jueves, 31 de marzo de 2011

REZ

Distribuido por: Sega
Desarrollado por: United Game Artist
Género: Shooter on rails, Musical
Fecha de Lanzamiento: 22 de Febrero de 2002

Mucho ruido y pocas nueces


Hay que partir de la base de que Rez es un juego raro, no es como los demás. Esto hará que, de entrada, la gente o lo adore o lo odie. Bien, yo considero que hay cosas de Rez que me han gustado, pero me parece que en general se le ha dado mucho bombo para lo poco que es.


Visualmente prometía mucho, y se comentó mucho la interactividad de los disparos en el escenario, tanto a nivel visual como sonoro. La realidad, por desgracia es bien distinta. Visualmente apenas se nota. Musicálmente es cierto que los sonidos encajan bien con la melodía, pero tampoco es algo espectacular. 


Pues si Rez no cumple en lo anterior, que era el gran aliciente, ¿con qué nos quedamos? Pues con lo que es puramente el juego en sí. No es más que un shooter on rails en el que lo único que tienes que hacer es machacar la X (más efectivo que seleccionar varios objetivos manteniendo pulsada la X) y usar el O cuando estés en apuros. La jugabilidad es tan tremendamente simple y el desarrollo de los niveles (excepto el último) tan monótono que te puedes aburrir muy pronto. 


Pero lo peor de todo es que Rez tiene sólo 5 niveles, y es este último el único que merece la pena. Además en este nivel hay un refrito de los jefes finales de cada uno de los 4 niveles anteriores. Da la sensación de que la base de Rez es el nivel 5, y el resto son de relleno, porque si no, te acabarías el juego en media hora. En fin.


Es verdad que hay extras. Yo he llegado a sacar casi todos, pero llega un punto en que no tienes ningún interés en desbloquear nada más, porque no produce ninguna diversión.


Destripe: (las letras están escritas en blanco. Para ver el texto, selecciona el siguiente párrafo pulsando el botón izquierdo del ratón y, mientras mantienes el botón pulsado, arrastra el ratón hacia la derecha y hacia abajo)
Cuando te acabas el juego, aparece un mensaje: "ella sigue atrapada en el sistema...". Si consigues acabar el juego en la forma más evolucionada, liberas a la chica y obtienes el siguiente mensaje: "ella ha sido liberada pero aún no sabes la verdad...". Sinceramente, me parece que es bastante meritorio lograr eso. No sé cómo se desbloquea el resto de extras y no tengo ningún interés en ellos, por mucho que revelen más partes de la "trama"


 Probadlo antes de jugarlo por si acaso. Eso sí, no penséis que este juego os va a llevar a un mundo de sentidos inimaginables y sinestesias y cosas de ese estilo, porque no es cierto. Y dudo mucho que si Kandinsky hubiera hecho un juego fuera como Rez


 Nota: 5

miércoles, 30 de marzo de 2011

Fahrenheit


Distribuido por: Atari
Desarrollado por: Quantic Dream
Género: Aventura gráfica
Fecha de Lanzamiento: 16 de Septiembre de 2005


Muy irregular

Globalmente considero que Fahrenheit (Indigo Prophecy) es un buen juego, pero tiene bastantes fallos que conviene no pasar por alto. Empieza muy bien (tanto en argumento como en jugabilidad), y te da la sensación de que vas a jugar una obra maestra, revolucionaria, original, etc... La triste realidad es que Fahrenheit no mantiene la misma intensidad a lo largo de todo el juego. Creo que se debe a dos motivos:


- El cambio de distribuidora (de Vivendi a Atari), con la consecuente duda de si el juego iba a ser cancelado o finalmente vería la luz. Pienso que esto le hizo mucho daño porque aunque el equipo de desarrollo sea el mismo (Quantic Dream) el cambio de distribuidora influye mucho, (sobre todo en el tema de presupuesto y en la fecha de lanzamiento).

 

- El intento continuo de Quantic Dream por intentar abarcar demasiado y quedarse a medias con todo. Algo parecido ya les pasó con Omikron: The Nomad Soul, que es un buen juego, que intenta aglutinar muchos géneros a la vez, y como consecuencia no destaca en ninguno de ellos.


David Cage (director de Quantic Dream) ha levantado él mismo muchas expectativas en torno a Fahrenheit, quizás solamente por darle publicidad, llegando a criticar el género de las aventuras gráficas y proclamando que Fahrenheit sería una revolución en dicho género. Es cierto que Fahrenheit es original en cuanto a las novedades jugables que propone pero también es cierto que éstas no suponen ninguna revolución. Incluso, llegando aún más lejos, no creo que Fahrenheit pueda considerarse una aventura gráfica, ni revoluciona el género (algo que sí que consiguió Grim Fandango en su época).


Quiero separar un poco el resto de aspectos y centrarme en dos puntos en los que el juego ambiciona mucho y se queda a medias: el argumento y, sobre todo, la jugabilidad.


Respecto a los gráficos, en mi opinión simplemente cumplen. Podrían ser mucho mejores, (fijándonos sólo en la PS2, hay juegos gráficamente mucho mejores). Las animaciones faciales son simplemente correctas y, si bien el modelado de las caras es acertado, el resto (el mismo cuerpo de cada personaje, las habitaciones, etc...) va muy justito. El doblaje en español es de agradecer, lo que pasa es que es muy irregular. Al margen del la ya tan criticada labor de doblador Tomás Rubio (Markus Kane), el doblaje de Lucas Kane me parece muy normalito, el de Carla Valenti en mi opinión es el mejor y también me gusta el de Tyler Miles. El control a pie de los personajes es muy mejorable. No llega al extremo del de The Getaway pero sí que me parece malo. Por último, la duración a mí no me parece tan corta como dice la mayoría, es más, a mí se me hizo largo, (quizás porque me cansé de la mecánica del juego y por la falta de gancho del guión al final).


Vamos con los 2 puntos que más me gustaría recalcar:

- Argumento: Empieza muy bien. No sólo es el hecho de que te sumerja en la historia inmediatamente, sino que te pone en la piel del asesino, y cómo puede salir de esa situación. Sin duda lo mejor, es el principio. El problema está en cuanto empiezan a aparecer elementos que parecen metidos con calzador, (las escenas en plan Matrix, por ejemplo), que no pegan nada con la trama. Al final empiezan a aparecer personajes que ni se mencionan anteriormente (la IA, por ejemplo), y te quedas con la sensación de que, por querer hacer un argumento ambicioso y comercial al mismo tiempo, Quantic Dream recurre a todo para intentar llamar la atención: las escenas Matrix anteriormente mencionadas, la niña Indigo (personaje muy típico en las películas de suspense/terror), las escenas de sexo (algo que también pasaba en Omikron. Me parece bien que haya escenas de sexo en los videojuegos pero, si bien creo que la de Tiffany y Lucas es completamente natural, la de Lucas y Carla es completamente forzada por el final, para que Carla tenga un hijo de Lucas con la misma radiación de croma que tuvo él), los flashback (con las fases de infiltración que son las más difíciles, y que apenas aportan nada a la trama). Es una pena porque en mi opinión estropearon poco a poco el argumento a medida que avanzas, y los finales mi opinión son muy decepcionantes. Además el desarrollo en la forma de contar los hechos al principio es muy lento y se acelera increíblemente al final, dejando muchas dudas en el aire. Da la sensación de que tuvieron prisa por terminar el juego y en eso puede que tenga que ver el cambio de distribuidora, (el juego pasó de estar prácticamente cancelado a tener que ser terminado con prisas).


- Jugabilidad: Esto es algo en lo que el propio David Cage ha hecho autocrítica. Reconoce que es mala y que en el próximo juego cuidarán más este aspecto. Reconozco que hay cosas muy acertadas, como el que te den un tiempo limitado para hacer las preguntas, ya que intuitivamente coges la pregunta que tú harías. También está bien planteado el control de la claustrofobia de Carla, o el tema de hacer esfuerzos, o mantener el equilibrio. El sistema del Simón es acertado cuando tocas la guitarra o cuando juegas a baloncesto ya que la acción requiere un cierto ritmo y/o coordinación. El problema viene cuando en la segunda mitad del juego se hace un abuso exagerado del Simón, tanto que puede llegar a cansar, y dejar de jugar por aburrimiento. No es el hecho de que falles, ya que considero que es difícil equivocarte, sino que te cansas muy pronto de esa mecánica de juego. Lo de subir la moral me parece acertado aunque considero que en ocasiones se fuerza un poco la situación. Las fases de sigilo, como ya ha comentado alguien previamente, en mi opinión también sobran.


Hay comentarios que he leído con los que coincido plenamente. David Cage habló de una completa libertad de acciones, lo cual haría de Fahrenheit un juego muy rejugable ya que cada partida sería distinta, pero ni mucho menos es así. Es cierto que tienes varias decisiones y que dependiendo de lo que elijas cambian algunos aspectos, pero realmente se trata de cosas muy secundarias, y no hay esa supuesta libertad de acción sino una clara linealidad marcada por la trama. De hecho, una de las acciones que afectan al final obtenido viene dado por el hecho de ganar o perder un combate concreto, en vez de por una decisión tomada.


Otro incógnita sobre Fahrenheit es el género al que pertenece. No es una aventura gráfica, es más bien, una película interactiva. Es como si vieras una película en la que de alguna manera tienes el control para decidir algunas situaciones. Sin embargo, un fallo enorme ocurre en las secuencias donde tienes que repetir el Simón, ya que no puedes disfrutar de la escena en sí porque estás pendiente de no fallar. Había leído que cuando terminas el juego puedes repetir esas escenas sin tener que hacer el Simón. Es cierto, pero no están todas las escenas ni mucho menos (por lo menos en la versión de PS2), y es una pena porque son escenas espectaculares que te apetecería ver tranquilamente.


En resumen, Fahrenheit es un juego que merece la pena probar, a pesar de que va de más a menos y de que ha sido tremendamente sobrevalorado.


Nota: 7,5


PD: A favor de Quantic Dream tengo que decir que Heavy Rain es prácticamente el único juego que me interesa de PS3, aparte de los Uncharted.

martes, 29 de marzo de 2011

God of War


Distribuido por: Sony Computer Entertainment
Desarrollado por: SCE Studios Santa Mónica
Género: Acción, Aventura, Beat'em up en 3ª persona
Fecha de Lanzamiento: 8 de Julio de 2005

Muy cerca del Olimpo de los Dioses

God of War me ha gustado, pero una vez terminado llegué a la conclusión de que está bastante sobrevalorado por la prensa y por los jugadores. Sin duda es muy buen juego pero no llega a obra maestra, quizás por muy poco.


Virtudes:

- Excelente diseño artístico. Sin duda uno de los mejores de esta generación. Los personajes mitológicos, (medusas, sirenas, minotauros, cancerberos, cíclopes,... etc), siguen fielmente el estilo de los diseñadores y además son perfectamente reconocibles por cualquiera que conozca un poco de mitología griega. Esto también hace que la ambientación sea muy inmersiva, ayudado por la música.


- La jugabilidad, en algunos aspectos, (no todos), está muy cuidada. Hay una notable variedad de situaciones, tanto en los puzzles de los escenarios como en la forma de matar a los jefes. Los combos para ejecutar a los enemigos son una agradable novedad, (ahora me doy cuenta de que los “steal attacks” del Príncipe de Persia: Las Dos Coronas están claramente copiados de God of War). El minijuego del sexo resulta muy gracioso, (sobre todo porque no te lo esperas), y se echa de menos que no haya más minijuegos, o al menos yo no los encontré.


- Extras: En mi opinión, todos los videojuegos deberían tener opciones extras en las que se vea el “Cómo se hizo”, los bocetos artísticos, la evolución técnica mientras se hacía, el material que se desechó. También hay niveles de dificultad e uniformes desbloqueables. En este sentido, God of War es todo un ejemplo. De verdad que se agradece mucho los extras que tiene.

Detalles intermedios:

- Los gráficos son de los mejores que se han visto en PS2. Los modelados son muy buenos, así como las texturas, los efectos especiales, la iluminación y los reflejos. El motor gráfico sin duda está muy trabajado pero tiene un fallo importante. A veces, hay una desincronización en la imagen, de tal forma que la mitad de la pantalla, (normalmente la de abajo), va con un ligero retraso. No sé si pasa también en la versión NTSC a 60Hz, pero en la PAL, que sólo va a 50Hz, sí que se nota esta desincronización, aunque te acabas acostumbrando.


- El argumento da una de cal y otra de arena. Por un lado la historia es interesante de por sí y tiene giros sorprendentes e impredecibles. Pero por otro lado, hay muchos detalles que no te explican y se quedan a medias. Se podría haber profundizado mucho más en el argumento, como el pasado de Kratos (no lo que aparece en los extras, que parece más bien una historia de broma), o la vida de los dioses.


- La duración es corta, o por lo menos a mí se me hizo corto. Lo que pasa es que para este tipo de juegos, (acción-aventura), es una duración adecuada. Me decepcionó un poco el no visitar más escenarios. Quizás esto tenga que ver con el hecho de que se guardaron escenarios para el Divine Retribution. El doblaje para mí es bueno y, aunque Kratos no tenga una voz tan cavernosa como en la versión en inglés, sí que tiene suficiente fuerza interpretativa.


Defectos:

- Las plataformas están muy mal resueltas por culpa del motor de colisiones. Muchas veces saltas sobre el borde de un suelo firme, y aunque Kratos pisa sobre suelo firme se cae al vacío. Pasa demasiadas veces y no es casualidad sino porque el motor de colisiones o el motor físico (o como se llame) no está bien hecho, no detecta bien los movimientos.


- Las luchas no son tan buenas como dicen los desarrolladores. Se vuelven muy caóticas porque no hay forma de fijar un objetivo al que golpear, (excepto con una de las magias). Esto se nota sobre todo cuando tienes un enemigo a tiro de combo, (es decir, cuando le sale el icono del círculo encima), y lo intentas ejecutar pero Kratos intenta agarrar a otro enemigo. En general, da la sensación de que no puedes seguir ninguna estrategia luchando, salvo en los jefes finales. También pienso que la curva de dificultad en los combates no está equilibrada.
Destripe: (las letras están escritas en blanco. Para ver el texto, selecciona el siguiente párrafo pulsando el botón izquierdo del ratón y, mientras mantienes el botón pulsado, arrastra el ratón hacia la derecha y hacia abajo)La batalla con los clones de Kratos me pareció mucho más difícil que el enfrentamiento justamente posterior contra Ares, (al que yo maté con una estrategia muy sencilla: aguantar sus ataques con el L1, y atacarle sólo con el R1. Si lo hacéis bien, cogiéndole el truco y con paciencia, le matareis sin problemas)


- Se nota que se han dejado muchas cosas en el tintero, posiblemente para la segunda parte. No sé si es intencionado o no, pero es una pena porque da la sensación de que está incompleto. En los extras, se ve que han eliminado niveles y que no han incluido cosas por falta de tiempo
Destripe: (las letras están escritas en blanco. Para ver el texto, selecciona el siguiente párrafo pulsando el botón izquierdo del ratón y, mientras mantienes el botón pulsado, arrastra el ratón hacia la derecha y hacia abajo) como aquel donde Kratos vuela o el del torbellino de arena o la ausencia de jefe final en la caja de Pandora, que es especialmente llamativa y que incluso te das cuenta incluso en el momento que lo estás jugando

Conclusión: Es el mejor en su género en PS2, superando claramente a cualquier Devil May Cry en jugabilidad, y a Rygar en la temática de la mitología griega. Se queda a muy poco de los grandes clásicos por detalles no pulidos y por esa sensación de que está incompleto porque se han guardado cosas para poder realizar una secuela. Si se hubiera metido todo, (God of War y Divine Retribution), en el mismo juego y se hubieran trabajado más los detalles, habría sido uno de los mejores juegos de todos los tiempos.

Nota: 8,5

PD: Como sabéis está en marcha una recompilación en alta definición para PS3 de los dos God of War que salieron para PS2. Os recomiendo que leáis una comparativa muy completa que han hecho en IGN  http://uk.ps3.ign.com/articles/104/1043015p1.html Como veis, no soy tan reacio a las consolas de nueva generación. Lo que sí que es curioso es que en estas consolas salgan tantas reediciones remasterizadas de juegos de la pasada generación. Aparte de esta de los God of War, tenemos la Trilogía de los Prince of Persia, la de los Splinter Cell, la de los Tomb Raider, la versión HD de Beyond Good & Evil, la recompilación de ICO y Shadow of the colossus, y alguna más que me dejo en el tintero, y otras más que se anunciarán en el futuro. Es un ejemplo más de que lo que puse en mi primera entrada cuando inauguré este blog.

lunes, 28 de marzo de 2011

Resident Evil: Dead Aim

Distribuido por: Capcom
Desarrollado por: Capcom Production Studio 3 / Cavia
Género: Acción, Aventura, Survival Horror, Shoot'em up
Fecha de Lanzamiento: 18 de Junio de 2003

Inténsamente corto


Resident Evil Dead Aim es la cuarta entrega de la saga Gun Survivor, compuesta por Resident Evil Gun Survivor, Resident Evil Gun Survivor 2: Code Veronica y Dino Stalker. No sólo es mejor que sus predecesores, sino que, en mi opinión, es el mejor spin-off de Resident Evil. Mejor que los Outbreak (que sólo pueden ser jugados online, ya que offline es casi imposible debido a la IA de tus compañeros) y bastante mejor que la serie Chronicles (Umbrella y Darkside) que salió para Wii.


En esta ocasión, Capcom ha intentado hacer una mezcla entre lo que es un Resident Evil tradicional, (es decir un survival horror en 3ª persona), y un shooter en primera persona, respetando ambos géneros. El resultado final es un juego entretenido y original, pero excesivamente corto. Sigue habiendo elementos característicos de la saga, como son los sustos, la exploración y los puzles, y también está estructurado por fases, como los shooters on rails, aunque se ha disimulado bien. Cada fase tiene lugar en un escenario distinto (barco, alcantarillas, laboratorio) y normalmente el inicio de cada fase viene dado por un punto de guardado y por enemigos nuevos. 

Esta vez encarnamos dos personajes: Bruce McGivern, un miembro de la Unidad de Estrategia de los Estados Unidos y Fong Ling, una agente del servicio de inteligencia chino. El 60% del tiempo controlaremos a Bruce, y el resto a Fong Ling. Cada uno tiene armas distintas. Con Fong Ling conviene no desperdiciar la munición que lleva, porque se conserva para la próxima vez que retomemos el control con ella. La historia es la típica en esta saga, con algún cliché típico y con cosas graciosas. Por ejemplo, hay cierto humor en las conversaciones entre los 2 protagonistas, aunque es un poco predecible como van a acabar. Otra cosa divertida, no sé si intencionadamente o no, es la transformación de Morpheus, el malo de esta ocasión. Es una especie de travesti futurista, con pechos y tacones. Tiene su explicación porque está obsesionado con la belleza, pero al ver su aspecto y al oír sus pasos al caminar, más que asustar, provoca cierta sonrisa. Hay unos cuantos guiños a la saga, como la transformación final de Morpheus, el nombre del barco (Spencer), algunos enemigos, o que salgan a escena el virus T y el virus G (esta vez combinados).
 
Desde el principio, Dead Aim tiene esa atmósfera de terror tan típica de los Resident Evil. A veces, es un poco estresante cuando te encuentras rodeado de zombies. Igual que en los primeros Resident Evil, la clave está en saber cuándo tienes que matar a tus enemigos y cuándo es mejor intentar evitar los enfrentamientos. Es un claro acierto en ese sentido. Por otra parte, algunos detalles me recordaron a otros juegos, como multitud de puertas cerradas (Silent Hill) o la vista en 1ª persona (Project Zero). Aun así, Dead Aim aporta algo nuevo a los Resident Evil. Hay mucha acción y muchos sustos también. Y, por primera vez en mucho tiempo, no tienes la sensación de estar jugando otro Resident Evil más, porque tiene muchos cambios y mejoras con respecto a los anteriores juegos de esta saga. Recordemos que cuando Dead Aim salió a la venta, teníamos 5 Resident Evil con exactamente la misma mecánica. 





Los escenarios, aunque son en 3 dimensiones, y no con fondos renderizados en 2 dimensiones, no son tan buenos como los del Code Veronica. De todas formas, los gráficos cumplen. Las FMVs, al estilo hollywoodiense, tienen mucha calidad. Sin duda, lo mejor, sobre todo la última de todas. El nivel de dificultad está bien proporcionado. Sólo es duro cuando tiene que serlo, (especialmente en el último jefe donde tienes que demostrar rapidez y puntería, y no digo más porque no quiero destriparlo). A nivel técnico una de las peores cosas que le he visto son las ralentizaciones que se producen a veces cuando aparecen en pantalla 5 ó más monstruos. Aunque no siempre ocurre, es más bien algo puntual.

Respecto al control, la primera vez lo jugué con un Dual Shock, y, aunque no te impide terminarlo, es un control incómodo. Recientemente compré una G-Con2 de segunda mano barata, y se juega infinitamente mejor. De hecho, creo que está hecho pensado para que lo controles con la G-Con2. No sólo es más cómodo. Aunque sigue habiendo algunos pequeños inconvenientes, a la hora de apuntar la diferencia es abismal. Es más, se reduce considerablemente la dificultad. Cuando lo terminé hace unos años con el Dual-Shock me mataron unas cuantas veces (no más de 10), pero esta segunda vez, con la G-Con2, no me morí ni una sola vez.

Quizás lo peor es su escasísima duración y su poca rejugabilidad. Completarlo no cuesta más de 2 horas y media, y el único extra que te dan cuando terminas es poder jugar la aventura enteramente con Fong Ling, lo que tampoco merece la pena. Lo cierto es que en lo poco que dura se disfruta intensamente y se puede concluir que, en general, es bastante notable.

Nota: 7

domingo, 27 de marzo de 2011

God Hand



Distribuido por: Capcom
Desarrollado por: Clover Studio
Género: Acción, Beat'em up en 3ª persona
Fecha de Lanzamiento: 16 de Febrero de 2007

Divertido pero incompleto


God Hand es el último trabajo de Clover como tal y, aunque no es un mal juego, creo que se le ha encumbrado por ser la obra póstuma de Clover. Nadie duda de que este estudio, mientras existió en Capcom, diera buenos frutos, pero está claro que no todo lo que hicieron fueron obras de arte, y la prueba la tenemos aquí.


God Hand parte de una idea muy clara, que es la de adaptar los beat’em up en 2 dimensiones de toda la vida a los tiempos actuales y a las 3 dimensiones. Lo consigue en muy buena medida, hasta tal punto que se puede decir que es lo mejor que hace. Mientras juguemos, nos recordará a los clásicos, como Double Dragon, Streets of Rage, etc… No sólo en la repetición de enemigos y en la simpleza de escenarios, sino también en la mecánica jugable, como el desarrollo de cada fase (ir de un punto a otro eliminado a los enemigos), el jefe al final de cada una de ellas, la barra de God Hand, la ruleta, etc…


Aparte de eso, añade algo más como adquirir mejoras, personalizar los golpes de los personajes, y otros extras, como repetir algunas luchas en el ring, el casino o las carreras de chihuahuas. Aunque esto ultimo añade variedad al juego, no deja de ser un añadido del que realmente se puede prescindir, e incluso se puede acabar uno el juego sin necesidad de usarlos. Es verdad que vienen bien para obtener dinero para las mejoras, y que en algún caso puede sernos útil, pero no es imprescindible.


También existe otra novedad interesante y es el nivel de pelea (1, 2, 3 y Muerte) que tenemos. Según mayor sea este más nivel tendrán nuestros enemigos al combatir. De alguna forma se trata de adaptar la dificultad a la habilidad del jugador. Respecto a la dificultad en general, tengo que decir que me pareció bastante dificil. Es cierto que, cuando uno le coje el truco, es bastante satisfactorio repartir mamporros sin que te toquen, pero God Hand es dificil como se ha comentado en muchos análisis. En eso me recuerda bastante a los Devil May Cry (salvo el 2) y sobre todo a Chaos Legion.


Para terminar las cosas buenas, hay que resaltar el sentido del humor del que hace gala. Tiene momentos en los que es inevitable soltar una carcajada, aparte de multitud de situaciones realmente absurdas con las que es fácil reirse. Los comentarios en general, algunas escenas, el diseño de algunos personajes, la música desenfadada, la exageración en los golpes, los golpes especiales (paliza, aguijón, pisar, etc…), la ruleta, todo en general… demuestra que es un juego que se ríe de sí mismo y que en muchos aspectos es una parodia de muchas cosas que conocemos, (pelis de serie B, series de tv japonesas, videojuegos, etc…). Quizás a alguno no le guste, pero la estética, la ambientación y el sentido del humor que tiene God Hand es de lo mejor del mismo. Sólo por eso creo que merece la pena jugarlo, pero ni de lejos es un “must have”, (como dicen los entendidos), porque tiene muchos fallos imperdonables.


Ahora vamos con las cosas negativas que, por desgracia, son muchas. Aunque parezca lo contrario, el apartado técnico es muy bajo. Quizás aparentemente, viendo los videos, no lo parezca porque el modelado de los personajes está muy conseguido y porque las animaciones son de lo mejor que se ha visto en PS2. No lo sé seguro, pero por el tipo de cámara y por el control, estoy casi seguro de que el motor gráfico de God Hand es el mismo que el del Resident Evil 4 para PS2,. Por eso no se entiende bien porque las texturas tienen tan poca resolución, los escenarios están prácticamente vacíos y sin detalle y por qué desaparecen las paredes cuando te acercas a ellas (es como un pop up pero al revés, en vez de aparecer las cosas según te acercas, desaparecen). Ya sé que muchos pensaréis que no importa y que no afecta a la hora de jugar. Es cierto, pero es inaceptable que se saque un juego así. Da sensación de inacabado, de incompleto. No se debe lanzar al mercado un juego de esta manera. Es como si compras una joya y te dan un diamante sin pulir, y creo que el ejemplo es muy claro, porque con una acabado técnico mejor (y otras cosas que comentaré después), God Hand habría sido una joya.


Otro detalle muy negativo es el diseño de los niveles, pues nuevamente pasa lo mismo. Da la sensación de que algunos, sobre todo al final, están empezados, pero no se ha trabajado en ellos en absoluto. Da la sensación de que son pruebas que se fueron haciendo, a la espera de poder mejorarlos. Hay fases en las que luchas contra enemigos, se permite una cierta exploración y hasta el diseño del nivel está bien y todo. Pero también hay unas cuantas, sobre todo al final, en las que no hay nada, pero absolutamente nada, que son tan cortas como ir de una puerta a otra, y hasta te dan la opción de guardar la partida. ¿Dónde estan los enemigos? ¿y la exploración? Está claro que está así porque no les dio tiempo a poner nada.


Respecto al nivel técnico pues se abre un debate. Creo que la explicación más lógica es pensar que a Clover no le dio tiempo a terminar de desarrollar el juego y Capcom lo sacó tal y como estaba. La pregunta es: ¿no habría sido mejor dejar que el juego lo terminara otro estudio, aunque no fuera Clover? Está claro que habría sido una pena que no saliera a la luz, pero ¿realmente merece la pena que salga de esta manera?


Otro defecto, al menos para mí, que no es a nivel técnico sino de planteamiento es el tipo de cámara. No es que sea mala, pero te deja muchas veces vendido. El giro de 180º de Gene es útil, pero no siempre te da tiempo a usarlo, especialmente con muchos enemigos o con los enemigos más fuertes. A veces es frustrante cuando ves que te zurran y no puedes hacer nada por culpa de la cámara y el control. Es algo parecido a lo que pasa con los Onimusha (1 y 2) cuando te dan un golpe en un cambio de cámara estática, sólo que más grave. Lo que pasa es que dificilmente se me ocurre otro tipo de cámara tal y como se ha planteado el juego, así que este error se puede perdonar.


En cuanto a la rejugabilidad pues para mí es otro detalle negativo. No suelo jugar a este tipo de juegos una vez me los acabo porque no me hace gracia eso de jugar a lo mismo pero con mayor dificultad, aunque haya gente a la que sí le guste. Solamente lo hago en casos de que te conserven las mejoras que has obtenido para la siguiente partida, y eso God Hand no lo hace y es una pena. También lo rejugaría si la historia fuera más o menos interesante pero ya veréis que, en este caso, la historia es bastante inconsistente y en parte lo entiendo por el tipo de juego que es, y por lo inacabado que está, (hay muchos jefes finales que no te dicen ni siquiera de dónde salen y por qué). Tampoco es tan corto como P.N.03 que te lo puedes acabar en hora y media, sino que dura unas 10 horas como mínimo, lo cual no da lugar a las partidas cortas.


Por último, hay cosas más bien subjetivas. Tanto la música como el sentido del humor son de esos que o los amas o los odias. A mí particularmente me encantaron, pero conozco a mucha gente que no, tal vez porque no lo entienden. La BSO de God Hand se puede adquirir por internet sin problemas. Yo ya la tengo y me gustan mucho el primer tema (Gene's Rock-a-Bye) y el 17 (Please, Mr Sensei). En cuanto al sentido del humor pues… bueeeeno, a mí sí que me hace gracia que unos enemigos me esperen bailando en una azotea, o los golpes que ocurren cuando tienes que machacar el botón del círculo, por poner un par de ejemplos. Entre tanto juego serio se agradece algo así de desenfadado, con toques de humor absurdo.


Esto es más o menos lo que pienso de God Hand. Tal vez mi análisis está desordenado y es demasiado extenso, pero da una idea de lo que aquí os vais a encontrar, para que luego no haya desengaños. Es divertido, pero ni mucho menos un juegazo, por mucho que sea de Clover

Nota: 7