martes, 28 de febrero de 2012

Shadows of the damned

Distribuido por: Electronic Arts
Desarrollado por: Grasshopper Manufacture
Género: Acción en 3ª persona, shoot 'em up.
Fecha de Lanzamiento: 24 de Junio de 2011
Plataforma: Playstation 3 (también disponible para Xbox360)
¡Mag-nífico! Motherfucker!
Coge Devil May Cry, Killer7 y Resident Evil 4, mézclalos y obtendrás Shadows of the damned. Es una forma muy rápida de resumir este juego, pero es la mejor manera de definirlo. El hecho de que detrás de él estén genios de la talla de Suda 51, Shinji Mikami y Akira Yamaoka hace presagiar que estamos ante una obra maestra. En mi opinión, es un buen juego a secas, pero nada más. No es que me haya decepcionado tampoco. Hay momentos en los que me lo he pasado bien, pero esperaba más. 
El inicio es muy prometedor, con un flashback jugable, que explica por qué estamos envueltos en esta situación. Somos García Hotspur, un cazador de demonios, cuya novia, Paula, parece haber sido asesinada (o "suicidada"), y llevada al inframundo por unos demonios, liderados por Fleming, el señor de los demonios. Con la ayuda de Johnson, un demonio convertido en arma, nos adentraremos en el inframundo en busca de Paula. Realmente la trama es muy simple y la explicación de por qué está ocurriendo todo se explica con una frase que dice García al final del juego, después de los créditos, y que no diré para no destripárselo a nadie. Es decir, la trama es una simple excusa para jugar a Shadows of the damned, lo cual no tiene por qué ser precisamente malo.
La mecánica también es muy simple. Se trata de un shooter en tercera persona, en el que al apuntar, cambiará la vista de la cámara y se situará encima del hombro de García. Es exactamente igual que en Resident Evil 4, con la excepción de que podemos caminar y disparar al mismo tiempo. La influencia de Shinji Mikami en la jugabilidad es muy clara. Casi todas las fases, salvo un par de excepciones que comentaré después, consisten en esto. A la larga puede hacerse repetitivo, a pesar de que se introducen nuevos enemigos paulatinamente.
Hablando de los enemigos, los demonios más sencillos, recuerdan (y mucho) a los heaven smiles de Killer7. Su forma de sangrar, y de recibir daños en función de la parte del cuerpo a la que les hemos disparado es muy similar a lo visto en Killer7. Incluso existen disparos críticos a la cabeza. Y la forma de arrastrarse por el suelo una vez que has destruido sus piernas es parecida a la de los heaven smiles, y también a la de los regeneradores de Resident Evil 4.
Los escenarios recuerdan un poco a los vistos en Devil May Cry (en especial, al 3). Su diseño artístico es espectacular. Destila originalidad y surrealismo. Incluso algunas partes son hasta divertidas de lo estrambóticas que pueden llegar a ser. Aquí es donde más se nota la huella de Suda 51. Probablemente el diseño artístico y algunas situaciones en las que nos pone el juego sea lo mejor del mismo.
A nivel técnico, Shadows of the damned luce más o menos bien, como casi todos los juegos que usan el Unreal Engine 3. No hay nada espectacular, pero sí que hay un detalle que empaña un poco el resultado final: La carga de texturas. No es algo que se note en exceso, y no suelo ser muy exigente con esto, pero por ese motivo me llama la atención, porque hasta yo me he dado cuenta de este defecto. Por ejemplo, al empezar cada fase, se ve todo borroso, incluso a García se le ve borroso. Si esperamos unos pocos segundos, veremos cómo empieza a aparecer todo con más detalle. También he detectado otros errores gráficos en cuanto a iluminación, pero tampoco es nada determinante.
La música corre a cargo del genio Akira Yamaoka. En Shadows of the damned se desmarca un poco del estilo seguido en los Silent Hill, pero los temas siguen teniendo su sello particular. También se ha encargado de los efectos especiales, que son muy brillantes. En mi opinión, Akira Yamaoka es uno de los mejores (o quizás el mejor) en este aspecto, tanto en la BSO como en los efectos sonoros de los videojuegos.
Por desgracia, a pesar de sus virtudes, Shadows of the damned tiene bastantes defectos. Los más graves son los referentes a lo repetitivo que puede llegar a ser y a los fallos en la cámara y el control.  
La mecánica es la de un shooter en 3ª persona en la que hay que eliminar enemigos constantemente. Apenas hay puzles, que nos saquen un poco de la rutina, y los que hay son muy simples. Hay 5 capítulos, con un nº de actos que varía desde 1 hasta 6 (en el primero hay 1 sólo, en el cuarto hay 6, y en los restantes hay 4). Cada capítulo tiene un jefe final, con el que te enfrentas una o dos veces, (una siempre al final del capítulo).
Para evitar una excesiva repetición, el capítulo 4, tiene algunas fases en 2 dimensiones, que recuerdan mucho a los Ghosts 'n Goblins, (incluso el personaje se va quedando desnudo igualmente, hasta que se queda en los huesos). El jefe final de ese capítulo también es en una fase en 2 dimensiones. También en el capítulo 4, nos encontramos con las fases del Big Boner, que me recordó un poco a los shooters on rails.
El problema está en que a pesar de esta variedad que supone el 4º capítulo, todo siempre es igual, y al final se acaba haciendo algo aburrido. Quizás hubiera sido necesario un poco más de trama argumental, o algún giro inesperado. O quizás más variaciones en la mecánica del juego, como las vistas en el capítulo 4. Además el diseño de algunos niveles, no a nivel artístico sino jugable, no está demasiado bien hecho.
Igual que en Resident Evil 4, existen elementos RPG que se traducen en la mejoras de algunas armas, en los disparos de luz, en la rapidez de recarga de la antorcha, o en la barra de vida. En realidad, se puede completar la partida sin conseguir todas las mejoras. La más importante, en mi opinión, es la barra de vida. La antorcha puede ser también muy útil si conseguimos reducir su tiempo de recarga al mínimo.
El control y la cámara para mí son los peores apartados, y lo que hacen que Shadows of the damned sea un juego notable sin más. Es muy difícil apuntar con la palanca analógica. No recuerdo que en otros shooter, ni en 1ª ni en 3ª persona, fuera tan difícil apuntar. Aunque podamos disparar y andar a la vez, en la práctica nos movemos muy lentos, así que realmente no supone una ventaja el poderse mover.
Otro fallo está en que si quieres usar la antorcha para golpear a algún enemigo, no tienes ninguna manera de fijarlo como objetivo. Lo que puede pasar es que intentes golpear con la antorcha a un demonio y que, a pesar de tenerle al lado, falles y te deje vendido para que él pueda atacarte. No es lo habitual, pero sí que ocurre cuando estás rodeado de varios enemigos, y es frustrante.
La cámara también suele fallar con frecuencia. Donde más se nota es en las partes en las que somos perseguidos por Paula, y si nos alcanza, nos da un beso y morimos automáticamente. La cámara no nos ayuda, en estos casos, para tener controlado dónde está Paula, y en más de una ocasión, moriremos por culpa de la cámara. También ocurre que al intentar huir o esquivar a algún enemigo, por culpa de la cámara, García se quede bloqueado por alguna pared o con algún objeto del escenario. Y otro detalle del control, que a veces falla, es el movimiento de esquivar. Si no marcamos bien la dirección en la que queremos esquivar, al mismo tiempo que pulsamos la X, García se dará la vuelta en lugar de esquivar, y recibiremos un golpe. Creo que ni la cámara ni el control están demasiado trabajados, y es una pena.
Igual que en No More Heroes, en Shadows of the damned hay muchas indirectas sexuales. Por poner ejemplos, basta con citar las fases del big boner con García gritando "Taste my big boner", o cuando atravesamos el agujero del cartel del Club que coincide con cierta parte de la mujer que sale en el cartel. También lo vemos en las fases oscuras que intercalan los minijuegos de tiros del big boner, en las que caminamos literalmente sobre el cuerpo semidesnudo de Paula. O cuando García muere y cae boca arriba con la antorcha hacia arriba, justo a la altura de su entrepierna. En este sentido, es bastante friki, igual que No More Heroes, y se nota mucho que Suda51 ha estado implicado en ambos juegos. También hay bastante humor entre las conversaciones de García y Johnson.
La duración es más o menos correcta. Yo tardé en completarlo entre 8 y 9 horas. Para un juego de estas características no me parece ni muy corto, ni muy largo (más largo habría sido muy pesado). La dificultad es creciente, pero en ningún caso es muy difícil. Es cierto que los enemigos van siendo cada vez más fuertes y más difíciles, pero, además de las mejoras, también obtenemos habilidades especiales a lo largo del juego.
En resumen, Shadows of the damned no es ninguna obra maestra a pesar los tres genios implicados en él, (Suda51, Mikami y Yamaoka). No es un mal juego, ni mucho menos. En cierto modo, se agradece que en muchos aspectos se salga de la tónica habitual de la gran mayoría de videojuegos que salen hoy día a la venta. García y Johnson son carismáticos, y ciertamente hay una serie de escenas impactantes que resulta increíble que pasaran la censura a la que EA sometió al juego. Con todo, uno se queda con la sensación de que pudo haber sido mucho más grande y más épico, y que finalmente se ha quedado, más o menos, en un juego de culto. Normalito, pero de culto.
Nota: 7

miércoles, 8 de febrero de 2012

Dead Rising: Terror en el hipermercado

Distribuido por: Capcom
Desarrollado por: Capcom
Género: Acción, Tercera persona
Fecha de Lanzamiento: 27 de Febrero de 2009
Plataforma: Wii (también en Xbox360 y en móviles)

Terroríficamente divertido
Antes de nada, me parece que las comparaciones son estúpidas. Es tan estúpido comparar la Xbox360/PS3 con la Wii como comparar la versión de Dead Rising de Xbox360 con la de Wii. No tiene ningún sentido, y he visto muchas webs supuestamente especializadas que lo han hecho. La Wii, a pesar de ser una excelente consola con algunas joyas en su catálogo, tiene un hardware un poco más avanzado que Gamecube, nada más. Lo que me parece elogiable es el esfuerzo que ha hecho Capcom al hacer una versión de Dead Rising para Wii. Es parecido a lo que ha hecho Treyarch con los últimos Call of Duty. De verdad que tiene mucho mérito.
Un divertido fotomontaje mezclando Dead Rising con el modo online de MGS3: Subsistence
Respecto a Dead Rising: Terror en el hipermercado, tengo que decir que me parece un juego excelente. Sin duda, de lo mejor del catálogo de Wii, y eso que llevo jugados unos cuantos juegos. No he probado siquiera la versión de Xbox360, sólo he visto unos videos, pero sé que es mejor que la de Wii, tan sólo por una razón obvia: es el juego original. El de Wii es una adaptación. Ni port, ni remake. Es una adaptación porque se han cambiado bastantes aspectos, no sólo técnicos, para que funcione bien en Wii. Como dije antes, no tiene sentido comparar ambas versiones porque habrá muchos usuarios que sólo se pueden permitir la Wii, y querrán saber si este juego merece la pena. Si no tenemos la Xbox360 y nos interesa el juego, es mejor tener la oportunidad de poder jugarlo, aunque no sea exactamente como el original, que no poder jugarlo nunca. Es lo mismo que ocurrió con los usuarios de PS2 que no tenían Gamecube cuando quisieron jugar a Resident Evil 4 en su consola.

Hay varias razones por las que Dead Rising me gusta tanto. Es un juego de zombis, hay bastante humor negro, tiene una buena trama en plan película de serie B, me recuerda mucho a Resident Evil 4, etc... Además, tiene 2 cosas que son básicas para mí en un videojuego: es divertido y es adictivo. Adictivo es, no sólo por poder matar a cientos de zombis y porque Frank va mejorando como si de un RPG se tratase. También es porque tiene un argumento bastante interesante. En eso se nota que está basado en las películas de George A. Romero, especialmente la primera trilogía de los muertos vivientes, ("La noche de los muertos vivientes", "El amanecer de los muertos vivientes" y "El día de los muertos vivientes"), las cuales me gustaron mucho. Las 3 últimas que ha rodado recientemente son más flojas.
Como suele ser habitual en los juegos de Capcom, los personajes son muy carismáticos y hace que quieras saber más de ellos. Es curioso que siendo Frank West un paparazzi sin escrúpulos, al final logre caerte bien. También es divertido por el humor negro y por la variedad de formas de matar a los zombis. Mis favoritas son la del aparato que es como una espiral y, por supuesto, el balón de fútbol, jajaja. Me gusta también que todos los jefes finales sean humanos y no zombis. En el fondo no deja de ser una crítica a nuestra sociedad y al hecho de que el mayor enemigo del ser humano es el propio ser humano. Es una crítica velada que también se produce en las películas de George A. Romero y que no todo el mundo se da cuenta. Muy bien en este sentido.

Los cambios con respecto al original de Xbox360 me parecen un acierto, y sé que esto va a chocar con lo que piensa la mayoría. Personalmente, me agobia mucho los juegos que te ponen un contador de tiempo. Si yo me pongo a jugar a un videojuego es para divertirme, para pasar un buen rato, no para estar agobiado porque no me llega el tiempo para hacerlo todo. Ya bastantes limitaciones de tiempo tenemos en la vida real como para que encima nos las pongan en nuestro hobby. Me parece bien que el tiempo siempre vaya hacia adelante, salvo en unas pocas misiones que tiene su sentido que sean en plan cuenta atrás.
Lo de eliminar que Frank pueda usar la cámara de fotos quizás pueda molestar. Aún así, pienso que si pudiera hacer fotos, no lo usaría mucho salvo en contadas ocasiones. Por ejemplo, en Beyond Good & Evil se me olvidaba que llevaba cámara excepto cuando me encontraba con algún bicho para poder fotografiarlo o cuando me lo pedían en alguna misión. Con Frank habría hecho alguna foto morbosa para que me dieran dinero, pero pienso que esto es bastante secundario, o al menos, lo es en la adaptacion a Wii. Está claro que Capcom ha querido hacer de Dead Rising un juego más orientado a la acción. De ahí que la cámara sea más parecida a la que hay en Resident Evil 4, que la forma de apuntar también se asemeje a la de este juego y que se de tanta importancia a las armas de fuego, muchas de las cuales son comunes a Resident Evil 4. Me gustó mucho este guiño.
El chiste de VG Cats es gracioso, pero en lo del nº de zombis está un poco exagerado, jeje

Se ha cambiado la forma de realizar las misiones secundarias. En Wii puedes hacerlas casi todas, y algunas (las misiones de bonus) se desbloquean si obtienes una buena puntuación. A diferencia de la Xbox360, aquí casi estás obligado a realizar estas misiones secundarias, lo cual está bien, porque así no te pierdes gran parte del juego, como podría pasar con el original, el cual, según los propios desarrolladores, no se podía completar en la primera partida, cosa que el de Wii sí se puede.
También se ha cambiado el sistema de guardado, en parte porque cambia la mecánica jugable, y también porque el sistema de grabar en la Xbox360 era muy engorroso y fue muy criticado en su día. Otro cambio bastante evidente es que, mientras Cletus muere en la versión original, en la de Wii han recortado el video para que Cletus siga viviendo y pueda venderte las armas (al estilo "buhonero" de Resident Evil 4). De todas formas, como dije antes, estos cambios son comprensibles para que la adaptación en Wii funcione mejor, ya que hay aspectos que funcionan en Xbox360 y que en Wii no funcionarían.

Claro que hay limitaciones y cosas metidas con calzador. El apartado gráfico no es malo, por mucho que la mayoría de los medios especializados se hayan empeñado en ello. No llega al nivel de Resident Evil 4 pero está por encima de la media de los juegos de Wii. Hay un poco de popping en la aparición de los zombis, y también es cierto que no aparecen ni mucho menos tantos como en la Xbox360. No obstante, hay bastante sensación de agobio, de estar rodeado por muchos enemigos y de casi no poder abrirte paso. Es evidente que esa sensación de agobio no llega al de la consola de Microsoft pero sigue produciendo esa sensación. Así que en este sentido creo que Capcom lo ha hecho de la mejor manera posible y ha resuelto bien la papeleta.
Los videos están sacados de la versión original, en esto Capcom ha hecho lo mismo que con el Resident Evil 4 de PS2, que tenía los videos sacados de la versión de Gamecube. Puede quedar cutre (especialmente si Frank lleva ropa distinta a la habitual, porque en el video siempre saldrá con la ropa con la que empiezas) pero no me parece algo importante, y está bien para que puedas seguir bien la historia. Particularmente, en estos videos donde se explica el argumento me encantan sus planos de película de serie B, y sus diálogos propios del género. Muy trabajado en este aspecto. También hay que decir como punto negativo que debido a los cambios en la jugabilidad, sólo hay un final en el Dead Rising de Wii, que además es el bueno. En la versión de Xbox360 había 6, si no recuerdo mal.

En definitiva, no hay que hacer caso de las comparaciones, ya que Dead Rising: Terror en el Hipermercado merece la pena, porque entretiene y divierte. Dejando a un lado las comparaciones, si sólo tienes la Wii y te gusta Resident Evil 4 o los survival horror en general, hazte con él. Y si te gustan las películas de zombis, también te gustará Dead Rising porque es como estar en una película de George A. Romero, en especial la segunda de la trilogía, "El amanecer de los muertos vivientes", cuyo remake por Zack Snyder es excelente.

PD: Hay un video por internet en el que comparan ambas versiones y dan a entender que el coche no se puede usar en la versión de Wii, mientras que en la de Xbox360 si se puede. Pues bien, no es cierto. En Wii sí que se puede usar. En el momento en el que aparece en el video es cierto que no te dejan usarlo, pero hay misiones en las que sí que puedes conducir y atropellar a muchos zombis.

PD2: Si, al empezar, el juego no os gusta, no os preocupéis, es normal. Al principio hay muchas misiones de rescatar a gente y son un poco pesadas porque tienes que cuidar de que no se te mueran. De hecho, pensaba que todo el juego iba a ser así, y de haberlo sido, mi análisis habría sido muy diferente y lo habría titulado algo así como "Imagina ser... niñera"

PD3: Sé que al principio del análisis dije que es absurdo comparar ambas versiones y luego, en contra de lo que comenté, yo mismo me paso todo el análisis comparándolas. Lo hago más que nada para hacer ver a la gente que, aunque la versión de Wii sale perdiendo respecto a la de Xbox360, sigue siendo un buen juego igualmente, y que cada uno tiene sus cosas buenas y sus cosas malas. No es que sea absurdo comparar ambas versiones, sino que lo que es absurdo es pretender que la versión de Wii sea tan buena en el apartado técnico como la de Xbox360.
PD4: Buscando imágenes por internet, he encontrado por casualidad que existe una versión de Dead Rising para iPod/iPhone. Resulta curiosa.

Nota: 8,5
 
 
 
 

miércoles, 1 de febrero de 2012

Resident Evil 4


Distribuido por: Nintendo / Capcom
Desarrollado por: Capcom
Género: Acción, Tercera persona, Survival Horror
Fecha de Lanzamiento GC: 18 de Marzo de 2005
Fecha de Lanzamiento PS2: 5 de Noviembre de 2005
Fecha de Lanzamiento Wii: 29 de Junio de 2007
Plataforma: Gamecube, Playstation 2, Wii (también en PC, PS3, Xbox360 y móviles)

El R.E.y ha muerto, viva el R.E.y
En mi humilde opinión, RE4 es el mejor juego de la pasada generación de consolas. Lo tiene todo tanto a nivel técnico como a nivel jugable. Ciertamente, Capcom acertó con el cambio de enfoque de la saga. Sigue con el mismo estilo Resident Evil, pero con innovaciones que hace tiempo que necesitaba. Sé que a muchos fans no les ha gustado la orientación a shooter en 3ª persona, pero es innegable que lo hace mucho más adictivo y divertido.

También es cierto que no tiene los sustos de antaño, pero la tensión que vives en el poblado, o en el castillo es muy fiel a los visto en sus predecesores. Es verdad que la historia no tiene nada que ver con los capítulos anteriores, pero también es verdad que esa historia ya estaba muy quemada, y que muchos estábamos cansados de ver siempre lo mismo, repitiéndose hasta la saciedad. Y para la gente que se queja de que el guión es muy pobre, les pediría que me dijeran qué capítulo de la serie RE tiene una trama medianamente decente. Se ve claramente que tienen ese tufillo a película de serie B. Ni más ni menos que en los anteriores capítulos.

No nos engañemos. A pesar de que la versión beta del RE4 en la mansión, con los fantasmas y las alucinaciones pintaba muy bien, la saga pedía a gritos un cambio. Pienso que haber seguido con esa beta habría dado lugar a un más de lo mismo pero con un altísimo nivel técnico, (al menos en Gamecube). Es normal que despierte curiosidad, pero personalmente prefiero el RE4 que nos ha llegado finalmente.

También pienso que la decisión de Capcom de hacer una versión para PS2 fue tomada mucho antes de ser anunciada. Como consecuencia, en mi opinión, es claro que ha habido un recorte técnico también en la versión de GC para hacer más fácil la programación de la versión de PS2. Eso no quita para que el resultado final sea excelente en ambas versiones. La de GC es técnicamente mejor que la de la PS2, (no es ningún misterio admitir que GC es más potente que PS2), pero ese salto técnico no afecta en absoluto a la jugabilidad, que es lo que importa.

¿Qué versión es mejor? Aunque parezca increíble, tengo 3 versiones de Resident Evil 4: La de Gamecube, la de Playstation 2 y la de Wii. No tengo la de PC ni la versión HD de PS3, y no creo que me haga con ellas. La mejor sin duda es la de Wii, por dos razones: es la más completa y es la que mejor control tiene. De todas formas, tengo que quitarme el sombrero con la gran labor realizada por Capcom en la conversión a PS2. Si tiene un nivel técnico tan alto es precisamente por lo mucho que han trabajado. No me esperaba que gráficamente estuviera tan bien, y que el framerate fuera tan estable. Es indudable que se nota la diferencia de gráficos, pero una vez que te pones a jugar prácticamente ambas lucen igual de bien. A mí, personalmente me sorprendió mucho.

Entrando más en detalle:

• Cosas en las que la versión de PS2 supera la de GC:

- Sin duda, los extras. El Separate Ways de Ada es fundamental para entender mejor el argumento, aparte de que jugablemente es tan entretenido como la parte de León (aunque no tan larga). Las armas nuevas y los trajes nuevos también son un aliciente, pero no tanto. Por cierto, probad a recargar la Chicago Typewritter con el 2º traje extra de Leon (el de mafioso), jeje. También considero que es un extra que puedas ver el juego en formato panorámico, aunque yo no lo utilicé.
 
- Se han pulido unos cuantos detalles. El más notable, es la mejora de la inteligencia artificial de los enemigos. Se nota en ciertas situaciones, por cómo se colocan en algunas zonas, o en cosas como que un aldeano sin cabeza puede llegar a estrangularte (algo que nunca pasa en GC), o, sobre todo, cuando luchas contra Salazar (no te permite que lo mates tan fácilmente con la Broken Butterfly). Se nota también más dificultad en que hay una mayor exigencia en las escenas con secuencias de botones (quick time events). Por otra parte, hay pequeños detallitos mejorados, como que a Leon y a Ashley se les mueve mucho más el pelo, sobre todo a ella. Se ha añadido también un apartado donde están las cinemáticas. Lo que sí que me parece un error grave por parte de Capcom es que en PS2 las secuencias cinemáticas sean videos de las cinemáticas de la de GC, en vez de estar generadas con el motor de PS2. Se podrían haber hecho de esta última forma y habrían quedado bien, es inexplicable que no lo hicieran.

• Cosas en las que la versión de GC supera la de PS2:

- A nivel técnico es mejor la versión de GC. No sólo en gráficos, sorprendentemente también en el sonido. No sé muy bien por qué motivo, las voces se oyen peor en la versión de PS2, e incluso las armas no suenan tan bien como en la de GC. Quizás es porque lo han comprimido más, pero resulta extraño. Esta diferencia técnica no se debe a que, como mucha gente defiende, RE4 fue programado con el hardware de GC y luego se adaptó al de la PS2. Estoy casi seguro que, igual que Killer7, Capcom empezó ambas versiones desde cero partiendo de una misma base, y luego las fue adaptando cada una a su máquina. La prueba es lo trabajada que está la versión de PS2, porque ha tenido más tiempo de desarrollo. Para mí, el hecho de que la versión de PS2 sea peor técnicamente sólo se debe a que la PS2 es menos potente, pero nada más.

- En PS2, hay ralentizaciones muy notables cuando se juntan varios enemigos. Es algo completamente normal y no afecta demasiado a la jugabilidad, pero se notan. También ocurre que, pese a que mucha gente lo niegue, en PS2 hay menos concentración de enemigos a la vez. Esto no quiere decir que aparezcan menos enemigos, sino que es muy probable que repartan los enemigos y haya un máximo de enemigos simultáneos, para que no haya ralentizaciones.
El control en PS2 y GC es igual de bueno. Pensé que en PS2 iba a ser peor y me llevé una grata sorpresa. Incluso con las "setas" se maneja bien y a mí, personalmente, me salían mejor las secuencias de botones con el Dual Shock que con el Pad de GC.

• La versión de Wii es la mejor de todas
- Aunque parezca increíble, el control de Wii es más intuitivo que el que ya existía en GC y PS2, que, por otra parte, era un buen control. Al principio, cuesta un poco acostumbrarse a él, pero una vez que lo haces, te das cuenta de que es una gran mejora. Refuerza mi teoría de que Capcom desarrolló P.N.03, Killer7 y RE4 basándose en el control de Wii, cuando Nintendo pensaba lanzar el Wiimote como un accesorio de GC.

- Además la versión de Wii cuenta con todos los extras exclusivos de la versión de PS2. Desconozco si la parte del Separated Ways se implementó gráficamente, o se dejó igual que en la PS2, porque no lo he podido jugar mucho.

Una cosa que me gustó mucho de RE4 son los innumerables guiños hacia juegos (con las conversaciones clavadas a las del codec de los Metal Gear Solid, por ejemplo) y películas (aquí hay una gran lista, pero el que hace sobre la primera película de Resident Evil es sencillamente genial). Mucha gente piensa que son detalles copiados y que Capcom demuestra falta de originalidad, cuando son cosas que están hechas adrede claramente. Si hay una cosa que quizás no me gustó fue el final. Es muy cortito, aunque yo me reí un montón con la conversación final después de los créditos.

Hay que señalar que es el RE más largo, que evita la pesadez de revisitar lugares, que intenta ponernos en diferentes situaciones, (basta recordar el momento en el que vamos en el vagón en las minas, o con la excavadora, por poner un par de ejemplos), y que tiene los mejores jefe finales de la saga (sólo los dos enfrentamientos contra Krauser ya son de lo mejor que se ha visto nunca en un RE). El sistema de compra/venta de armas y mejoras, (muy al estilo que Capcom inauguró con Dino Crisis 2 y que luego se ha utilizado en los Devil May Cry, Onimusha, Chaos Legión, Killer7,...etc), los Quick Time Events y las muertes instantáneas son elementos nunca vistos antes en la saga y que se agradecen mucho.
Además es muy rejugable, (mucho más que cualquier RE), ya que en cada nivel de dificultad se conservan las armas y los objetos con los que terminamos la partida anterior. Así que en este sentido, pienso que se han eliminado defectos de otros capítulos y se han añadido mejoras, que le dan un soplo de aire fresco, que tanta falta le hacían a los RE. Esperemos que Capcom siga intentando cosas nuevas y no se estanque en ofrecernos un RE5 clavado al RE4. (Esto lo escribí hace tiempo, y ya veo que me equivoqué. De todas formas, a mí me ha gustado Resident Evil 5, sobre todo en cooperativo. Ya haré un análisis).

Como dije, muy recomendable, incluso si no has jugado ningún Resident Evil. Para mí, es EL juego de la pasada generación. El mejor de GC, y el mejor de PS2. Y, sin duda, uno de los mejores de Wii. Eso sólo lo consigue una obra maestra.
Nota: 10