miércoles, 30 de noviembre de 2011

Limbo


Distribuido por: Playdead
Desarrollado por: Playdead
Género: Plataformas en 2 dimensiones, puzle
Fecha de Lanzamiento: 2 de Agosto de 2011 (en Steam)
Plataforma: PC (también disponible en Xbox360 y PS3)


El mundo perdido
Limbo es un juego especial, de eso no hay duda. Quizás no sea una obra maestra, pero sí que es un juego diferente. Parte de una premisa tan sencilla como las plataformas en 2 dimensiones y, a pesar de que no aporta ninguna mecánica innovadora, está claro que es un juego único. Tampoco considero que sea un juego "gafapasta", como he leído en alguna web. No es una obra de autor y tampoco un juego elitista.

Gran parte del atractivo de Limbo es su estilo artístico. Está completamente en blanco y negro, juega de forma inteligente con la iluminación y los sombreados. Siguiendo esa línea minimalista, no hay ni una sola voz en el juego, y tampoco escucharemos ninguna melodía. Tan sólo oiremos unos tonos leves que nos introducen aún más en el universo de Limbo. Tampoco tendremos una historia propiamente dicha. Creo que en Steam dice que somos un muchacho que busca a su hermana, pero bien podría haber sido su novia o su amiga, o simplemente una chica desconocida. En realidad es una excusa para poder avanzar en los niveles, y para justificar un final.

La sencillez de Limbo supone un total acierto. Los controles son muy básicos. Simplemente podremos movernos de izquierda a derecha, saltar e interactuar/agarrar. No hace falta nada más. Ni lo necesitaremos, ni lo echaremos de menos. Los escenarios tampoco son complicados. Sólo requieren un poco de observación para poder avanzar. No estamos ante un plataformas puro. Cada nivel tendrá trampas que nos impedirán el paso, o bien tendremos que avanzar a través de ellos abriendo nuestro camino mediante elementos que encontremos. Se puede considerar que son puzles porque para resolverlos tendremos que pensar. Algunas veces veremos la solución en seguida, e incluso nos adelantaremos respecto a qué objeto o cuál es el siguiente paso a dar antes de que éste aparezca. Otras veces nos atascaremos, y tendremos que fijarnos bien en todo el escenario para poder avanzar. Pero la solución siempre será algo intuitivo y no rebuscado. Ésta es la mayor virtud de Limbo. Solamente usando nuestra cabeza se puede avanzar sin problemas.

Otro detalle que me gusta es que en Limbo de cada error se aprende. En la primera partida moriremos, yo al menos morí muchas veces. No sé si existe un contador de muertes pero diría que probablemente el mío superaría las 50, jeje. Está claro que el juego usa mucho el sistema de ensayo y error. También es cierto que algunas trampas están puestas con muy mala idea, es decir, a propósito para que piques y te maten. Aún así, todo en el juego, hasta las trampas, tiene su razón de ser. Cada vez que mueras, sabrás qué es lo que no tienes que hacer, pero te dará una pista para lo que debes hacer. Muy bien en este sentido.

Os aconsejo no usar ninguna guía. Es cierto que a veces uno, después de estar mucho tiempo en algún escenario, puede estar tentado de hacerlo, o de mirar algún video en youtube, pero estropea la experiencia. Es preferible quedarse pensando en cómo resolver las cosas que mirar cómo se hace sin más. Yo tardé un poquito más de 5 horas en terminar Limbo, y creo que ha merecido la pena, (y más aún cuando el juego me costó sólo 2,49€ por Steam). Es un juego corto, y bastante simple, por eso no puedo considerarlo una obra maestra, pero sí que lo recomendaría. Salvo por una excepción que voy a comentar.

A pesar de su aspecto tétrico, alguien que esté un poco despistado puede pensar que es un juego para niños, ya que el protagonista es un niño. Ni mucho menos es un juego para todos los públicos. La calificación PEGI debería ser +18, (desconozco cuál es). Prácticamente todas las muertes que podemos obtener mientras jugamos son muy crueles y se muestran en toda su crudeza. Y, aunque la oscuridad lo suaviza, lo que se intuye o lo poco que se ve es ciertamente impactante, y más cuando se trata de niños. También veremos cadáver de algún niño, y algún comportamiento cruel con algunos niños que aún siguen vivos. Es curioso porque Limbo mezcla muy bien la belleza con la crueldad, y eso es algo que no a todo el mundo tiene por qué gustarle.

Quizás un 8 parezca poca nota. Limbo es un buen juego, aunque corto y sencillo, (en aspectos técnicos, no en dificultad). Además, debido a su violencia gráfica, no es para todos los públicos. Entiendo que está desarrollado por un estudio independiente y es de agradecer el esfuerzo y la imaginación que le han dedicado, pero me parece un error ponerle más nota por este detalle.
Nota: 8

lunes, 28 de noviembre de 2011

Overclocked: Una historia de violencia

Distribuido por: Friendware
Desarrollado por: House of Tales
Género: Aventura gráfica en tercera persona
Fecha de Lanzamiento: 20 de Octubre de 2008 (España)
Plataforma: PC


Miedo a recordar el pasado
Me gusta House of Tales. Creo que su nombre no es casualidad. Saben contar historias interesantes y saben cómo contarlas para hacerlas interesantes. En su día fui muy crítico con The Moment of Silence, porque su trama me parecía demasiado inspirada en 1984 de George Orwell, pero tengo que reconocer que al menos estaba bien narrada a lo largo del juego.
Overclocked supone un paso adelante. Se han solucionado bastantes errores que encontré en su juego anterior, como el control errático y los múltiples cambios de cámara. La interfaz está mejorada. Las ayudas con la tecla 'H' ya existían en su anterior juego, pero esta vez se ha evitado el pixel-hunting haciendo los puntos de interacción más grandes. También se ha evitado las caminatas con el doble-click ya que con esta acción vamos directamente a otro escenario, (algo que su anterior juego no tenía y que lo pedía a gritos). El manejo de la PDA es intuitivo y también David hace comentarios algunas veces a modo de ayuda. Es gratificante observar estos detalles porque está claro que House of Tales ha tomado nota de sus errores anteriores y ha hecho un esfuerzo por corregirlos.
 No obstante, Overclocked sigue teniendo fallos comunes, como un apartado gráfico bastante desfasado. Entiendo que es una aventura gráfica y que los gráficos no deberían ser lo principal, pero es que hasta los fondos renderizados en dos dimensiones están poco trabajados, los personajes apenas tienen expresiones faciales, (estaba dudando si llegan incluso a pestañear), y las animaciones se repiten en exceso. Llama la atención que nadie en todo el juego use paraguas, y que las localizaciones sea tan escasas, aunque es cierto que se le saca mucho partido a cada una. Lo del mal tiempo también parece una excusa para poner menos personajes por las calles, igual que en su día lo hizo Max Payne con la nieve. Tengo la sensación de que, a nivel de recursos técnicos, House of Tales anda un poco justita. Es una pena que no sea una desarrolladora más grande, porque tienen ideas buenas.
Otro defecto como aventura gráfica es que está todo muy simplificado. En realidad no hay puzles especialmente elaborados. Todo se reduce a usar o combinar objetos y suele ser bastante intuitivo. Incluso hay acciones bastante mecánicas. En este sentido, al igual que The Moment of Silence, prácticamente es como si estuviéramos viendo una película con algunos momentos de interacción. En otro juego me podría molestar más, pero como la trama de Overclocked, pese a sus momentos previsibles, es bastante buena no me importa.
Lo mejor de la trama son los flash-backs. Más que por su jugabilidad, por la forma de estructurarse y de ser contados. El hecho de que empiecen por lo que pasó el último día hasta lo que pasó en el primer día me pareció muy interesante. Creo que está inspirado en la película Memento de Christopher Nolan, director también de Origen, película que está de actualidad ahora mismo, (off topic: muy recomendables ambas películas y en general toda la filmografía de este gran director). Sin duda, ésa es la mejor parte del juego: saber qué pasó con los 5 chicos qué están encerrados en el psiquiátrico de State Island.
Spoilers sobre la trama: Lo único malo quizás sea la parte final. No porque esté mal terminado ni mal contado. Es simplemente que es un poco previsible saber quién está detrás de todo. De hecho ese personaje resulta muy sospechoso desde el principio, en especial cuando reconoce a David en el embarcadero. También es previsible que el simulador al que jugaban los 5 jóvenes era con el que había trabajado David cuando estuvo en el ejército. Y quizás, lo más previsible de todo es que la mujer de David tiene una aventura con su mejor amigo.
Luego hay cosas que también estropean un poco el desarrollo de la trama. El hecho de que el Dr. Young le pida a David que le devuelva las llaves porque le han apartado del tratamiento del hospital, pero luego le pide que se quede cuidando a los chavales hasta que los trasladen a Washington DC no deja de ser muy contradictorio. También hay partes increíbles como cuando David deja las maletas en el bar, o cuando libera a los chicos y les dice que vayan al bar, sin saberlo el pobre dueño. Supongo que 4 jóvenes vestidos con bata de hospital cogiendo un ferry tienen que llamar la atención, no creo que pudieran escapar con tanta facilidad. Y también es sorprendente que Johnattan (el de la celda 1) pueda llegar a la isla tan fácilmente cuando a David le costó tanto. Y no sé de dónde pudo sacar la pistola cuando David tenía la suya (y la perdió en el viaje) y aparentemente en el almacén no quedaba ninguna (aunque alguna pudiera ser que quedase, al fin y al cabo en la isla había un arsenal).
Son pequeños detalles que, aún así, no empañan el buen resultado general. Espero que en el próximo juego (creo que es 15 days), House of Tales consiga corregir estos pequeños errores y dejar un juego con un argumento redondo.
El doblaje es bastante correcto. Es una pena que en algunas escenas, sobre todo si son secuencias de videos no generadas con el motor del juego, haya desincronizaciones muy notables con la imagen y el sonido. La dificultad es muy baja porque, como comenté antes, no hay casi puzles elaborados. Y la duración es más o menos corta, o se hace corto porque es bastante entretenido.
Al igual que en The Moment of Silence había algunas críticas veladas, hacia la excesiva informatización a la que estamos sometidos, a las publicidades subliminales y a una excesiva vigilancia encubierta, en Overclocked las críticas están orientadas a la violencia. La conversación con el improvisado "segurata" del hospital que sostiene que todo el mundo debería tener un arma y solucionar los problemas con las armas es muy significativa y preocupante porque hay gente que realmente piensa así. También se critica al GTA, aunque yo más bien criticaría al padre de la criatura que le permite jugar al GTA. Siempre he pensado que no está mal que existan juegos violentos pero dentro de unos límites, que no sean violencia gratuita sin más. Pero lo más importante es respetar la clasificación por edades, y que el que un videojuego sea violento no quiere decir que sea más maduro.
Personalmente, recomiendo jugar a Overclocked, (a mí me gustó más que The Moment of Silence). Como aventura gráfica tiene bastantes defectos pero hay que reconocer que la trama y la forma en la que está narrada hace que merezca la pena. House of Tales tiene que cuidar más la jugabilidad y el aspecto técnico y no centrarse sólo en contar bien una historia. Una vez que consigan esto, pueden hacer una aventura gráfica sobresaliente. Tienen potencial y talento.

Nota: 7,5

domingo, 27 de noviembre de 2011

Mirror's Edge

 
Distribuido por: Electronics Arts
Desarrollado por: DICE (Digital Illusions Creative Entertainment)
Género: Plataformas en primera persona
Fecha de Lanzamiento: 14 de Noviembre de 2008
Plataforma: Playstation 3 (también disponible para Xbox360 y PC)
 
¡Corre, Faith, corre!
Aunque Mirror's Edge pueda parecer un first person shooter, en realidad es un juego de plataformas en primera persona, donde, ante todo, prima la rapidez. El concepto es arriesgado. Todos los juegos de plataformas que he visto siempre eran en tercera persona, ya que es fundamental tener la referencia del personaje que mueves para poder calcular bien los saltos. En primera persona no sólo cambia la perspectiva, pero, dejando al margen este detalle, Mirror's Edge es un plataformas puro y duro.

Otro detalle muy llamativo en el juego de DICE es su estética. Sólo mirando la carátula ya percibimos el estilo, con colores muy claros, donde predominan el blanco, el azul, el rojo y el negro. Durante el juego ocurre lo mismo, con la presencia, aunque menor, de otros colores como el verde, el naranja y el amarillo. Además de esto, cuenta con una protagonista muy carismática que encaja en esa estética: Faith. A pesar de que nunca veremos su cara 'in game', (ya que sólo aparece en las escenas cell-shaded intermedias entre capítulos, y en la escena final del juego), sentiremos que en todo momento que somos ella.

Gráficos
Artísticamente es de una belleza impresionante. Es una gozada observar desde lo alto de un rascacielos toda la ciudad ante ti. La elección de los colores resulta muy acertada. Tenemos la impresión de que la ciudad está tan manipulada por los gobernantes, que incluso se han impuesto unas normas para elegir los colores. Pero es una elección libre sino impuesta para que sus habitantes sientan que viven en un mundo feliz. Hay un predominio clarísimo del blanco, tanto que en algunas estancias te puede cegar. También hay muchos objetos de color azul, y, en menor medida, como comente antes, de rojo, verde, naranja y amarillo.

El uso del color rojo es muy inteligente. Si tenemos activada la visión runner podemos ver que algunos elementos se vuelven rojos a medida que nos acercamos a ellos para darnos una pista de por donde seguir. Es una pequeña pista y en más de una ocasión nos ayudará. Hay mucha gente que juega con ella desactivada, o al menos eso dice. Personalmente, creo que es mejor dejarla activada, ya que el juego la pone así por defecto. Además, dado que a veces hay situaciones que requieren mucha rapidez, es mejor saber donde tienes que ir de antemano antes que dar un salto equivocado al vacío.

A nivel técnico no hay reproches. Quizás no sean los mejores gráficos que se han hecho nunca y tengan algún truco de iluminación predefinida, pero están bien. Como casi todo el tiempo estaremos sobre rascacielos y pasillos, no hay nada que impacte visualmente, como ocurre en los juegos de acción. Tampoco las estancias están llena de detalles, ni de personajes, ya que únicamente veremos a los enemigos que nos persiguen y a algún que otro personaje que forma parte de la historia.

No obstante hay algunos efectos de desenfoque, como, por ejemplo, cuando Faith va corriendo, tiene que hacer un salto largo, se desliza o, mismamente, cuando cae al vacío, que está conseguido, porque da sensación de velocidad. También en los combates cuerpo a cuerpo y en los desarmes está bien llevado el movimiento de la cámara. Cuando sufres daño, la pantalla se va volviendo en blanco y negro, con los bordes parpadeando en rojo. También están bien escogidos los efectos aquí.

En PC, por las Physics de Nvidia, aparecen más elementos dinámicos en la pantalla, como toldos que se mueven, papeles que revolotean, cristales que se rompen de forma más realista, etc… Es un añadido que se agradece y que no tienen las versiones de consola, pero tampoco resulta determinante a la hora de jugar. También ocurre en la versión de PC que los gráficos admiten mayor resolución y que algún diente de sierra que aparece en la versión de PS3, en PC no se aprecie por el antialiasing, pero tampoco es determinante.

Las animaciones de los personajes son muy realistas. Se nota en los personajes que nos encontraremos, sobre todo si son runners, igual que Faith. Los enemigos, aunque creo que solo hay 3 tipos, también están muy bien animados. Un detalle que me gustó es que cuando realizas los movimientos con Faith, se ven sus extremidades de forma realista también. Si te deslizas, se ven sus piernas. Cuando pasas de andar a correr, se ven sus brazos. Cuando estás colgado y miras hacia otro lado, se ven los brazos también, y el movimiento de la cámara es muy natural. Y si estás al borde de un edificio, y miras hacia abajo, y te colocas a un más al borde, verás como el pie de Faith se resbala y lo coloca más atrás por si acaso. También es muy llamativa esta animación.
En PC, podemos jugar en 3ª persona pero no es recomendable. La animación de Faith no es completa. Sólo se mueven los brazos y las piernas, ya que es lo que ella ve en 1ª persona. El pelo también se mueve un poco
Por otra parte, las escenas en cell-shaded que nos van contando la trama entre capítulo y capítulo son realmente decepcionantes. Me gusta el estilo, porque el cell-shaded en ellas está bien hecho, pero están muy mal animadas. Los personajes no parecen andar sino que se van resbalando de izquierda a derecha para avanzar. Hay algún que otro movimiento que tampoco resulta muy natural. Una pena, porque echa a perder un poco el apartado gráfico, aunque sean escenas no jugables

Jugabilidad

Ya he comentado antes que Mirror's Edge es un plataformas en primera persona. Por poner un ejemplo parecido, es como un Prince of Persia de la trilogía de las Arenas del tiempo, pero en primera persona. Muchos de los movimientos que realiza Faith, también los hacía el Príncipe, incluso los de caminar por la pared. El juego se centra en esto, en encontrar un camino para poder seguir avanzando.

Pero aún hay más. Rizando el rizo, ya no se trata sólo de que aciertes en un salto, para pasar de un sitio a otro, ni de que encuentres el camino, observando el escenario. De lo que se trata también es que lo hagas de la forma más rápida y precisa posible. Por desgracia, en la práctica esto no funciona tan bien como en la teoría. Para hacer los recorridos perfectos necesitas conocer de antemano por dónde tienes que ir. Por eso considero que la visión runner debe estar activada. Además de eso, cuando vas muy deprisa pierdes el control incluso de dónde estás o a dónde tienes que ir, por lo que es muy difícil hacerlo todo seguido y sin fallar.

Otro detalle importante a tener en cuenta es que pese a que hay enemigos que te disparan con armas de fuego, y pese a que tú estás desarmada y puedes robarles el arma y dispararles, lo mejor que puedes hacer en los combates es esquivarlos. Es decir, cuando haya un tiroteo o una persecución, olvídate de los enemigos y escapa de allí como alma que lleva el diablo. En algún momento el juego te lo recomienda, y de hecho hay un logro que consiste en completar el juego sin disparar a nadie, (yo lo conseguí, jeje). Hay mucha gente que esto no lo entiende y comenta que los tiroteos están mal hechos. No es verdad, no están mal hechos. El problema es que Faith no sabe disparar un arma de fuego porque no está acostumbrada a ellas y por eso lo hace mal. Aparte de que es una forma que tiene el juego de "obligarte" a ser pacifista. Es decir, no luches y huye. Eso no quita que en algún momento, puedas derribar o desarmar a un enemigo. Hay incluso un jefe, que hay que derrotar así. Yo nunca disparé un arma para derrotar a nadie, lo más que intentaba era desarmarles o dejarlos fuera de combate con patadas. Pero lo más efectivo es huir.

Uno de los peores defectos, en mi opinión, es el control. Espero que, si hay una segunda parte, lo mejoren. Para empezar, es demasiado exigente. No te perdona el más mínimo error. En esto difiere completamente de otros juegos de plataformas en tercera persona como los Prince of Persia o los últimos Tomb Raider. Aquí, si comentes un mínimo fallo, lo pagarás. Con este tipo de control, al no tener la referencia del personaje que manejas, da lugar a más tipo de equivocaciones. También tiene algún defecto en el mapeado de botones. Por ejemplo, el botón de salto es el L1. Si quieres recorrer una pared también tienes que pulsar el L1. Pues bien, esto da lugar a que a veces quieres recorrer la pared y Faith salta hacia adelante en lugar de recorrer la pared, por lo que caes al vacío. También ocurre que en alguna acción que tienes que recorrer la pared, girarte y saltar, cuesta mucho coordinarlo bien y casi nunca sale a la primera.
Este dibujo expresa perfectamente la comparación del control de Mirror's Edge con el de Assasin's Creed
Además, otro defecto en el control es que a veces es demasiado sensible, y Faith se cae porque da algún paso de más. Otra situación se da por ejemplo si quieres dar un salto hacia adelante, y accidentalmente te chocas un mínimo con un saliente de la pared. Lo más probable es que Faith no salte y se caiga al vacio. Pasa demasiadas veces. Tantas que sé que no es por mi torpeza innata ;) Otra cosa que quería comentar es que en PS3 los controles por movimiento están muy mal hechos, o por lo menos en cuanto a lo de andar sobre una barra. Yo lo tuve que desactivar porque no respondía nada bien.

Leí por internet un comentario de un jugador que decía que Mirror's Edge se disfruta más la segunda vez que lo juegas que la primera. La razón que daba es porque, según él, conocía todo de antemano y podía realizar las acciones con mayor rapidez. En parte tengo que darle la razón porque yo también disfrute más de mi segunda partida (la primera fue en PC). El problema de Mirror's Edge es que hay cosas que no te las explican demasiado bien, ni siquiera en el tutorial, y, a medida que vas jugando, vas cogiendo práctica y te vas enterando de cómo hacer bien las cosas. Obviamente en una segunda partida, tienes esa experiencia adquirida. Además, en mi caso, también me lo pasé mejor en esta segunda partida, porque en PS3 el control es más preciso que en PC, y también porque entendí que en los combates había que luchar lo justo y salir por patas, en vez de liarse a tiros.

Sonido
Una de las cosas que más me gusta de Mirror's Edge, y que se podría englobar dentro de su estética es la banda sonora. El tipo de música es electrónica pero bastante suave, excepto en los tiroteos. Está muy bien escogida porque no te molesta ni a la hora de pensar por donde debes ir, ni tampoco cuando estás envuelto en un tiroteo. Es decir, es un complemento perfecto para cada situación del juego. Me gustó mucho el que suena cuando estás subiendo por el interior de un edificio en obras con paredes amarillas, en el capítulo 8. En el juego ese tema lo llaman "Kate: enigma".
Kate, la hermana de Faith
Evidentemente, la joya de la corona es el tema principal "Still Alive" de Lisa Mikovsky. La canción es realmente preciosa y la cantante sueca la interpreta de maravilla. No sé si el título es un guiño a la canción del mismo nombre que aparece en los créditos del primer Portal, que suena de forma muy diferente y que no tiene nada que ver. En cualquier caso, os aconsejo escuchar las dos porque realmente merecen la pena.

El doblaje en castellano es, en general, bastante notable. Todas las voces están bien escogidas y bien interpretadas, salvo una, y es la que hace que no me parezca sobresaliente: la voz de Faith. Al principio pensé que era cosa mía, que no me gustaba la voz de la actriz de doblaje, o que no me esperaba esa voz para Faith. Pero no es eso, se nota que es peor que el resto, y como el resto lo hace muy bien, ella destaca de forma negativa. Desentona mucho si os fijáis.

Los efectos de sonido también son brillantes. Todas las acciones de Faith tienen su correspondiente sonido bien recreado. En cuanto corremos, se nota que cambia el sonido de las pisadas de Faith. Podemos escuchar como su respiración se acelera a medida que corre más, o el sonido al deslizarse por el suelo, o cuando caemos al vacio y nos estrellamos. También oiremos el sonido de los coches en la ciudad, aunque estemos a unos cuantos metros de altura sobre ellos. Los disparos en los tiroteos también son realistas, lo cual no sorprende teniendo en cuenta la experiencia de DICE en juegos de guerra.

Duración/Rejugabilidad
Hay 9 episodios cuya duración, dependiendo de si te atascas o no, ronda la media hora y la hora. Más o menos, salen un total entre 6 y 8 horas. Es bastante corto, pero es muy intenso. Se puede jugar en nivel difícil una vez que completes el nivel normal, ya que es un extra que se desbloquea. También se pueden obtener logros, pero es algo en lo que no estoy muy interesante. Otros extras, que en mi opinión merecen más la pena, son los dibujos conceptuales, los videos y las canciones.
Modo contrarreloj
También se pueden hacer los niveles en modo contrarreloj aunque, algunas partes ya me parecían difíciles, como para hacerlas con límite de tiempo. Creo que en PS3 se pueden comprar nuevos mapas, pero es algo en lo que tampoco estoy interesado. He visto la imagen de alguno y, eso sí, me parecen muy bonitos estéticamente, pero no me apetece pisarlos, jeje, ni tampoco pagar por ellos.
Mapa DLC
Argumento
En realidad la trama no es nada del otro mundo, pero está bien para dar una explicación de quién es Faith, a qué grupo pertenece y por qué está luchando. Está bien contada y se entiende perfectamente. Hay algún giro argumental bueno y ya está. No es que no le dé importancia al argumento del juego, pero creo que está hecho con vistas a una segunda parte. Todavía quedan cabos sueltos y el futuro de Faith y su hermana es incierto.

Hay detalles que me gustan, que se refieren a la narrativa visual del juego. Es decir, hay cosas que no se nos cuentan directamente, pero las vamos observando. Por ejemplo, en casi todos los escenarios que visitamos nos encontraremos con cantidad de publicidad destinada a lavarle el cerebro a la gente y hacerle creer que vive en un mundo ideal. Hay otros detalles que te dan más información sobre el argumento, como por ejemplo un mail que encontré en una pantalla de un ordenador. Lo malo es que estos detalles se te pueden pasar ya que la mayoría de las veces se nos exige que vayamos rápido y no nos podemos para a ver este tipo de cosas.

Diversión
Esta es la pregunta del millón ¿el juego es divertido? Pues no sabría qué contestar: Sí y no. Hay momentos en que me lo he pasado realmente bien, eso tengo que reconocerlo, pero también ha habido otros momentos en los que me han dado ganas de dejar el juego de la frustración que me producía. Pese a todo, al final, sabes que llegará un momento en que lo lograrás pasar esa plataforma que se te resiste o ese tiroteo en el que siempre te matan. Por eso lo puedes terminar sin problemas. Además también la trama es interesante y quieres saber cómo va a terminar.

El problema de Mirror's Edge es que produce satisfacciones y decepciones a partes iguales. Los momentos buenos ocurren, por ejemplo, cuando un recorrido te sale a la primera sin fallar. O cuando ya coges algo de soltura con el exigente control y puedes hacer acrobacias con cierta facilidad. También resulta excitante salir airoso de un tiroteo con multitud de enemigos pisándote los talones. O cuando logras desarmar a unos cuántos enemigos seguidos. Sólo por eso merece la pena. Además, las persecuciones producen mucha tensión. Y, aunque pueda sonar raro, esta tensión es divertida.

Por otra parte están los momentos frustrantes. No es nada divertido tener que repetir un salto 20 veces seguidas, muchas de ellas sin saber por qué el control no responde igual cuando estás haciendo exactamente el mismo movimiento. Esos momentos de bloqueo son sin duda lo peor. Sabes perfectamente lo que tienes que hacer para avanzar, lo tienes en mente pero, a la hora de intentar ejecutar los movimientos con Faith, simplemente no salen.

Sin embargo, como detalle positivo, tengo que comentar que el juego es bastante benevolente con este tipo de situaciones, como si los programadores fueran conscientes de no querer frustrar al jugador. Generalmente cuando hay un salto difícil y te caes al vacío, al volver al juego, la mayoría de las veces te pone en un punto muy cercano al que te caíste, para que lo vuelvas a intentar sin tener que repetir todo lo que hiciste antes. Además, los tiempos de carga desde que te mueres hasta que vuelves a jugar son muy cortos (de 1 a 2 segundos). Muy bien en este sentido la verdad.

Otro aspecto positivo es la variedad de escenarios. Pese a que desde el principio, parece que Mirror's Edge va a ser repetitivo por su mecánica, en cada episodio visitaremos lugares distintos. A pesar de que en todos ellos hay plataformas, la forma de jugar es algo distinta. Como prueba está el escenario del metro, que para mí es uno de los más interesantes. Otro escenario diferente es el del barco. Cada capítulo muestra siempre algo nuevo y diferente.
Versión de Mirror's Edge para iPhone e iPad
Conclusión
El mérito de Mirror's Edge, en mi caso particular, es que ha logrado que me guste a pesar de unir 2 géneros que no se me dan bien: los juegos con vista en primera persona y los plataformas. Mientras he jugado me he olvidado de estos dos detalles y me ha llegado a enganchar hasta terminármelo. Además, la propuesta de DICE es original, como dije antes, porque hasta ahora nadie se había atrevido a hacer un plataformas en primera persona, en el que además se exige precisión y rapidez. Tiene una acción frenética por momentos. En otros momentos más tranquilos requiere el uso de la cabeza. La mezcla de ambos factores hace el conjunto muy equilibrado.
Imagen de la demo de Mirror's Edge que Backbone hizo para Wii, PSP, NDS. Nunca salió a la venta.
También creo que EA ha acertado totalmente con la publicidad de Mirror's Edge. Sólo con ver alguna imagen del juego con esa estética de colores vivos, o simplemente con ver a su personaje principal, Faith, carismática y exótica, sientes que estás ante un juego especial y diferente. En este caso, la publicidad no es engañosa ya que, en efecto, Mirror's Edge lo es. A pesar de sus errores, que los tiene, vale la pena jugarlo. De verdad espero que haya una segunda parte porque, si hay un juego que realmente se la merece, sin duda es éste.
Nota: 8