers.
Al principio, cuando tomas el control del Operador y hablas con Rio, ella se va a una taquilla, tú la abres, y ella coge una pistola. En ese momento, sabes perfectamente que Rio no es tan sólo una camarera del hotel, y que tiene otros motivos para estar ahí. Ella te explica que está buscando a la reportera Helen Johnson aunque en ese momento no te dice por qué. Te pide tu colaboración para que la ayudes a encontrarla, y ella te ayudará a buscar a tu novia Naomi. (También hay alguna respuesta graciosa cuando Rio te pregunta cuál es el nombre de tu novia y le respondes Rio o Kristen. Y si te niegas a ayudar a Rio, ella se enfada y dispara a la cámara, terminando la partida con un Game over).
Antes de esto ya habíamos visto una escena en la que se nos habla de Paracelsus. Paracelsus fue un médico en el siglo XVI que curaba a la gente de forma milagrosa. A medida que avanzamos en Lifeline, nos explican que él tenía una piedra para curar a la gente, y que ésta es la piedra filosofal. Con ella, Paracelsus no solo curaba enfermedades sino que también podía crear organismos nuevos. El nombre real de Paracelsus es Theophrastus Hohenheim, lo que significa que Rio es el último descendiente vivo de la familia de los Hohenheim.
Por otra parte está el pasado de Rio. Su padre y otro científico, llamado Joseph Kraft, trabajaron juntos con la piedra filosofal y logran crear una copia de esta piedra. El problema es que la copia no funcionaba exactamente como la piedra original, dando lugar a otro tipo de efectos, como veremos después. La piedra filosofal original estaba en manos del padre de Rio, ya que era descendiente de Paracelsus. Joseph Kraft quería la piedra filosofal, no la copia. Por eso, un día Kraft disparó a Rio y a su padre. Ella sobrevivió porque su padre, antes de morir, le colocó la piedra filosofal en su corazón sustituyéndolo. Rio, que inicialmente estaba muerta, logró resucitar gracias a aquello. La razón por la que Rio busca a Helen Johnson es porque cree que ella sabe algo sobre la copia de la piedra filosofal ya que en un video, en el que aparece ella preguntándole algo al primer ministro, se muestra esa piedra.
En la recta final del juego hay una serie de escenas, con una gran carga dramática, que revelan lo principal del argumento. La primera es cuando Rio se encuentra con una incubadora que contiene un cerebro que está conectado a un ordenador para poder comunicarse. El cerebro no ve quién es Rio porque solo percibe sensaciones. Nos dice que no puede soportar más la tortura que está viviendo y nos pide que por favor le desconectemos. Cuando vamos a hacerlo nos dice que nos pongamos en contacto con su mujer para decirle que su hija, llamada Rio Hohenheim, sigue viva. En ese momento Rio se derrumba al descubrir que el cerebro es en realidad su padre. Pero no puedes hacer nada por salvarle, así que debes desconectarle. Después de desahogarse llorando es cuando Rio te cuenta todo sobre su pasado y sobre su padre.
Al salir de esta sala Rio se encuentra con una alienígena humanoide azul, a la que ya había visto anteriormente. Resulta muy peligrosa ya que tiene poderes mentales (telequinesis) y muchísima fuerza. Además, parece invulnerable y es tremendamente destructiva. Cuando escucha tu voz a través del headset de Rio, descubres que, por desgracia, ella es Naomi, o lo que queda de ella. Ella te reconoce por la voz y empieza a diluirse, volviéndose transparente y, poco después muere. Rio se siente culpable porque no ha logrado que Naomi siga con vida, aunque lo que ha pasado no es culpa suya.
En ese momento Rio te explica que los alienígenas son el resultado de usar la copia de la piedra filosofal en humanos. Sin darnos tiempo a respirar, aparece Joe Powers explicando a Rio que él está detrás de todo lo que ha pasado y le echa la culpa de todo el incidente en la estación espacial, (más bien culpa a Paracelsus y al padre de Rio, uno por ser el descubridor de la piedra filosofal y otro por ser el creador de la copia). La razón por la que Joe Powers es el causante de todo es porque, en realidad, él es Joseph Kraft. Kraft le cuenta a Rio que te ha encerrado en la sala de monitores y que morirás pronto ya que estás infectado por una mordedura de uno de los alienígenas, (eso explica la herida que tienes en el brazo y que ves al principio del juego). Posteriormente Kraft dispara a Rio, pero ella sobrevive y acribilla a balazos a Kraft. Aquí es cuando Rio te explica que cuando Kraft mató a su padre, también la mató a ella, pero sobrevivió gracias a que su padre la salvó sustituyendo su corazón por la piedra filosofal. También te dice que, dado que ella tiene la piedra filosofal, la usará para curarte y así evitar que mueras o que te transformes en un monstruo.
Después de esto, y justo antes del monstruo final hay dos escenas que me gustaron mucho. La primera es cuando Rio llega la sala 6 del laboratorio y allí descubre que no hay solo una copia de la piedra filosofal, sino cientos de ella. Se enfada y empieza a disparar con rabia a los contenedores donde están las copias, y por tanto liberándola de donde estaban guardadas. En ese momento me di cuenta de que estaba cometiendo una imprudencia porque aunque a ella no le afectase la exposición a las copias de la piedra filosofal, Kraft seguía por ahí, aunque muerto.
La otra escena es cuando Rio llega por fin a la sala de monitores (monitor's room) en la cual llevas encerrado todo el tiempo. Rio realmente se emociona porque tiene ganas de verte. Da la sensación de que incluso llega a sentir algo por ti (por el operador). Te pregunta incluso si te parece bien que ella entre en la sala, y muestra cierta inseguridad ante tu respuesta. Si le dices que sí, se nota una enorme alegría en su cara y en su voz. Muy expresiva, sin duda. Justo después de contestar, Kraft parece resucitar con las copias de las piedras flotando por ahí. Con todas ellas logra convertirse en un monstruo horrible, que supondrá el jefe final, y del que hablaré después.
Una vez eliminado, el final es bastante emotivo también. Tan solo Rio y tú (el operador) sois los únicos supervivientes que logran escapar de la estación espacial. Incluso la última frase de Rio aparece en IMDB: "Listen, operator. Can I say one last thing?... Thank you".
Hay otra escena que es anterior a este tramo final que también me gustó mucho por la expresividad de Rio, por su naturalidad y porque es uno de esos momentos que tienes la sensación de estar hablando con una persona real en vez de con un personaje de videojuego. La escena es una conversación que Rio tiene contigo en el ascensor con una bella música de fondo. En mi caso, Rio me preguntó si estoy enamorado y yo dije "no". Se rió y me dijo que siempre estaba de broma. En realidad pensaba que me había preguntado que si estaba solo ("are you alone?"), y yo contesté que no pensando en Naomi. Luego me preguntó que cuál es la primera palabra que me enseñó a decir mi madre. Yo contesté "mom" (mamá), se rió y me contestó "how cute!". Finalmente, Rio me preguntó que cuál es mi palabra favorita. Le respondí que "Hope", (en realidad lo había visto en una guía) y ella me contestó "Eso es, la esperanza de que podemos salir de esta situación", o algo así. Contado así supongo que no dice nada, pero la sensación que tienes cuando juegas es muy real.
Yo tardé 16 horas en completar Lifeline, atascos incluidos, por lo que estoy casi seguro que se puede hacer en la mitad de tiempo. Una vez terminas el juego hay algunos extras. Hay minijuegos que consisten en juego de palabras pero que no he probado porque tampoco me despiertan mucho interés. Lo que sí que me ha sorprendido es que al cargar la partida completada y empezar una nueva, Rio aparecía vestida de forma muy distinta. He intentado buscar fotos en internet pero, como no hay, he hecho unas con el móvil, (por eso tienen poca calidad). Esto de cambiar el traje a los personajes femeninos es algo muy típico en los videojuegos japoneses ;) Lo gracioso es que en algunas escenas Rio aparece con los trajes originales. Algo parecido a lo que ocurría con Leon Scott Kennedy en el Resident Evil 4 de PS2.
Una cosa más, no me importa reconocer esto: Yo jugué usando una guía que había en Gamefaqs. No me ha estropeado la experiencia, porque muchas veces intentaba hacer las cosas de forma voluntaria. Cuando algún objeto se me resistía, usaba la guía para ayudarme. Además, en la guía se narraban algunas escenas, por lo que me servía para enterarme mejor. Es de las pocas veces en que creo que jugar con guía mejora la experiencia, sobre todo para aquellos que no tenemos un total dominio del inglés.
Existe una controversia respecto a Lifeline por su control. En los años que llevo jugando a los videojuegos siempre he comprobado que la reacción más rápida es cuando puedes hacer una acción pulsando un botón. El problema con el control de Lifeline es que no es tan directo. Por ejemplo, en lugar de mover a Rio con una palanca analógica tenemos que decirle "Go to" y el lugar al que queremos que vaya. Si queremos que investigue un objeto, no podemos hacerlo pulsando un botón, tenemos que decirle qué objeto, y después que investigue ese objeto concreto. Esto obviamente hace que el juego se vuelva más lento. Necesitamos 2 acciones para hacer una cosa: primero: dar la orden, segundo: que Rio ejecute la orden que le hemos dado. En las partes de exploración no se nota demasiado, pero en los combates sí. De hecho, muchas veces Rio recibe daño por una orden mal entendida o por una orden ejecutada lentamente.
Es una pena porque la idea del control por voz es buena, pero la ejecución es difícil de llevar a la práctica con éxito. Algo parecido me pasó cuando intenté jugar al Pro Evolution Soccer de Wii con el control exclusivo de esta consola, (me refiero a cualquier Pro Evolution Soccer de Wii). Es divertido y, una vez que llegas a dominarlo, puedes hacer grandes cosas con soltura. Pero tiene el problema que he comentado antes, no es un control directo, y siempre hay un lapso de tiempo (aunque sea cuestión de segundos o fracciones de segundo) que hace que la acción que piensas no sea inmediata. Esto se traduce en una sensación de no tener un control total sobre el juego, por lo que nunca te sientes cómodo del todo, llegando a echar de menos un control tradicional. Pasa tanto en los PES de Wii como en Lifeline.
 
He hablado de muchas cosas buenas de Lifeline pero también tiene sus momentos frustrantes y partes en las que sube mucho la dificultad, especialmente al final. Hay una parte en la que tienes que andar sobre unas barras de tres colores: rojo (red), azul (blue) y verde (green). En algunos momentos, el trozo de barra sobre el que está caminando Rio tiembla o sale vapor, por lo que debes decirle el color de la barra al que debe cambiarse. Pues bien algo, que parece tan sencillo, acaba siendo un calvario. Se vuelve excesivamente difícil por lo que he comentado antes. El sistema de reconocimiento falla especialmente en las palabras cortas. Estoy seguro de que en la versión japonesa, por el tipo de fonética que tiene el japonés, (que es parecida a la del castellano y, ni muchísimo menos, tan compleja como la del inglés), el sistema de reconocimiento de voz es mucho mejor.
También he notado algún fallo en los combates, que quizás los desarrolladores no lo consideraron como tal. Por ejemplo, siempre que eres golpeado por el enemigo, tu objetivo se pierde. Entonces te selecciona por defecto la primera parte del cuerpo del enemigo, por lo que tienes que volver a decir la parte a la que estabas disparando otra vez. Además, esto es aún más problemático si esa primera parte del cuerpo tiene marcada la X roja, indicando que por mucho que disparemos no le haremos daño al enemigo. En efecto, te permiten seleccionar partes del cuerpo del enemigo que ya están eliminadas.
 
En la recta final del juego, hay 3 combates bastante dificiles. Uno está en el pasillo, antes de entrar en la Manager's Office, donde te enfrentas a tres "ranas" (los monstruos que suelen soltar los launchers - munición del lanzagranadas), y uno de ellos es más duro. Otro combate es precisamente contra el monstruo que está dentro de la Manager's Office, al que tienes que dispararle en las partes del cuerpo que están electrificadas con rayos rojos. Y por último, el combate final, que es muy original. En él, hay que tener mucha coordinación, ya que por primera vez manejas a Rio y al operador a la vez. Aunque es difícil, después de unos cuantos intentos, se puede superar. Como con todas las palabras cortas, el sistema de voz tiene problemas. Os aconsejo, porque yo lo hice así, que en vez de "up" digáis "upper", y en vez de "left" digáis "lefta". Y que os centréis más en la parte de la cual tenéis el control, la del operador, que la parte que controláis con la voz, la de Rio.
Una curiosidad viendo los créditos finales es que, cuando aparece la lista de los actores de doblaje (voice actors), la voz de Rio a cargo de Kristen Miller aparece en primer lugar y separada del resto. Está hecho para destacarla y es un justo reconocimiento. Pero me hizo gracia ver que el último personaje es Operator y como actor de doblaje aparece "You", lo cual es cierto ya que somos nosotros mismos los que le hemos puesto voz a este personaje. Todo un detalle el que nos incluyan en los créditos, jejeje.
A pesar de sus fallos, siempre apoyaré este tipo de propuestas originales e innovadoras. Estoy seguro de que en un futuro se perfeccionará el sistema de reconocimiento de voz hasta el punto de que se entienda perfectamente cualquier frase que digamos, haciendo mucho más ágil la jugabilidad. Lo que hace especial a Lifeline es que nunca antes un juego había intentado algo similar. De hecho, no hay ningún juego parecido a Lifeline. El único que se le parece algo es un juego, lanzado en 2007 para PC, llamado The Experiment (también conocido como eXperience 112), de los franceses Lexis Numerique, autores de la saga In Memoriam (también de PC). En The Experiment no controlamos directamente al personaje principal, Lea Nichols, sino que mediante una ordenador podemos usar las cámaras para indicarle donde ir, abrir puertas (algunas mediante contraseñas), etc... ya que estamos encerrados en una sala de control. Como veis, The Experiment tiene varias similitudes con Lifeline, no sólo en la mecánica sino también en el argumento.
The Experiment - eXperience 112 (PC)
En resumen, Lifeline es un juego original que merece la pena si te gusta experimentar con algo nuevo, y también si te gustan los survival horrors. Está claro que requiere un poco de abstracción a la hora de pensar que estás en un videojuego y no hablándole a una persona real. Es más, no tiene mucho sentido decirle a una persona exactamente todo lo que debe hacer a no ser que Rio fuera una cyborg (que no lo es). Aunque ella en algún momento te dice que no tiene capacidad de decisión, es imposible que tuviera esa falta de iniciativa propia y esa pasividad. Si entiendes que es tan solo un videojuego y que está planteado así, con esas normas, te puede llegar a divertir mucho. Aparte de que tampoco viene mal para practicar inglés.
PD: Aunque he jugado una iso, porque mi PS2 es PAL, tengo el juego original en NTSC ;)
Nota: 8,5

jueves, 20 de octubre de 2011

Prince of Persia: El Alma del Guerrero

Distribuido por: Ubisoft
Desarrollado por: Ubisoft Montreal
Género: Plataformas, Acción-Aventura, Tercera Persona
Fecha de Lanzamiento: 3 de Diciembre de 2004

Secuela infravalorada
En mi opinión, Warrior Within es uno de los juegos más castigados de la actual generación, siendo en realidad un juego muy notable en algunos aspectos. Es cierto que globalmente es peor que Las Arenas del Tiempo, pero, pese a quien pese, supera a su precuela en algunas cosas. Para mi Warrior Within y Las Dos Coronas están al mismo nivel.
 
Sabemos cómo funciona el negocio de los videojuegos, y si algo funciona pues casi siempre se hace una continuación. A pesar de que las Arenas del Tiempo no fue un éxito en ventas, recibió muchos elogios por parte de la crítica especializada y por parte de los jugadores que lo adquirieron. Sin embargo, lo que me parece un error es cómo se ha intentado plantear esta continuación en términos de guión y ambientación





No se trata sólo del hecho de que el Príncipe de las Arenas del Tiempo era mucho más carismático que el que aparece en los otros dos juegos. También ha empeorado la ambientación, (incluso la de la tercera parte está muy por debajo de la del primero), siendo inexplicablemente mucho más oscura, intentando darle un toque adulto que no encaja de ninguna manera. No concuerda nada con la ambientación típica que tienen los Prince of Persia de PC (El primero de todos, el Shadow and The Flame y el 3D) y Las Arenas del Tiempo. Suena a tópico, pero en mi opinión pierde toda la esencia. Incluso el Príncipe se parece más a Aragorn de las películas de El Señor de los Anillos, que a un príncipe árabe. Seguramente son cuestiones de marketing.




Dejando al margen este punto, Warrior Within, sin tener en cuenta de que juego es secuela y sin tener en cuenta que es un Prince of Persia, es un juego bastante bueno, llegando a brillante en algunos momentos. Por fin los combates están perfectamente integrados con los momentos de plataformas y no se hacen pesados como en la antecesor. Además se han perfeccionado, teniendo una variedad de combos de ataques (quizás excesiva) que hace que las batallas no sean repetitivas. También hay una mayor variedad de enemigos, e incluso, mini jefes, y jefes finales, (algo de lo que carecía el primero, si exceptuamos al Visir).


Globalmente, a nivel técnico Warrior Within presenta una evolución con respecto a las Arenas del Tiempo. Sin embargo, algo falla. Los gráficos supuestamente son algo mejores, pero la paleta escogida para darle un toque más oscuro, hace que se vean peor, (también pasa en las Dos Coronas, pero en menor grado). Los movimientos del príncipe son iguales, y el control responde igual de bien.
La historia, a pesar de que se ve claramente que es una continuación muy forzada de la primera parte, tiene giros interesantes y está más trabajada que la de las Arenas del Tiempo. Incluso los personajes como Shadee, Kaileena, el Espectro de la Máscara del Tiempo y el Dahaka tienen su razón de ser en la historia y le dan más consistencia.
La banda sonora, que es algo que se ha criticado mucho, a mí me gusta. Quizás no le pega demasiado al juego, pero es porque la ambientación de por sí no le pega, no se trata de las canciones en sí, solamente. Los efectos de sonido y las voces suenan a veces demasiado comprimidas. El doblaje no me gusta. La voz del Príncipe no está mal aunque a veces, sobre todo con los gritos, suena muy garrulo. Más sorprendente es la voz de Leonor Walting como Kaileena, porque ella es actriz y es con mucha diferencia la voz peor doblada de todo el juego.
La mecánica del juego de recorrer escenarios en dos etapas de tiempo, aunque ya se ha visto en otros juegos (Metroid Prime 2: Echoes, aunque en este caso se trata de una dimensión oscura), está bien desarrollada y hace que la jugabilidad sea interesante. Puede que a alguien le fastidie tener que recorrer los escenarios dos veces, pero a mí me gustaba ver los cambios en los detalles. Eso sí, los puzzles han bajado tanto en nivel de complejidad como de variedad. Para mí es un punto en el que es muy inferior a las Arenas del Tiempo.
En cuanto a la dificultad, así como el primero es excesivamente fácil, Warrior Within es demasiado difícil, (incluso algunas mejoras de vida son difíciles de encontrar). Os recomiendo que juguéis la primera partida en fácil, porque tiene puntos un poco frustrantes, (sobre todo en algunas luchas contra jefes, especialmente aquellos que pueden regenarar vida).

Y vamos con el tema que mayor controversia ha generado: los bugs (errores de programación). He jugado a la versiones de Gamecube, Playstation 2, PSP y PC (por este orden) y el único bug que recuerdo fue que, una vez (creo que en Playstation 2), luchando contra el Dahaka al final del juego, el Príncipe se quedó bloqueado y ni le podía hacer daño al Dahaka ni él me lo hacía a mí. Sí que he visto otros bugs menores, que no afectan a la jugabilidad (como ver los tentáculos del Dahaka en alguna pared de algún escenario donde te ha estado persiguiendo, cuando ya no te está persiguiendo).
Por lo que he leído en varias webs y foros, la versión de Gamecube es la que menos bugs tiene, (sin contar la del PC que me parece que tiene un parche que los corrige). Tampoco se puede machacar tanto a Warrior Within por los bugs cuando las Arenas del Tiempo también tiene alguno (ahora mismo recuerdo uno en el que sin venir a cuento Farah dio un supersalto a la velocidad de la luz y al volver se estrello contra el suelo perdiendo toda la vida, pero también he leído bugs del tipo de que Farah no te seguía o no se metía por algún hueco y ya no te podía ayudar a resolver un puzzle).
De hecho, he llegado a pensar que la mayoría de aquellos que se quejaban de que el juego tenía bugs es porque se habían descargado una iso del juego, y al parecer Ubisoft había puesto algún sistema de antipiratería. Lo ha hecho en más juegos (ahora recuerdo los CSI) y no descarto que sea ese el motivo. Por ejemplo, el hecho de que la primera vez que luchas contra la emperatriz, al terminar, vuelvas a la playa pero no te deja continuar de forma normal tiene más pinta de ser un sistema anticopia que un bug. Demasiado elaborado lo veo. También otros bug que he leído que cargas la partida y apareces como el Espectro de la Máscara del Tiempo, en lugar de como el Príncipe. También parece lo mismo.

En resumen, Warrior Within es una muy digna secuela de las Arenas del Tiempo que es totalmente recomendable para todos aquellos jugadores que se quedaron con ganas de más Prince of Persia. Además tiene dos finales, aunque en realidad el final bueno es una ampliación del final malo con algunos retoques.
Anexo al análisis – Prince of Persia Revelations (PSP)
Prince of Persia: Revelations es la conversión de Prince of Persia: Warrior Within para PSP. El port hecho por Pipeworks, tomando como base el trabajo de Ubisoft Montreal, es sencillamente increíble.

Gráficamente se ve casi igual que en PS2, sólo que en una pantalla más pequeña, obviamente. El "casi
" es porque se nota que las texturas en general, aunque no todas, están un pelín por debajo de la versión de consola de sobremesa de Sony. Para conseguirlo, aparte de bajar la resolución de las texturas, se ha reducido también la velocidad del juego y en algunas zonas, (sobre todo en las nuevas que se han añadido), se produce períodos de carga de los escenarios con el consecuente parón momentáneo del juego. Puede resultar molesto, pero es comprensible si tenemos en cuenta que la PSP es técnicamente inferior a la PS2 y el resultado final se ha quedado muy cerca. Estos parones, como digo, no se producen con frecuencia, sino en zonas puntuales.

Los controles son prácticamente los mismos que en PS2 salvo porque el segundo stick analógico, (el que controlaba la cámara) no existe en PSP. Sin embargo, se ha solventado muy bien este tema. Con el stick analógico se maneja al Príncipe. Si se mantiene pulsado el gatillo L, entonces con el stick analógico se maneja la cámara. Parece engorroso, pero al poco tiempo te acostumbras. Lo malo es que el botón para usar la daga pasa a ser el de la dirección hacia abajo de la cruceta digital. Aunque es menos cómodo que en el gatillo izquierdo, también te acabas acostumbrando. Además la cámara se va colocando sola y normalmente busca la mejor posición.

El sonido se mantiene igual que en PS2. Es cierto que existen desincronizaciones, sobre todo en las escenas, pero también existían en las versiones de sobremesa. Es quizás el peor defecto del juego, pero tampoco resulta algo determinante.
Prince of Persia: Revelations (PSP)
Las zonas nuevas son realmente interesantes. No creo que sean zonas descartadas por Ubisoft Montreal como he leído por ahí. Se nota que son más difíciles, y casualmente están puestas de tal manera que sólo las tengas que hacer una sola vez. Para los que tengáis curiosidad de donde están, hay 2 colocadas saliendo de la sala central a cada una de las 2 torres, otra yendo a la cámara del tiempo (salón del trono), y una zona nueva bastante larga cuando controlas al Espectro de la Máscara del Tiempo en la que hay una escenario con 4 estatuas que personalmente me parece uno de los mejores escenarios de la trilogía. Allí también después hay un laberinto (como en las aventuras gráficas). Si ya has jugado a Warrior Within, las zonas nuevas puede ser un buen aliciente como curiosidad, aunque no cambian para nada el desarrollo del juego, ni las mejoras de vida, ni los finales.
Prince of Persia: Revelations (PSP)
En cuanto a los bugs, pues ya lo he comentado antes. Yo no he sufrido ni un solo bug importante mientras he jugado. En un momento me quede atascado con una cortina después de usar la daga, pero conseguí destrabarme. Otra cosa que pasa es que a veces, al usar la daga para dar atrás en el tiempo, algunos objetos (como las sierras o los palos con pinchos) se vuelven invisibles. No desaparecen porque siguen ahí y te hacen daño. Supongo que el tema de la marcha atrás en el tiempo da algunos problemas, pero se da muy puntualmente.
Prince of Persia: Revelations (PSP)
En resumen. PoP: Revelations es una excelente conversión portátil de un excelente videojuego de sobremesa y el trabajo realizado en este port tiene muchísimo mérito. Es igual que jugar al Warrior Within en tus manos, en una versión ampliada en contenido y reducida en tamaño. En mi modesta opinión, es una obra de arte y uno de los mejores juegos de PSP.
Nota: 8,5