domingo, 11 de diciembre de 2011

Gemini Rue

Distribuido por: Wadjet Eye Games
Desarrollado por: Joshua Nuernberger (THEJBURGUER)
Género: Aventura gráfica
Fecha de Lanzamiento: 24 de Febrero de 2011
Plataforma: PC
Presente y pasado
Me gusta mucho Gemini Rue tanto por lo que es el juego en sí como por la historia que hay detrás de él. Fue desarrollado únicamente por Joshua Nuernberger, un estudiante de la Universidad de California (Los Angeles), utilizando el Adventure  Game Studio (AGS) (http://www.adventuregamestudio.co.uk/). Con su juego, que por aquel entonces se llamaba "Boryokudan Rue", fue el ganador, en la categoría de estudiantes, del 14º Festival Anual de Juegos Independientes, (Independent Games Festival, IGF), celebrado en 2010.
Joshua Nuernberger
A Dave Gilbert, fundador de la compañía Wadjet Eye Games y desarrollador de aventuras gráficas, (como Two of a Kind, The Shivah o la saga The Blackwell), le gustó mucho "Boryokudan Rue" y llegó a un acuerdo con Joshua Nuernberger para comercializar el juego. Para ello, cambió de nombre, pasando a llamarse "Gemini Rue", se incluyeron voces para los personajes y se cambiaron las dibujos de las caras de los personajes principales cuando hablan, haciéndolas más agradables, con más color, y más carisma. El resto permaneció igual.
Boryokudan Rue antes de convertirse en Gemini Rue
La primera sensación cuando uno se pone a jugar es como si retrocediera en el tiempo y volviera a las aventuras gráficas del estilo de Lucas Arts (saga Monkey Island, Full Throttle, The Dig, Loom, saga Indiana Jones, Sam & Max, etc...). Es más, si se hubiera hecho en aquella época no habría desentonado en absoluto. Sigue la mecánica clásica de las aventuras gráficas de antaño, lo cual es de agradecer, ya que ésta fue una época dorada dentro del género.
No es sólo por el estilo retro de sus gráficos, sino también por la interfaz. Tenemos 4 acciones principales representadas con iconos (observar, usar, hablar y dar una patada), y todas se usan (incluso la de dar patada, no imagináis lo útil que puede llegar a ser, jeje). También tenemos un inventario con los objetos que vamos recogiendo, y que rara vez serán más de 8 objetos simultáneamente. Como novedad, en la interfaz se ha incluido el intercomunicador, que es como una especie de teléfono móvil que nos puede sacar de más de un atasco, aparte de proporcionarnos a veces pistas que no podemos obtener de otro modo.
A pesar del estilo retro-pixelado, el estilo artístico es muy bueno. Se nota que los escenarios están dibujados a mano previamente, con una paleta de colores sobria que encaja perfectamente con el ambiente del juego. Nos muestra un mundo futurista decadente, en un planeta desconocido, controlado por la mafia (los Boryokudan). Entiendo que a alguien le pueda no gustar, y que incluso a veces los dibujos puedan parecer feos, pero es algo totalmente intencionado. No son gráficos de última generación, pero el talento de Joshua Nuernberger es innegable. Es uno de los elementos claves para meterte en la historia, de la cual hablaré después en destripe.
Algo que me ha gustado mucho de Gemini Rue es que a veces hay varias formas de hacer las cosas para conseguir un objetivo. Un ejemplo lo encontramos en el recepcionista del primer hotel al que vamos, ya que podemos obtener la información de donde se hospeda la persona a la que buscamos de varias maneras. Por el contrario, otras veces se nos dan varias opciones para hacer algo pero no importa qué decisión tomemos ya que el resultado será siempre el mismo.
A pesar de ser una aventura gráfica, hay también escenas de acción. Algunas están bien, como la de la persecución en la azotea, y otras, que quizás no encajan mucho pero están bien resueltas, como todos los tiroteos. Durante el juego, incluso tenemos un tutorial para estas fases de disparos, las cuales está muy bien integradas en el desarrollo de la trama. No es la primera vez que me encuentro tiroteos en una aventura gráfica (algo que personalmente no me gusta), pero aquí son hasta entretenidos.
Me ha gustado también el apartado sonoro. Aquí es donde se nota la mano profesional de Wadjet Eye Games. Todos los actores están muy bien doblados (en inglés), en especial la voz de Azriel, que le va como anillo al dedo. La música, aunque suena pocas veces, está muy lograda. Muchas veces es para causar ambientación, pero aparece cuando tiene que hacerlo, sobre todo en las escenas importantes y en los momentos de tensión. Los efectos sonoros también están bien realizados. El sonido de la continua lluvia cayendo en el planeta Barracus no tiene nada que envidiar al de Heavy Rain, en serio.
La duración está en torno a las 8 horas. Gemini Rue no es un juego difícil. Todos los puzles tienen su lógica, y si en algún momento te quedas atascado (a mí me pasó un par de veces), en seguida encuentras la solución y sigues adelante. No tiene puzles enrevesados, ni usa combinatoria, ni ensayo-y-error (esto último, al menos no en exceso). Hay algunos puzles originales, como el de la ampliación de la foto, o el de la búsqueda de Centro-7 usando el radar. Como dije antes, es una aventura gráfica de las de antaño, con un buen desarrollo, puzles lógicos, y una buena trama.
Y precisamente he dejado la trama para el final porque me parece de lo mejor. Durante el juego encarnamos a dos personajes, que se encuentran en 2 lugares distintos. Por un lado, tenemos a Azriel Odin, un ex-asesino perteneciente a los Boryokudan, que está buscando a su hermano. Por otro lado, controlaremos a Charlie, conocido también como sujeto Delta-Seis, en el lugar donde se encuentra recluido, Centro-7. Al parecer, en Centro-7 se intenta "reinsertar" a sujetos supuestamente peligrosos para que tengan una nueva vida en la sociedad. Se les borra la memoria, (en algunos casos hasta se les hace implantes faciales), y se les entrena en las habilidades que el centro considera que se les da bien. Con esto, pasan a ser una persona totalmente diferente, sin su pasado anterior, con unos recuerdos implantados, (no importa si son reales o no), y con una nueva vida.
Mientras juguemos a Gemini Rue iremos alternando fases con Azriel y con Charlie. Es más, incluso habrá momentos en que podamos alternar entre una y otra cuantas veces queramos, hasta que una de las dos llegue a su fin. Esto no quiere decir que lo que haga un personaje afecte a lo que haga el otro y viceversa. En esta narrativa dual hay un uso muy inteligente en la forma de contar la historia, y en qué momentos se cuentan ciertas partes de la misma. Me ha parecido un acierto total en este sentido, ya que da lugar a un giro argumental muy bueno, y que es lo que voy a comentar en destripe. Si no te has pasado el juego, por favor no leas el texto escrito en azul.
Al principio, y durante casi toda la aventura, tendremos la sensación de que las fases de Azriel y las de Charlie, aunque en lugares distintos, se están produciendo durante el mismo tiempo, o más o menos a la vez. Incluso puede que lleguemos a pensar que Charlie es el hermano que Azriel está buscando. Pero hay un personaje que descoloca la teoría de que las fases de uno y otro se estén produciendo a la vez: Sayuri, la chica encapuchada que Azriel se encuentra rebuscando en un contenedor.
Casi desde el primer momento en que la vemos, intuimos que Sayuri es Épsilon Five, una chica que hemos visto previamente en la fase de Charlie, pero no sabemos cómo puede estar en dos sitios a la vez. Conforme va avanzando la historia y vamos conociendo más detalles, sabemos que la historia de Charlie es anterior a la de Azriel, concretamente un año antes, y que en todo el plan de fuga de Charlie, la única que logró escapar fue Sayuri.
Pero donde realmente está el giro maestro de esta trama es cuando descubres que Charlie es, en realidad, Azriel. Después de su intento de fuga, Charlie pasó todas las pruebas, y fue integrado en la sociedad como Azriel, un asesino de los Boryokudan. Pero algo salió mal, cuando la conciencia de Azriel le impidió seguir matando. Su hermano nunca existió. Su amigo Mathius en realidad era Balder, uno de sus compañeros de celda y enemigo en Centro-7. Todo era una trampa para que volviera a Centro-7 y seguir experimentando con él para eliminar ese elemento que había hecho que su nuevo papel como asesino saliera mal: su conciencia.
Me quedo también con algunas frases de Sayuri, y su preocupación por saber quién es realmente, o su dilema sobre si es mejor estar muerto que vivir una vida que no es realmente la suya, sino una que le han impuesto. Su diálogo final con el director del Centro-7 me parece una de las mejores escenas del juego. El director, en su afán de controlarlo todo, argumenta que lo que se hace en Centro-7 con las personas (elegir su vida), es lo mismo que lo que ocurre con las personas en la vida real. Según él, cada uno de nosotros tenemos la vida que nos marca la sociedad, las personas que nos rodean, los hábitos y costumbres del lugar donde vivimos, las normas impuestas por las leyes, etc... Aunque pueda sonar una locura, y por supuesto no justifico lo que él hace en Centro-7, pienso que algo de razón tiene.
Una vez terminado el juego, se puede volver a jugar con los comentarios de su autor. Esta opción está desbloqueada desde el principio, pero siempre es recomendable usarla después de haber completado el juego. Me recordó a los comentarios de los desarrolladores en las cámaras del Portal. Es un detalle que me gustaría que se añadiera en más juegos, porque siempre es interesante ver como afrontaron el desarrollo de los mismos.
Podéis comprar Gemini Rue aquí http://www.wadjeteyegames.com/gemini-rue.html o en Steam. Desgraciadamente está disponible sólo en inglés, pero, como suele ocurrir en estos casos, una comunidad de fans lo tradujo al castellano. Tiene mucho mérito porque no contaron con ninguna ayuda. La podéis encontrar aquí http://www.guiaspat.com/index.html He visto alguna frase sin traducir, y alguna mal traducida, pero son casos muy puntuales. En general, la traducción está bien hecha y es de agradecer que haya gente que se dedique a estas labores de forma desinteresada.
En resumen, Gemini Rue es muy recomendable. Sólo puedo quitarme el sombrero ante Joshua Nuernberger y felicitarle por su trabajo. En un futuro, estaré al tanto de lo próximo que saque él, y también estaré al tanto de los juegos de Wadjet Eye Game y, en particular de Dave Gilbert. Creo que las mejores aventuras gráficas que veremos próximamente vendrán de ellos. No quiero ponerle nota, porque igual que con To the Moon, cualquier nota que le pondría sería injusta. Con la cabeza le pondría un 8,5, y con el corazón, le pondría un 10, (igual que a To the moon). Soy consciente de que no son perfectos, pero se lo merecen igualmente porque ambos están hechos prácticamente por una sola persona, y en ambos casos, cada  uno en su estilo, me han recordado por qué me gustan tanto los videojuegos.

2 comentarios:

  1. Conocí Gemini Rue en hardcoregaming y también me dió una sensación muy positiva. Lo que no me ha acabado de quedar muy claro es si es un proyecto independiente o no (por amazon he encontrado de importación la edición alemana, así que supongo que sí que tiene edición física). Me lo apunto a ver si algún día encuentro el momento para jugarlo, aunque últimamente sólo juego a cosas en inglés y apetece alguna en español de vez en cuando.

    Saludos!

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  2. Buenas :)

    Gemini Rue es un proyecto independiente. Fue creado sólo por un estudiante universitario. La compañía Wadjet Eye llegó a un acuerdo con su creador, para retocar ligeramente el juego y poder sacarlo a la venta.

    Seguramente hay una versión física, que creo que es la que está disponible en la web de Wadjet Eye http://www.wadjeteyegames.com/gemini-rue.html y la versión digital en Steam http://store.steampowered.com/video/80310/81242?l=spanish

    Puedes jugarlo en español gracias a la traducción que hicieron en Guias Pat % aperet http://www.guiaspat.com/index.html . Esta traducción también funciona en la versión de Steam. Así que no tienes excusa :P

    Saludos

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