domingo, 29 de enero de 2012

No more heroes: Heroes' Paradise

Distribuido por: Konami
Desarrollado por: Grasshopper Manufacture / AQ Interactive
Género: Acción, Tercera persona, Sandbox
Fecha de Lanzamiento: 20 de Mayo de 2011
Plataforma: Playstation 3

Un juego de frikis para frikis
No More Heroes no es un juego normal, eso está claro desde el primer momento. No es algo malo pero sí es algo a tener en cuenta cuando uno se pone con él. A mí particularmente me hace gracia porque creo que, por encima de todo, el juego se ríe de sí mismo. Si además jugablemente está bien hecho y es entretenido cumple perfectamente su misión. 
La versión original de Wii supuso una grata sorpresa que, de alguna manera, le daba el a Suda51 el reconocimiento que ya obtuvo con Killer7. Sin embargo, a pesar de que como juego es mejor No More Heroes, a mí me gustó más en su día Killer7. Puede ser porque la trama de Killer7 era mucho más interesante, a pesar de estar oculta tras varias capas de surrealismo. ¡Ojo! Mucha gente utiliza el término surrealista como sinónimo de absurdo. No es lo mismo. De hecho, el surrealismo tiene bastante sentido, y hay muchos simbolismos en él. Otra cosa es que la gente no lo entienda y le parezca absurdo.
En No More Heroes  somos Travis Touchdown. Un friki en toda regla, muy carismático, que en algunos momentos nos parecerá un absoluto "pringao" y en otros nos parecerá un auténtico héroe con una enorme seguridad en sí mismo. La trama nos cuenta cómo Travis logra meterse en una especie de concurso de una asociación de asesinos para llegar a ser el número uno dentro del ranking de esta asociación. Es imposible tomarse en serio la trama porque hay un montón de fantasmadas y guiños tomados de otros juegos, e incluso de películas. En algunos casos es tan exagerado que creo que la intención de Suda51 era parodiar las tramas de algunos juegos, que se supone que están consideradas como buenas. Basta un ejemplo, cuando aparece el hermano gemelo de Travis en el final verdadero, en clara referencia al Metal Gear Solid y el personaje de Liquid.
La mecánica es bastante simple. Empezamos en el puesto 11, y tenemos que eliminar a 10 asesinos para llegar al primer puesto. Esta es la teoría, puesto que habrá algún giro argumental que cambie alguna cosa en algún jefe. Lo realmente interesante de No More Heroes a nivel jugable es cada jefe final, (algo que tiene en común con Killer7, y también con la saga Metal Gear Solid). Llegar hasta ellos es lo que puede ser un poco más tedioso. Para poder matar a un asesino tenemos que pagar una cuota a la asociación. Para poder conseguir dinero tenemos que realizar unos trabajos que nos proporciona dinero.  Los trabajos se clasifican en 2 grupos, (digamos que los normales y los turbios), y, aunque hay intentos de hacerlos variados, se acaban haciendo un poco repetitivos, sobre todo los turbios. Pero son necesarios para poder avanzar en el juego, ya que necesitamos el dinero. En la versión Heroes' Paradise se ha añadido algún trabajo que no estaba en la versión de Wii.
También hay ciertos elementos RPG. Por ejemplo, podemos mejorar nuestra espada en el taller de Naomi. También podemos mejorar la fuerza, la vitalidad y los combos en el gimnasio. Podemos aprender más suplex recolectando las bolas de Lovikov que están repartidas por toda la ciudad, y aprender técnicas de lucha con las cintas de video. Además, podemos comprar ropa, o buscar camisetas en los contenedores, aunque esto último no me despertó mucho interés puesto que sólo afectaba a la apariencia física de Travis.
Uno de los problemas de No More Heroes está en moverse por la ciudad Santa Destroy. La moto se maneja mal, y es fácil que nos choquemos, algo que al principio nos hará gracia, y después nos hará maldita la gracia, jeje. Además, Santa Destroy no está bien hecha. Hay poca gente, pocos coches, y los gráficos dejan que desear, incluso en la versión Heroes' Paradise. Esta puede ser una de las partes más aburridas del juego, razón por la que fue suprimida completamente en la segunda parte, No More Heroes 2: Desperate Struggle. También tengo que decir que sorprendentemente la moto gira mucho peor y se maneja mucho peor en Heroes' Paradise que en el original de Wii.
Otro de los problemas de No More Heroes, en mi opinión, está en las fases que debemos superar en cada jefe final, antes de llegar a ellos. Son repetitivas, salvo unas pocas, que se hacen en moto, pero, claro, la moto no se maneja bien. Realmente no hay variedad en ellas, y suelen ser más bien un trámite para llegar al jefe final. Además el diseño de los niveles no está bien estructurado.
El último punto negro que le veo está en los tiempos de carga. Hay veces que vemos una escena no jugable, termina esa escena y tenemos un tiempo de carga. Luego podemos mover a Travis, salimos de la casa y otro tiempo de carga. Cada vez que entramos a un sitio, otro tiempo de carga más. Y, creedme, al principio, puede llevarse más o menos bien, porque es sorprendente el efecto que le dan a la imagen, pero al final acaba haciéndose muy pesado. He vuelto a jugar la versión de Wii para comprobar si allí eran tan largos y, de hecho, no lo son. En Wii todo carga en seguida y no hay apenas interrupciones en el juego. En la versión Heroes' Paradise los tiempos de carga son vergonzosos, de verdad. Incluso para guardar la partida tarda una eternidad. Muy mal en este sentido.
Hablando de aspectos técnicos, si nos centramos en los gráficos, hay que tener en cuenta que están hechos a propósito con un estilo cel-shaded. A su vez, también se mezclan intencionadamente, de vez en cuando, iconos de la época de los 8 bits.  Por ejemplo, el corazón que representa la vida de Travis, los iconos de los lugares donde podemos entrar, etc… En Wii el apartado gráfico era correcto. Visualmente era muy llamativo por el estilo artístico. El único detalle negativo eran algunas ralentizaciones puntuales. Pues bien, en la versión Heroes' Paradise no sólo existen estas ralentizaciones sino que se mueve todo mucho menos fluido. No sabría decir muy bien a cuantos fps va cada versión, pero estoy seguro de que la versión original de Wii tiene mayor framerate.
No obstante, también tengo que decir, que con el paso al HD, se ve bastante mejor que en Wii. No sólo por la resolución, sino porque todo se ve mucho más claro, lo que no quita que en algún momento hay algunos dientes de sierra que harían llorar al niño Jesús. También me resulta curioso observar que las sombras son mucho más oscuras en el original de Wii. No sé bien si en Heroes' Paradise deberían de haberlas dejado así, ya que se pierde el estilo artístico del cel-shaded. Este detalle se puede ver en las fotos comparativas de las versiones, (fijaos sobre todo en las sombras de la cara de Travis). De todas formas, no le doy demasiada importancia a los gráficos, pero es cierto que la versión de PS3 se ve mucho mejor que la de Wii.
Hay un detalle que me gustaría aclarar. La versión PAL de No More Heroes de Wii llegó con una incomprensible censura. Afortunadamente, la versión Heroes' Paradise no tiene censura, lo cual me parece normal. No tiene sentido sustituir la sangre por confeti brillante, cuando ésta es tan exagerada que te la tomas a broma y no puedes pensar en ella como sangre real. Por poner un ejemplo, es como algunas escenas exageradas de las películas de Tarantino (Kill Bill, sin ir más lejos), que hasta causan más risa que horror. Otro detalle a aclarar: La versión Heroes' Paradise que ha salido en Europa y en USA es igual que la versión No More Heroes Red Zone que salió en Japón, (que a su vez es una versión mejorada de la primera versión de No More Heroes: Heroes' Paradise que salió sólo en Japón, y que tenía unos cuantos fallos). Puede que la versión Red Zone japonesa tenga alguna cosa más, pero en esencia es la misma que nos llego a nosotros en Heroes' Paradise.
En cuanto al sonido hay 2 aspectos que me resultan llamativos. Igual que en los gráficos, donde nos encontrábamos iconos retros, en los efectos sonoros pasa lo mismo. Algunos efectos, no todos, suenan como los juegos de la era de los 8 bits. Por ejemplo, cuando Travis termina de recargar la espada, o cuando recuperamos vida, etc… También hay ciertas frases que se repiten siempre que matamos a enemigos normales, (aunque sorprendentemente hay menos variedad de frases que en Wii).
El otro detalle es lo referente  a las melodías. Hay una ligera variedad, por ejemplo, cuando vamos en la moto, o cuando estamos en casa de Travis, pero he observado que cuando visitas algunos lugares, como el taller de Naomi, el bar, el videoclub, etc… o cuando hacemos alguna misión secundaria en forma de trabajo siempre suena la misma sintonía, el No More Heroes Theme, pero en diferentes versiones. En el taller de Naomi suena más en plan metal, o en el videoclub más en estilo pop, pero siempre es la misma canción, que es la que silba Travis cuando baja por primera vez las escaleras del motel donde se aloja. Me hizo gracia ver cómo puede sonar tan distinta siendo la misma melodía. En la versión Heroes' Paradise hay algunas canciones cambiadas respecto al original de Wii. Un detalle muy negativo en cuanto al sonido es que se producen cortes en las melodías cuando vamos en moto. Es algo que no pasaba en el original, y no entiendo muy bien porque en esta versión ocurre.
Una de las cuestiones más importantes es saber la adaptación del control al Move es tan buena como el control original en Wii. La respuesta es que la implementación del control es buena, pero es más divertido jugarlo con el control de Wii. Casi todo lo que se hace con el mando de Move era lo que en Wii podíamos hacer con el Wiimote, salvo un detalle que cambia considerablemente la jugabilidad: el movimiento de esquivar. En Wii, esto lo podíamos hacer con la cruceta, dando hacia los lados. Con el Move tenemos que apretar el botón T y mover el Move hacia la dirección en la que queramos esquivar. Esto se traduce a que en Heroes' Paradise es bastante más difícil esquivar que en el original de Wii, por lo que recibiremos más daño. Además, el juego no siempre entiende bien cuando quieres esquivar.
Otro problema con el control está en la cámara. En Wii la podíamos manejar totalmente con la cruceta del Wiimote, o bien centrarla con el botón c del Nunchuck. Como el Move no tiene cruceta no podemos mover la cámara, y sólo la podremos centrar con el botón L1 del Navigator. La única ventaja del control con respecto al original de Wii es que hay un botón para mostrar todo el mapa, y que este se ve mucho más claro que el original de Wii. En el de Wii, aún haciendo zoom se veía bastante mal. En la versión Heroes' Paradise el mapa es mucho más nítido. Cuando, por ejemplo, compras las mejoras para ver las bolas de Lovikov en el mapa, éstas se ven de forma muy clara, lo cual facilita el recogerlas todas, (algo que nunca hice en Wii).
De las novedades exclusivas de esta versión destacaría los 5 jefes finales de No More Heroes 2: Desperate Struggle. Cuando terminamos de enfrentarnos con algún jefe final, automáticamente se nos da la opción de grabar la partida. En algunos casos, se nos preguntará: "¿Una cabezadita?". Si decimos que sí, Travis tendrá una especie de sueño o pesadilla en la que se enfrentará a algunos de estos jefes finales añadidos: Skelter Helter, Nathan Copeland, Kimmy Howell, Matt Helms y Alice Twilight. Por supuesto, es algo opcional y no cambia el desarrollo del juego. Hay otras novedades como la posibilidad de reintentar algún trabajo fallido, y nuevos trabajos (especialmente uno enfocado a conseguir la pieza que cuesta 999999LB$), pero son cosas menores.
La dificultad me parece un poco mayor que en la versión de Wii. Puede ser por lo que he comentado antes del movimiento de esquivar, pero también he notado que, en general, los enemigos, sobre todos los jefes finales son más duros. En la versión de Wii, sólo me morí con la asesina nº8, y en PS3 me morí con unos cuantos asesinos más, (por lo menos con 4, incluido el jefe final). También me he dado cuenta de que o el Move es más exigente, o a veces no coge bien los movimientos. Por ejemplo, a veces, cuando tenía que hacer el movimiento circular, producido como consecuencia del choque de espadas, no me lo reconocía bien, y lo hacía siempre igual.
Otro detalle negativo en la captación de los controles está en el botón principal del Move. Para golpear a los enemigos, en Wii tenías que pulsar el botón A. Analogamente, en Move tienes que pulsar el botón principal. Pues bien, en Wii, podía pulsar cuántas veces quisiera el botón A, que siempre me lo entendía como un golpe simple. Pulsando varías veces hacía varios golpes simples seguidos. Pues bien, con el Move intentaba hacer lo mismo, y en vez de eso, me acumulaba el golpe y cargaba la espada, en lugar de dar un montón de golpes seguidos. Y eso hacía que me golpearan, o que gastara un montón de batería de la espada. Creo que es por un error del juego, ya que en Wii esto no pasa.
Hay una cosa que no quería dejar escapar y que no tiene que ver con el análisis. Me hace gracia que, para guardar la partida, haya que llevar a Travis al baño. Es una muestra más de cómo No More Heroes se ríe de sí mismo. De hecho, el tío se pasa tanto tiempo en el baño, que la escena final le sorprende haciendo sus necesidades, jajaja. Ya no cuento más para no destripar. Es una tontería, pero a veces jugando a algunos videojuegos, siempre pensaba que cómo podían hacer los personajes todo del tirón, y que nunca les entrara ganas de ir al servicio. Tengo la sensación de que Suda51 ha pensado lo mismo y por eso ha hecho que se tenga que guardar la partida así. Además, también da un descanso al jugador para ir al baño también si quiere, jeje.
En resumen, No More Heroes: Heroes ' Paradise es un buen juego, bastante peculiar pero divertido. Al menos es algo que se sale de lo normal, en todos los sentidos. Eso sí, si tenéis la Wii, jugadlo en Wii. En serio que no merece la pena jugarlo en HD y con unas pocas mejoras, cuando el original es bastante mejor en términos de jugabilidad. El control con el Wiimote es superior al de Move, los tiempos de cargas no interrumpen el juego (algo que en Heroes ' Paradise pasa constantemente), y los gráficos no importan tanto en un juego así.
Además, se nota en todo que el juego en Wii es el original, y Heroes ' Paradise una adaptación hecha sin demasiado interés ni esfuerzo. No sé cómo sería la primera versión que salió en Japón desarrollada por Feel Plus pero, por mucho que la versión de AQ Interactive mejore la otra, no llega a superar al original salvo en el apartado gráfico (eso sí, estropeando un poco el cel-shaded original). En Wii le pondría sin dudarlo un 9, pero Heroes ' Paradise no merece más que un 7. Aún así, lo recomendaría si no tienes la Wii.
Nota: 7

martes, 24 de enero de 2012

Prince of Persia: Las arenas olvidadas


Distribuido por: Ubisoft
Desarrollado por: Ubisoft Quebec
Género: Plataformas, Acción-aventura, Tercera persona
Fecha de Lanzamiento: 21 de Mayo de 2010
Plataforma: Wii


El camino a seguir
Antes de analizar el juego, me gustaría decir que tenía un poco de recelo ante este nuevo Prince of Persia. El anterior no salió en Wii, pero sí que lo jugué en PC y no lo he terminado aún porque no me engancha. También, el hecho de que este Prince fuera desarrollado por Ubisoft Quebec en lugar de Ubisoft Montreal me echó un poco atrás.

El juego empieza de forma frenética. Quizás no sea un buen comienzo como tutorial porque tienes que moverte con rapidez pero en el fondo no es tan difícil. Sin querer destripar nada, este mismo escenario lo realizas después y entonces compruebas que es realmente sencillo. Se ha intentado dar todo tipo de facilidades para todos los jugadores. En algunos momentos verás que aparece como un chorro azul claro que te indica por donde puedes ir. También se ha dedicado un botón de la cruceta de Wii que te da una pista de lo que tienes que hacer o por donde tienes que ir si estás un poco perdido. Es de agradecer.

A medida que vas progresando, adquieres nuevas habilidades tanto en combate como en la creación de nuevos elementos. Luego hablaré de esto último porque es la novedad de este Prince of Persia y lo que lo hace realmente atractivo.

A diferencia de la saga Las Arenas del Tiempo (compuesto por Las Arenas del Tiempo, El Alma del Guerrero y Las Dos Coronas), aquí no puedes manejar el tiempo. No puedes retroceder en el tiempo, ni ralentizarlo, ni hacer nada con él. En cambio sí que tendremos ciertos puntos de control mientras tengamos orbes de arena, y si mueres, vuelves a estos puntos de control. Si no te quedan orbes, vuelves a la última fuente donde guardaste la partida. Es cierto que simplifica el hecho de tener que ir hacia atrás en el tiempo, ya que te ahorra este paso, pero esto es a favor de la jugabilidad, puesto que usar la habilidad de retroceder a la larga se hacía repetitivo aparte de favorecer el método ensayo-error que tan poco gusta en los videojuegos.

En lugar de controlar el tiempo, podemos crear elementos como torbellinos, asideros y esferas. Es increíble lo intuitivo que resulta hacer partes de nuestro camino, o el camino entero, combinando estas habilidades, y también lo sencillo que es corregir con estos elementos errores que pudiéramos haber cometido. Es, sin duda, lo mejor del juego y lo que le diferencia de las versiones de Xbox360/ PS3/PC que, aunque son notables, no innovan tanto como la versión de Wii. Con el torbellino podemos elevarnos sobre el suelo, con el asidero podemos agarrarnos a una pared, y con la esfera podemos mantenernos suspendidos en el aire.

También como curiosa novedad, hay fases que son en 2 dimensiones aunque con gráficos en 3 dimensiones. Son entretenidas y recuerdan, en parte, a los Prince of Persia de Jordan Mechner (su creador). Durante el juego se pueden conseguir una especie de "logros" (al más puro estilo Xbox360). Algunos los consigues simplemente con pasarte algunas partes del juego y otros sí que son más difíciles de conseguir y te los puedes pasar por alto. Con esto se van desbloqueando extras, así que hay cierta rejugabilidad.

La duración en la primera partida es más o menos de 13 horas. Es largo para ser un Prince of Persia. También señalar que a partir de que derrotamos a un cierto enemigo, las cosas van cambiando y mejorando desde ese punto hasta llegar al final. Mejora todo. Tanto las habilidades que adquieres como los escenarios en sí. Y los escenarios no solo mejoran funcionalmente, también el diseño artístico es impresionante, llegando a tener de los mejores escenarios que he visto en un Prince of Persia.
 
Hablando de los gráficos, es cierto que probablemente no sean los mejores gráficos vistos en Wii, pero sí que son bastante buenos. Obviamente, son mejores que los de Rival Swords. Además, todo se ve con bastante claridad, y no te pasará (como ocurría a veces en el Alma del Guerrero) que a veces no puedas ver el camino porque esa parte del escenario no sea suficientemente nítida.

No es especialmente difícil. De hecho, es muy raro quedarse atascado, ya sea porque no sabemos seguir o porque nos exija demasiada habilidad. En este sentido es un acierto. Sigo pensando que se ha intentado hacer que a este juego puedan jugar gente de todas las edades y que todo el mundo pueda divertirse jugando. Tiene algún que otro puzle pero son bastante sencillos de resolver.

La historia no tiene que ver con los anteriores Prince of Persia y, de hecho, se puede jugar sin haber jugado a ninguno. También decir que el argumento de la versión de Wii no tiene nada que ver con el de Xbox360 y PS3.
Respecto al final, supongo que hay que terminárselo 2 veces para ver el verdadero final porque el que he visto yo es un poco triste y parece abierto a que juegues una segunda partida, especialmente por la frase de Razia que dice algo así: "sé que volverás, mi príncipe". Es más, creo que ella es la auténtica princesa que está buscando el Príncipe.
Como puntos negativos solo mencionaría dos: La cámara, que es mala y difícil de manejar, lo cual no impide que nos acabemos acostumbrando a ella. Y los combates, que pueden llegar a ser muy pesados, exceptuando los combates contra jefes finales, que éstos sí que están bien.
Conclusión: si tienes Wii no dudes en hacer con Las Arenas Olvidadas, incluso aunque no seas fan de la saga. Ante todo, es un juego divertido y lo pasarás bien durante unas cuantas horas. Si te gusta la saga, probablemente la versión de Wii sea la mejor (es más, casi todos los análisis coinciden en esto). Y como ejemplo os digo que no me gustan los plataformas, y este Prince of Persia ha conseguido que me lleguen a gustar, aunque sea un poquito. Sinceramente, pienso que este es el camino que la saga Prince of Persia debe seguir, y que la versión de Wii marca la evolución natural de esta saga
Nota: 8,5

jueves, 12 de enero de 2012

Madworld

Distribuido por: Sega
Desarrollado por: Platinum Games
Género: Acción en tercera persona, Beat-em up
Fecha de Lanzamiento: 20 de Marzo de 2009
Plataforma: Wii
 
 
Ser más violento no es ser más adulto/maduro
 
Madworld me ha dejado una sensación bastante agridulce. Me esperaba mucho más de este juego, que creo que lo único que ha hecho es acaparar la atención por su excesiva violencia y su indudable estilo artístico. En todo lo demás, es un juego del montón.
 

La estética recuerda, y mucho a los comics de Sin City, 300, The Spirit, etc... No es que sea muy fan de este tipo de comics, versionados en películas de desigual exito (Sin City y 300 son bastantes buenas mientras que The Spirit es un auténtico rollo, yo me dormí viéndola), pero no me desagrada. Para mí, es el mayor acierto de este juego. Jugarlo es como meterte dentro de un comic de Frank Miller.
 

Respecto a la violencia, me parece que es excesiva. Me gusta que en algunos juegos haya violencia, e incluso me gustan los 2 Manhunts, pero lo de Madworld parece que es violencia por violencia. Tiene su razón de ser por la historia, pero aún así parece todo muy forzado, intentando justificar una violencia exagerada que no tiene ningún sentido. Y, vuelvo a insistir, sé que es un videojuego y que todo está demasiado exagerado para que te den puntos por esas muertes, y que incluso se debe por el argumento, pero aún así me sigo preguntando... qué sentido tiene tanta violencia? Acaso la gente se cree más madura por jugar a un videojuego violento? Más que madura me parece una actitud muy infantil. Por supuesto que no hay que prohibir ni censurar ningun videojuego, pero creo que tanta violencia no conduce a nada, aunque sea ficticia.
 

El argumento del juego está a la altura de los cómics, así que no esperéis nada remotamente elaborado. La trama es bastante previsible. De hecho te hueles que el médico que te encuentras a mitad del juego es un personaje clave. No me parece interesante y además tiene algún mensaje subliminal un poco peligroso, que, aunque lo digan personajes de ficción, alguna persona se lo puede tomar como dogma de fe. Sigo pensando que hay que tener cuidado con las formas de justificar la violencia, aunque sea un videojuego y no sea la vida real.
 

Respecto a la supuesta originalidad, no la veo por ningún lado. El apartado artístico está copiado de los cómics de Frank Miller. El mundo underground se parece mucho al del primer Manhunt. Y el sistema de subir en la escala me recuerda mucho al ranking de No more heroes. Y no, no creo que sean guiños, son copias descaradas.
 

En cuanto a la jugabilidad, se reduce todo a lo mismo. Es un beat'em up que me recuerda mucho a God Hand, por el sistema de juego y por el humor, aunque God Hand no es, ni mucho menos, sangriento. Es tremendamente repetitivo. Lo que hagas en la primera misión es lo que vas a hacer durante todo el juego. Hay jefes finales, que es lo más interesante, sobre todo el de la vampiresa (muy original el detalle de esconderse en la iglesia). Y respecto al jefe final me parece muy absurdo quién es y más viendo que en todos los minijuegos la tía siempre le deja en evidencia. Es cierto que está hecho en clave de humor, pero resulta muy inconsistente con el escaso argumento. Hay fases en moto pero tampoco son nada extraordinarias.
 

Otro detalle negativo es la duración. Sin exagerar, se puede completar en un dia, aunque acabas cansándote de mover tanto los mandos. Se puede rejugar con mayor dificultad y nuevas armas pero no es nada especialmente llamativo. Es bastante fácil, pero no hay que despistartes porque si mueres contra un jefe, tienes que repetir toda la fase entera, (¡ojito!).
 

En fin, otro juego más de los pocos supuestamente hardcores de Wii que no es ni mucho menos de los mejores del catálogo. No me extraña que haya tenido malas ventas. Creo que hay que hacer algo más que ponerle un envoltorio de violencia para darle ese toque mature y atraer al jugador hardcore.
 

PD: Algo que es muy bueno y se me había olvidado son las voces de los comentaristas en español. La localización y la entonación es de lo mejor que he visto nunca en un videojuego. Realmente desternillante.
 
Nota: 6

domingo, 8 de enero de 2012

Heavy Rain

Distribuido por: Sony
Desarrollado por: Quantic Dream
Género: ¿Aventura gráfica?
Fecha de Lanzamiento: 26 de Febrero de 2010
Plataforma: Playstation 3
Survival emotion
Antes de nada, el análisis no tiene ningún spoiler. No le quiero estropear la experiencia a nadie. Incluso en las imágenes he intentado escogerlas para que no destripen nada verdaderamente importante de la trama. Heavy Rain es el primer juego de Playstation 3 que compré, y también la razón principal por la que compré la Playstation 3, aunque he ido comprando más juegos posteriormente. Este análisis lo escribí en su mayoría cuando terminé el juego por primera vez. Pensaba que me dejé llevar un poco por la emoción del momento al escribir mis impresiones finales. Ahora que lo estoy jugando por segunda vez, (esta vez con el move), estoy valorando más si cabe lo buen juego que es Heavy Rain, incluso estoy apreciando cosas que no había visto antes. Sinceramente pienso que merece la pena vivir la experiencia de jugarlo porque es algo único. No es un juego normal y corriente. Tampoco es perfecto ya que tiene algunos fallos que comentaré después. Lo que sí que puedo afirmar es que todo el mundo debería probarlo porque sin duda es un juego diferente.


Fahrenheit fue el último juego de Quantic Dream antes de Heavy Rain. En mi opinión, empieza muy bien, pero la segunda mitad es un auténtico despropósito, algo que ya comenté aquí. Creo que con su ópera prima en PS3, han aprendido de sus errores y han mejorado en todo a su anterior trabajo. Voy a analizar Heavy Rain por apartados. No suelo hacerlo así, pero en este caso lo prefiero por expresarlo todo de forma ordenada y porque no quiero destriparle a nadie el argumento.
Gráficos

Conviene hacer una separación en lo que se refiere a personajes y a escenarios.
En cuanto a personajes el nivel de detalle es soberbio. Seguramente no he visto hasta la fecha ningún otro juego con caras tan fotorealistas. De hecho, durante los tiempos de carga en los que aparece la cara del personaje que vamos a encarnar, se puede apreciar más aún el trabajo que se ha hecho en este sentido.

Por otra parte las animaciones faciales son muy realistas. En algún momento hasta tienes la sensación de estar viendo a una persona real, sobre todo con los personajes masculinos. Imagino que con los femeninos cuesta más por detalles como el pelo largo, (de hecho, Madison lo lleva corto), o que las arrugas queden menos realistas al gesticular. En las animaciones corporales hay algunas muy buenas, sobre todo en algunas escenas de acción en las que tenemos que pulsar los botones, pero otras se muestran un poco rígidas, por ejemplo, cuando manejamos los personajes al andar, apuntando con la palanca analógica izquierda y con el R2 caminamos. Se nota especialmente en Scott. Al girar, mueven todo el cuerpo sin mover la cabeza y queda poco natural. Aún así, tampoco hay que ponerse muy quisquilloso con esto.

Los escenarios también tienen altibajos. Hay algunos muy bien hechos, sobre todo en exteriores, mientras que, por otra parte, hay otros que parecen muy simples, y que suelen coincidir con algunas estancias interiores, (por ejemplo el centro comercial). En su mayoría son detallados, por eso quizás llamen más la atención los que no lo son.

Jugabilidad

Encarnamos el papel de cuatro personajes a lo largo de la historia: Ethan, Madison, Scott y Norman. No quiero revelar nada de cada uno porque sería estropear parte del encanto para quien no lo haya jugado. Cada uno tiene una personalidad muy distinta y una situación muy distinta, y, en mi opinión, creo que la intención de Quantic Dream es que nos pusiéramos en la piel de cada uno de ellos cuando los manejamos.

Hay 2 tipos de control dependiendo del tipo de fase en la que estemos:

Si la fase es de acción tendremos que ir pulsando los botones en la secuencia que nos indiquen. A veces consistirá simplemente en pulsar el botón, otras veces en mantenerlo pulsado, y otras veces en pulsarlo repetidamente, e incluso llega a haber secuencias combinadas.

A la larga se puede hacer tedioso y uno puede llegar a echar de menos un control tradicional, pero pienso que este tipo de control es habitual para Quantic dream y, sin duda, es una versión muy mejorada del Simón del Fahrenheit, ya que por lo menos llegamos a ver qué es lo que ocurre durante las escenas de acción.

Si la fase es de exploración, moveremos a nuestro personaje pulsando el R2, y la dirección a la que se mueve el personaje o a donde queremos que mire se hace con la palanca analógica izquierda. Para interactuar con los objetos siempre se hará inicialmente con la palanca analógica derecha. Se cambia de cámara con L1, y con el L2 podemos ver los pensamientos del personaje, pudiendo elegir más detalle sobre el tema con cuadrado, circulo, triangulo o cruz. Este sistema también se usa cuando entablamos conversación y tenemos que elegir qué pregunta o qué acción tomar.
Esta viñeta explica muy bien algunos problemas con el control (especialmente con el Dual Shock 3)

En algunas ocasiones este control me ha parecido engorroso, y recuerdo que ya me pasaba con Fahrenheit, aunque el control allí era distinto. No sé muy bien porque se ha decidido hacerlo de esta manera, pero también me hizo echar de menos un control tradicional donde la palanca izquierda manejara el personaje y la derecha la cámara.
Con el Move, el control mejora considerablemente. Por ejemplo, el control al andar de los personajes se hace con el stick del Navigation Controller (el mando que no tiene la pelotita), siendo un control más cómodo. También se han cambiado la mayoría de secuencias de botones por secuencias de movimiento con el Move. Para hacerlas, generalmente deberás apretar el gatillo del Move, cambiando la pelota de color azul al rojo. Las acciones son mucho más intuitivas y más divertidas con el Move, de verdad. Es más, si tienes el Move, aunque juegues por primera vez, es muy recomendable hacerlo con este control que con el Dual Shock 3 (o el Sixaxis). Eso sí, conviene colocar bien la cámara y realizar la calibración correcta antes de ponerse a jugar.

Sonido

Supongo que en España habrá bastante controversia por el doblaje de Tito Valverde y Michelle Jenner, en especial, por el de ésta última. En mi opinión ambos lo hacen bien. Supongo que el problema está en que, si has oído las voces en inglés, puedas pensar que no encajen bien en los personajes. Esto pasa también con las películas cuando las ves en versión original. Depende de los gustos de cada uno. El doblaje original siempre será mejor por ser el doblaje pensado directamente para el juego. Pero si uno prefiere escucharlo en castellano es normal que también prefiera la versión doblada a nuestro idioma.

Los efectos de sonido, como la lluvia, la tormenta, el tráfico, los escenarios (como la discoteca, el metro, el centro comercial, etc...), están muy bien recreados. La banda sonora no me ha llamado especialmente la atención. Eso sí, admito que está hecha más para ambientar y meterte en situación que para que la recuerdes una vez que hayas terminado el juego. Eso lo consigue con creces.

Mi única queja en cuanto al sonido es un problema que le pasa a unos cuantos juegos. A veces la música o los efectos se oyen demasiado alto y no te dejan entender algunas frases que dicen los personajes. No es que ocurra mucho, pero hay algunas escenas en las que sí que pasa y es molesto. Incluso cambiando las opciones y bajando el sonido de la música y los efectos, aunque se escucha algo mejor, sigue dándose el mismo problema.

Duración/Rejugabilidad

No es muy largo, de hecho dura como unas 10 horas. Depende en parte de lo que lleguemos a explorar y de nuestras decisiones, sobre todo con Ethan (no quiero poner más para no destripar). Además, en muchos puntos cualquier personaje puede morir, pero la trama sigue con los personajes que quedan vivos. Si un personaje muere, obviamente nos perdemos las fases que quedaban por jugar con ese personaje hasta el final del juego. Pero siempre podemos volver a jugar en busca de otras decisiones y nuestras consecuencias derivadas de ellas, e intentar llegar con los personajes lo más lejos posible, manteniéndoles vivos. No obstante, hay más de 50 trofeos y muchos de ellos vienen dados por las decisiones que tomemos.
Imagen del primer trailer de Heavy Rain

En mi caso, la primera vez lo terminé con los 4 personajes vivos (me dieron un trofeo de plata por ello). He dejado pasar más o menos media año, y ahora lo estoy jugando por segunda vez, haciendo cosas distintas, (a veces queriendo, a veces sin querer) y me está gustando tanto o más que la primera vez.
Capítulo de El Taxidermista
La edición Move cuenta además con multitud de extras. Actualmente creo que todos ellos son gratis, incluso si tienes la primera versión del juego (también el soporte para jugar con Move, ya que se descarga como parche). Tan sólo tienes que descargártelo, y guardarlo en el disco duro. Por comodidad, quizás sea mejor la edición Move lo tiene ya todo incluido en el blu-ray. 
Fase eliminada del juego
Entre los extras, me ha gustado sobre todos los videos del making of y de las escenas eliminadas. Algunos están en inglés sin subtítulos pero se entiende bien lo que dicen. Me ha gustado ver a los actores reales, y cómo los personajes se parecen a ellos (en especial Scott, que es clavado). Otro extra destacable es el episodio del Taxidermista. En realidad dura más o menos 1 hora y se pueden obtener todos los finales prácticamente en menos de dos horas, pero es entretenido. Obviamente, está mejor el modo principal del Heavy Rain. El episodio del Taxidermista no cuenta nada relevante para la trama principal. Estaba planteado como el primero de una serie de capítulos extras, pero Quantic Dream no pudo hacer más porque la adaptación de Heavy Rain al control del Move les llevó mucho tiempo. Viendo el resultado final, me parece que hicieron un gran trabajo ya que, como dije antes, el juego mejora mucho con este control.
Los actores reales

Argumento

No quiero dar ningún detalle porque quiero que cada uno se sorprenda mientras juegue. La trama es propia de un thriller con un asesino en serie y 4 personajes que están relacionados, más o menos, con sus crímenes. Está muy bien contada, alternando las fases de cada personaje.
La evolución gráfica y la cara real de la actriz

No es la mejor trama que he visto en un videojuego (ese honor, en mi opinión la tiene Silent Hill 2), pero sí que es una de las más notables. Tampoco tiene un giro final con un golpe de efecto brutal (como los finales de Silent Hill: Shattered Memories o Second Sight) pero resulta sorprendente descubrir quién es el asesino. Al menos no es predecible. Tiene su sentido y encima está muy bien explicado y razonado.
Making of

He leído en muchos foros que existen lagunas argumentales y cosas que no terminan de estar muy bien explicadas. Es posible que si entramos en detalles minuciosos puede ser que si haya esas inconsistencia pero, en mi opinión, a simple vista está todo muy bien explicado y muy bien cerrado. Y si encima obtienes el final bueno, como fue mi caso, te quedas con buen sabor de boca.
Inicialmente, Madison Paige iba a ser rubia, igual que la actriz en la que se basaron

La puesta en escena es muy peliculera, o más bien dicho, muy hollywoodiense, y es algo que le sienta muy bien. Los planos están muy bien escogidos, sobre todo porque en ellos hay mucha narrativa visual. Incluso hay veces que se usa esa narrativa visual en forma de planos para darnos alguna pista, lo cual es de agradecer. Se da la pista, pero no de manera exagerada.

Lo mejor del argumento es que logra atraparte y mantener el interés desde el principio hasta el final. Es más, te hace pensar incluso en ello incluso cuando no estás jugando. Es como estar viendo una película y estar dentro de cada personaje, actuando y decidiendo cual es el siguiente paso. Llegas incluso a simpatizar con ellos (al menos, en mi caso con Ethan).

Diversión

No es fácil describir a que género pertenece Heavy Rain. No es una aventura gráfica (como tampoco lo era Fahrenheit). Aunque mucha gente diga que es una película interactiva, para mí tampoco lo es. Una película interactiva son los Dragon Lair. Aquí la cosa va más allá. Se trata de involucrar totalmente al jugador. De hacerle sentir. Aunque no exista el género, yo lo definiría como un survival emotion. Igual que los survival horror transmiten miedo, Heavy Rain transmite emociones, incluso llevándolas al límite.

Es muy curioso como el juego te pone en situaciones realmente tensas, te agobia, te hace sentir impotente, te obliga a tomar decisiones morales, a plantearte hasta donde puedes llegar por alguien a quien quieres, etc... Pero también tiene situaciones muy hermosas, con ternura, como ayudar a quien lo necesita, o como simplemente hacer sonreír a alguien, aunque sólo por un instante, etc... Desprende mucha humanidad, no sólo por los personajes en sí, también por sus acciones y por las situaciones. Hay un tema en el que se centra mucho pero tampoco quiero dar detalles para no estropear la experiencia a nadie. Eso sí, estaría por apostar a que gran parte del equipo de Quantic Dream tiene hijos o ha tenido hijos durante el desarrollo del juego. Hay mucha madurez también, como en Silent Hill Shattered Memories, y me alegra que entre tanto first person shooter, y tanta saga con episodios clónicos cargados de DLCs, todavía haya desarrolladores que apuesten por hacer este tipo de juegos.

En cuanto a la diversión, tengo que decir que me lo he pasado muy bien jugando, principalmente por lo que he dicho antes, porque Heavy Rain es un juego que principalmente te hace vivir emociones. En algunos momentos he llegado a sentir rabia (por culpa de los asesinatos), tristeza (por lo que ocurre con algunos personajes), pero también alegría (por ver lo fácil que es hacer feliz a alguien) y satisfacción al terminar el juego. No sólo por el final (el bueno, en mi caso), sino por ver todo el buen trabajo de Quantic Dream.
Origami sin hacer
Comparado con…

Al ser Heavy Rain un juego tan peculiar, el que más se le puede parecer es Fahrenheit, el anterior trabajo de Quantic Dream. Aún así, Heavy Rain es infinitamente mejor que Fahrenheit en todo: trama, jugabilidad, ramificaciones de la trama según las acciones escogidas, profundidad, emotividad, etc... Como curiosidad, en Heavy Rain, igual que en Fahrenheit (y también en Omikron: The Nomad Soul) hay contenido sexual. Pongo la foto en enlace para no mostrar un spoiler
, pero esta situación de la foto es mucho más natural que la última escena sexual de Fahrenheit. También hay desnudos en las escenas donde algunos personajes se duchan, aunque siempre se ocultan los genitales mediante planos o ocultándolos con objetos del escenario. Al parecer se puede ver los personajes sin censura, aunque para mí personalmente no tiene mayor interés.

Conclusión

Ya sé que es sólo un videojuego y que mucha gente pensará que las emociones también las tienes en la vida real, pero Heavy Rain es como un buen libro o como una buena película que te transmite emociones. Merece la pena ser jugado sólo por eso. Merece la pena vivir la experiencia de haberlo jugado. Quizás calificarlo de videojuego sea quedarse corto, porque Heavy Rain es mucho más que eso.
La carátula japonesa. Para mi gusto, la mejor

Nota: 9