miércoles, 1 de agosto de 2012

The Walking Dead: Episode 1 - A New Day



Distribuido por: Telltale Games
Desarrollado por: Telltale Games
Género: Aventura Gráfica
Fecha de Lanzamiento: 25 de Abril de 2012
Plataforma: PS3 (también disponible en Xbox360, PC y Móviles)
Este muerto está muy vivo
A pesar de que me gustan las películas de zombies, especialmente la de la primera trilogía de George A. Romero, y que Resident Evil es una de mis sagas favoritas, lo cierto es que el The Walking Dead nunca me llamó la atención. Me refiero a la serie. Vi la primera temporada y, a pesar de que me gustó, se me hizo larga (y eso que sólo eran 6 capítulos). La segunda temporada no me interesó lo más mínimo y dejé de verla. El cómic no lo conocía hasta que leí algún análisis del videojuego de The Walking Dead.
Cuando vi anunciada la salida del primer capítulo, tampoco tenía ningún interés en él. Posteriormente, empezó a recibir buenas notas por parte de las web especializadas del sector y entonces sí que me empezó a llamar la atención. Por un lado, estaba el hecho de que la serie no me había logrado enganchar pero, por otro lado, los desarrolladores eran Telltale Games (formada por antiguos trabajadores de Lucas Arts, reyes de las aventuras gráficas de antaño). El fin de semana pasado me bajé la demo y, después de jugarla, no tuve ninguna duda en hacerme con los 5 episodios por 19,90€, aunque aún hayan salido dos.
El motivo es bien simple. The Walking Dead, al menos el primer episodio, es un muy buen juego. Se trata de algo diferente y además muy bien realizado. En mi opinión supera a la serie, y creo que la razón es porque el videojuego se basa en el cómic y no en la serie de televisión. Siempre te deja con ganas de más, y se puede hacer corto precisamente por querer saber más de la historia. No quiero revelar nada de la trama ni de sus personajes porque pienso que la gracia está en descubrirlo uno mismo.
La mecánica es muy parecida a la de las aventuras gráficas, aunque siempre bastante más sencilla. En algunos aspectos y en algunos momentos puede incluso recordar a Heavy Rain. No es algo negativo, y en ningún caso se abusa de los Quick Time Events. Puede haber alguna crítica, igual que en Heavy Rain, en el sentido de que se puede considerar más una película interactiva que un videojuego. Ante este tipo de argumentos siempre digo lo mismo. Dragon's Lair es una película interactiva. Heavy Rain y este episodio de The Walking Dead es un videojuego. Se toman decisiones que hace cambiar considerablemente la trama (algo que en Dragon's Lair no ocurre ya que una mala decisión siempre acaba en muerte), y no hay ensayo y error sino caminos diferentes.
El control resulta curioso, y demuestra desde el principio que el juego es más una aventura gráfica que un juego de acción. Con el stick izquierdo controlamos al personaje, y con el derecho movemos un cursor que reacciona a determinados objetos indicándonos acciones contextuales asociadas a los botones triangulo, cuadrado, circulo y equis (si tenemos los indicadores de ayuda activados). En seguida uno se hace el control y resulta intuitivo. Por otra parte los momentos de acción sí que implican en algunos casos quick time events, pero están bien integrados y no se abusa de ellos.
Como aventura gráfica es posible que le falte más puzles. En realidad sólo tiene dos y resultan bastante sencillos. En lo que realmente pone énfasis es en las conversaciones, o, más bien, en nuestras respuestas en los diálogos. Esto determinará con quien nos llevaremos mejor o peor. Algunos personajes recordarán nuestras respuestas y nuestras acciones y las tendrán en cuenta en un futuro. Personalmente, y aún sabiendo que es un videojuego, me dio mucha vergüenza que un personaje me descubriera en una mentira. Algo que es importante resaltar es que, al responder a una pregunta, cuando se nos muestra las opciones que podemos responder, suele haber un tiempo limitado, lo que nos obliga a contestar con rapidez. Recuerdo que uno de los primeros juegos que hizo esto, por no decir el primero que lo hizo, fue el Fahrenheit (también conocido como Indigo Prophecy). Recuerdo que en su día fue muy criticado, pero el tiempo les ha dado la razón. Alpha Protocol usa este sistema también, y creo que algún Mass Effect también lo hace, lo que demuestra que Quantic Dream innovó en este aspecto.
El apartado gráfico cumple con nota sin hacer florituras. Es decir, una vez más se demuestra que no hace falta un motor gráfico ultra puntero para hacer un juego con buenos gráficos. El estilo en The Walking Dead es como el de un cómic pero en tres dimensiones. No lo llamaría Cel Shading porque en mi opinión no lo es y no tiene nada que ver, además. Se parece más al estilo visto en la película Una mirada en la oscuridad (A Darkly Scanner). Pese a lo que he leído, las animaciones son muy buenas, y las expresiones son tremendamente realistas. Gran parte del carisma que desprende cada personaje se debe a los sentimientos que transmiten con sus expresiones. Lo dicho, no hace falta un motor realista para saber hacer las cosas bien.
Aparte de sus expresiones faciales, las voces (en inglés) también contribuyen a hacer los personajes muy reales y creíbles. Aquí nos volvemos a encontrar con la controversia de siempre. El juego llega íntegramente en inglés, tanto en voces como en subtítulos. Para mí, no supone ningún problema, además de que me gusta escucharlo en su versión original. No voy a negar lo evidente. Claro que me gustaría que estuviera doblado totalmente al castellano, pero no siempre puede ser. Es una decisión de Telltale y hay que respetarla. No lo defiendo, pero sí que lo entiendo. Es una compañía más o menos pequeña, y si no le sale rentable doblarlo o traducirlo, entiendo que no lo doble o que no lo traduzca. Lo que no me gusta es la gente con actitud tozuda y/o chulesca diciendo que el juego tendría que venir doblado al castellano. Creo que en lugar de que quejarse tanto, sería más productivo hacer el esfuerzo de jugarlo en inglés. No sólo porque siempre viene bien aprender inglés, (a mí me ha servido para muchas cosas en la práctica), sino porque hay muchos juegos que no llegaron en castellano y que, por la tontería de no jugarlos por estar en inglés, la gente se pierde auténticas joyas (como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Vagrant Story, Parasite Eve, y otros muchos más que seguro que me olvido).
La duración no es muy larga, pero no hay que olvidar que es un capítulo y que supone una quinta parte del juego. He leído por ahí que duraba 2 horas. Pues bien, no es verdad. A mí me duró al menos 4 horas. Y además, hay que tener en cuenta que es rejugable y que las decisiones, especialmente alguna que otra crucial, modifica notablemente la trama.
La sensación que da The Walking Dead: A New Day cuando juegas es la misma que en algunos momentos daba la serie de televisión, sólo que aquí está mucho mejor hecho. Existe un tono un poco deprimente en la trama. Hay sentimientos de desesperanza entre los personajes, de que realmente no hay salida, de lo duro que es perder a un ser querido. En algunos momentos, incluso aún sabiendo que es un videojuego, hay algún personaje que otro que te llega a dar mucha pena. También surgen las paranoias, los miedos, las desconfianzas. Cada personaje está totalmente diferenciado de los demás. Es más, aunque existe una cantidad notable de personajes (más de diez), cada uno tiene su forma de ser característica. Al final te acabas quedando con las caras de todos y sus nombres. Sus comportamientos son totalmente realistas y coherentes. De hecho, en pocos videojuegos he visto personajes tan humanos como en éste. Uno de los mayores aciertos.
Por otra parte, a medida que avanzamos en la trama vamos conociendo más detalles de cada personaje, en especial del personaje que controlamos. Aunque esto al principio pueda crear un poco de confusión, está bien hecho, porque nos mantiene enganchados queriendo saber más de ellos, sobre todo, como comenté antes, con el personaje principal. El primer capítulo me dejó con ganas de más. Aunque tengo instalado el segundo, he preferido esperar un poco para poder jugarlo. Como cuando en una serie tienes que esperar a la semana siguiente para ver el siguiente capítulo, jeje.
En resumen, sólo puede recomendar The Walking Dead a todo el mundo, sin importar si te gusta la serie o no. No hay duda de que se trata de un buen videojuego, y este primer capítulo "A New Day", es tan sólo el comienzo. Es un acierto por parte de Telltale el hecho de plantear el juego como una aventura gráfica que se basa principalmente en la trama y sobre todo, en los comportamientos completamente humanos de los personajes. Mucho más real que la serie de televisión, sin duda. Encima como videojuego está muy bien realizado. Es divertido de jugar, supone algo novedoso en algunas mecánicas, y es totalmente adictivo.

Nota: 8,5

domingo, 10 de junio de 2012

NeverDead



Distribuido por: Konami
Desarrollado por: Rebellion
Género: Beat'em up
Fecha de Lanzamiento: 3 de Febrero de 2012
Plataforma: PS3 (también disponible en Xbox360)

ForeverBored
En NeverDead, hay unos monstruos pequeños que, si la cabeza de tu personaje está separada del cuerpo, se la tragan y puedes quedarte en su estomago haciendo la digestión para siempre. Suena "divertido", ¿verdad? Jeje. Bueno, pues así de "divertido" es NeverDead. Gran parte de culpa de lo pesado que puede llegar a ser el juego es debido a este tipo de monstruos, por eso lo he comentado en primer lugar.

Como el propio título del juego indica, en NeverDead no puedes morir. Encarnamos a Bryce, un cazademonios, que, por razones de la trama que no voy a destripar, alcanzó la inmortalidad hace 500 años. Es cierto que Bryce no puede morir, aunque eso no implica que podamos obtener algún game over. Uno de los ejemplos es que nuestra cabeza sea engullida por un tipo de demonio, como comenté anteriormente. Si eso ocurre, aparecerá una pantalla con la cabeza de Bryce, y una barra abajo en la que deberemos hacer coincidir dos rectángulos que se mueven a lo largo de la barra en un tiempo limitado de 5 segundos y en un sólo intento. Si se nos pasa el tiempo, o no coincidimos los rectángulos, obtendremos un game over y vuelta al punto de control. Os aseguro que llegaréis a odiar esta pantalla. No por el hecho de obtener el game over, sino por la cantidad de veces que la veréis durante el juego. Otra forma de obtener game over en NeverDead es que nuestra compañera, Arcadia, se encuentre en una situación en la que necesite ayuda y no nos dé tiempo a ayudarla. Arcadia es mortal y puede morir. En realidad, es muy difícil que Arcadia muera por este motivo. También podemos obtener un game over si Bryce se cae al vacío en algunos escenarios, aunque esto ocurre muy poco.

No obstante, NeverDead no se trata de un mal juego. El hecho de que Bryce no pueda morir es ciertamente original. Como mucho lo que nos puede pasar es que perdamos alguna extremidad, que nos decapiten o que nos desmembren completamente. El cuerpo de Bryce se puede dividir como mucho en 6 partes: cabeza, tronco y extremidades. No pasa nada si nos parten en pedazos, salvo que nuestra cabeza pueda ser engullida. A veces supone una molestia el no poder disparar con el arma que teníamos en el brazo que hemos perdido, o tener que arrastrarnos si no tenemos pierna. Siempre controlaremos la parte en la que este la cabeza, o simplemente sólo la cabeza. Se supone que si usamos el botón de rodar encima de alguna parte del cuerpo que hemos perdido la recuperamos. En la práctica, esto sucede a veces, lo cual frustra un poco. También ocurre cuando cogemos los fragmentos rojos que nos dan experiencia, aunque en ellos no hay que usar el botón de rodar. Me da la sensación de que el motor de colisiones no funciona demasiado bien. De todas formas, existe un indicador de regeneración y cuando está relleno, pulsando un botón recuperaremos nuestro cuerpo por completo.

Por otra parte, podemos decidir arrancarnos alguna parte del cuerpo, como la cabeza o alguno de los brazos. Esto da lugar a unos puzles interesantes, en los que tenemos que intentar enviar una parte del cuerpo, principalmente la cabeza, a una parte del escenario, como un conducto de ventilación, por ejemplo, al que no podemos llegar si intentamos hacerlo con el cuerpo completo. El problema es que hay pocos puzles y se explota poco esta mecánica que podía haber dado mucho de sí. También hay otros puzles que consisten en permitir que Arcadia pueda avanzar por el escenario, que requieren fijarse un poco en el escenario pero, por desgracia, son muy pocos.

Principalmente, el juego es un beat'em up que recuerda mucho a los Devil May Cry, con quien comparte la temática de demonios, cazadores, inframundo y demás parafernalias. Para combatir podemos usar la espada o armas de fuego (una en cada brazo). Casi todo el tiempo usé la espada ya que con mejoras me parecía más efectiva que las armas de fuego. Lo que ocurre es que al final, y sobre todo con los dos últimos jefes finales, las armas de fuego son más útiles. Hay un componente de exploración para buscar objetos extraños (marcados en amarillo), para desbloquear algún extra. También hay algún arma escondido por lo que conviene revisar bien todos los rincones.

Además, hay un sistema de mejoras, el cual no me terminó de gustar del todo. Podemos canjear los puntos de experiencia por nuevas habilidades. Éstas, aparte de tener un coste, también ocupan unos slots en nuestro inventario. En algunos casos, es excesivo y, por muy buena que sea la mejora, no merece la pena llevarla porque no te permite llevar otras. Es un sistema incómodo porque, a lo mejor, dentro de un mismo combate, te conviene llevar unas mejoras, y justo después otras, y tienes que ir parando el juego, para hacer estos cambios. Esto ocurre sobre todo con el jefe final, que en algunos casos es mejor llevar las mejoras de armas de fuego y las del salto, y en otros casos conviene llevar las mejoras de armas de fuego. Para un juego de acción tan frenética, estos parones lo único que hacen es estropear la jugabilidad. Un consejo respecto a las mejoras: Las más caras no tienen por qué ser las más útiles.

En cuanto al combate en sí tampoco está muy depurado. Apuntar con las armas es bastante impreciso, aunque está hecho de forma intencionada, ya que hay dos habilidades que podemos comprar que mejoran mucho este aspecto. Aún así, cuesta apuntar con las palancas analógicas y, cuando tenemos activado el zoom, el movimiento al apuntar es tremendamente lento. En las luchas cuerpo a cuerpo o con la espada surge el siguiente problema. Para usar la espada, tenemos que pulsar el L1 para fijar un objetivo y mediante la palanca analógica derecha, escogemos la dirección en la que damos los espadazos. A pesar de que suena bien, en la práctica es un engorro. Realmente no fija bien el objetivo a pesar de que al pulsar L1 vemos al enemigo marcado con un contorno amarillo. Al final Bryce pega los espadazos donde le da la gana, por lo que no tienes casi ningún tipo de control en los combates con la espada.

Otro aspecto negativo en los combates son los demonios tragacabezas que comenté al principio. Siempre hay alguno de ellos cerca a pesar de que mates todos los que encuentre. Se regeneran siempre. Además, nada más que te decapitan inmediatamente va uno de ellos rápidamente para intentar absorber tu cabeza. Al final, tienes que mover la cabeza muy rápido o usar el poder de lanzarla despedida para evitarles. Esto, lejos de ser divertido, termina siendo muy pesado. Ralentiza los combates de forma innecesaria e interrumpe la acción si finalmente te acaba absorbiendo ya que entras en el minijuego de coincidir los rectángulos. Cuando este tipo de situaciones te ocurren con demasiada frecuencia en los combates, acabas harto.

Mención especial merece el jefe final, al que te tienes que enfrentar dos veces seguidas. Aparte de que el combate es largo de por sí, hay demonios tragacabezas constantemente. Esto, unido a un poder que tiene el jefe final de golpear el suelo y hacer que te descompongas completamente, convierte las dos últimas batallas del juego en un auténtico suplicio. Por ejemplo, te acaban de descomponer. Después de haber evitado a los tragacabezas, logras recomponerte. Un poco antes el jefe final había dado un golpe en el suelo, de tal forma que, justo después de recomponerte, el golpe te vuelve a descomponer, viene el tragacabezas y se come tu cabeza. Por si fuera poco, cuando salen más demonios, contra los que tienes que luchar, mientras estás luchando con el jefe final, ocurre que hasta el más insignificante de ellos, si tiene suerte, de un golpe te puede decapitar. Y sí, seguro que hay un tragacabezas cerca dispuesto a aspirar tu cabeza de nuevo. Con esto, creo que os podéis hacer una idea del coñazo con mayúsculas que supone luchar contra el jefe final. Y no es porque sea difícil, que no lo es. Se puede hacer perfectamente sin morir. El problema es lo largo y pesado que se vuelve, por el tema de las descomposiciones continuas y los tragacabezas. Dudo mucho que alguien se haya divertido con esto.

En cuanto a la trama me recuerda un poco a los Devil May Cry y Shadows of the Damned, y un poco también al God Hand, por el tipo de humor. Se basa mucho en el tema de los cazadores de demonios, los demonios en sí, el inframundo y ese tipo de historias que a mí no me terminan de atraer del todo. Quiero decir, me gusta pero en su justa medida, tampoco es que me entusiasme. Quizás porque me parece un poco absurdo tratar de mezclar una ambientación en una época actual cotidiana con algo tan fantástico como los demonios. Además, la trama tiene alguna que otra ida de olla con alguna frikada, sobre todo en el personaje de Nikki Summerfield. Hay un par de giros argumentales, uno de ellos muy previsible y el otro no tanto. El desenlace está más o menos bien y se ha enfocado claramente para hacer una continuación.

La banda sonora corre a cargo del grupo Megadeth. Por muy increíble que parezca, no conozco demasiado a este grupo aunque reconozco que, durante el juego, alguna canción me sonaba de algo, o por lo menos el estilo musical. Supongo que a los fans de Megadeth les gustará. Personalmente, me parece que la música no pegaba nada con el juego, e incluso a veces mientras jugaba, me ponía a tararear otra canción que me recordaba a las de Megadeth. En fin, cosas raras que hace uno. Las voces están en inglés y el juego está subtitulado en castellano.

Para mi sorpresa, los gráficos son bastante buenos. Hace muy buen uso del Unreal Engine 3. No se nota apenas la carga de texturas, solamente en algún momento puntual y muy ligeramente. Hay multitud de efectos de partículas en la pantalla y no vi ninguna ralentización, excepto en el jefe final, donde recuerdo alguna muy llamativa. El modelado de los personajes es muy bueno, aunque algunas animaciones son un poco bruscas, como la de Bryce cambiando de arma. Los escenarios tienen buen colorido y un alto nivel de detalle.

Por otra parte, aunque no se nota mucho porque los gráficos son muy buenos, hay alguna escena no jugable que son videos que no están hechos con el motor del juego. Se nota porque los personajes están muy bien hechos, sobre todo las caras y sus expresiones, en el pelo de los personajes femeninos, sobre todo en el movimiento, y las animaciones también son mejores. Algunos de estos videos son muy espectaculares y merece la pena verlos.

NeverDead no dura demasiado. Tiene 10 capítulos y no todos son igual de largos. Se puede completar el juego perfectamente en unas 6-8 horas, dependiendo de lo que explores el escenario y lo rápido que vayas. No es tampoco muy rejugable porque, aunque conservas las mejoras, éstas siempre van a estar limitadas por el inventario. Hay varios niveles de dificultad pero creo que con terminarlo una sola vez es suficiente.

No quiero culpar a Rebellion porque sé que tuvieron problemas con Konami durante el desarrollo del juego (¿quién no tiene problemas con Konami últimamente?). Es cierto que el juego puede resultar algo repetitivo, aunque en cualquier caso, me parece mucho más repetitivo el Alan Wake, por poner un ejemplo de un juego que he jugado recientemente. El problema de NeverDead es que empieza bien, piensas que el juego va a ser divertido, pero luego se explota poco algunas de las buenas ideas que tiene el juego y se recurre a repetir esquemas hasta la saciedad. Igual que en los Devil May Cry, también se repiten algunos jefes finales. Es algo que nunca terminaré de entender. Aún siendo repetitivo podría seguir siendo divertido de no ser por la introducción de los tragacabezas. Sé que lo he mencionado varias veces durante el análisis del juego y que puedo resultar pesado con esto pero no sabéis hasta que punto estos bichos pueden llegar a estropear el juego. Además, hay parte que parecen haber sido recortadas. Por ejemplo, hay una fase en la que Arcadia y Bryce están cayendo de un rascacielos que no sé si llega al medio minuto de duración.

En resumen, NeverDead es un juego de alquiler como mucho aunque, si lo dejas pasar, realmente no te pierdes nada. La originalidad de su planteamiento no ha sido debidamente aprovechada, yendo claramente a lo seguro y lo que requiere menos esfuerzo: hacer un beat'em up genérico, corto, guiado y fácil de terminar. Una pena porque el juego pintaba muy bien y porque su comienzo está bien. Tampoco es tan mal juego como para darle un 3, como ha hecho IGN.

Nota: 6

domingo, 3 de junio de 2012

Alan Wake

Distribuido por: Remedy
Desarrollado por: Remedy
Género: Survival Horror
Fecha de Lanzamiento: 16 de Febrero de 2012 (en Steam)
Plataforma: PC (también disponible en Xbox360)

La historia interminable
Antes de nada quiero aclarar que no esperaba nada de Alan Wake. Es decir, sé que te ha tenido un desarrollo largo, que en principio iba a ser un sandbox y que luego se ha quedado en una aventura bastante lineal. A mí, particularmente me gustan más las aventuras lineales que los sandbox, por lo que en este sentido, no tengo quejas. La razón por la que Alan Wake me atrajo tanto en un principio es porque me gustaron las pocas imágenes que quise ver de él, y porque lo desarrollaba Remedy, autora de los dos primeros Max Payne. Incluso, antes de que saliera en PC me planteé comprarme el juego para Xbox360y pedirle prestada la consola a algún amigo o familiar.

Alan Wake tiene muchas cosas buenas, pero también muchas malas. Obviamente, no pido que sea un juego perfecto, pero lo que no entiendo es porque en algunos análisis de webs especializadas se empeñan en pasar por alto algunas carencias muy flagrantes. Aunque profundizaré más en ello después, el mayor defecto de Alan Wake es lo excesivamente repetitivo que es. Es cierto que al final te terminas el juego por querer saber el desenlace de la trama, pero aún así puede llegar a ser muy pesado y muy aburrido. Recuerdo que llegué a leer, en el análisis del NeverDead en Meristation, que era intolerable que fuera un juego tan repetitivo. No lo sé porque aún no lo he jugado, pero ya lo he comprado por eBay, aunque dudo mucho que sea tan repetitivo como Alan Wake. Sin embargo, en Meristation solo mencionan de pasada que Alan Wake a veces es algo repetitivo. ¿A veces? ¿Sólo a veces?

Es evidente que Microsoft ha invertido mucho en la publicidad de este juego. Inicialmente iba a ser multiplataforma para Xbox360 y Playstation 3. Después Microsoft se hizo con la exclusiva, y pasados 2 años aproximadamente, ha llegado al PC también. Yo lo compré de oferta en Steam. Desde el principio, con la presentación, la banda sonora, la estética, el doblaje, etc.. se ve que los detalles han sido muy cuidados y que los valores de producción han sido muy altos. En este sentido Alan Wake sería una obra maestra, y un juego de 10. Pero todo lo bueno que tiene en este sentido, lo tiene de malo en la jugabilidad. Es decir, como videojuego propiamente dicho es muy normalito. No es divertido por su mecánica jugable, sino por su trama, o más bien por su narrativa, por la forma de contarla.

Alan Wake recuerda mucho a las novelas de Stephen King, y a las películas basadas en sus novelas. En este sentido es todo un acierto. En el juego hay numerosos guiños al estilo del escritor norteamericano, e incluso en algún momento le nombran, ya que es uno de los ídolos de Alan, que también es escritor. La narrativa del juego es muy buena. Es muy parecida a la de las series televisivas americanas, con 6 episodios, más los 2 episodios extras (que en Xbox360 salieron como DLC). Cada episodio, a partir del segundo hace un recordatorio de lo ocurrido hasta entonces, con el encabezado de "Anteriormente en Alan Wake", que me recordó a los del último Alone in the Dark. Al terminar cada capítulo, escucharemos una canción que forma parte de la genial banda sonora del juego.

La trama está contada por el propio Alan haciendo de narrador. También nos encontraremos hojas del manuscrito del libro que Alan estaba escribiendo, que cuenta partes de la historia, aunque a veces lo haga de forma desordenada, desvelándonos hechos que aún no han sucedido y que ocurrirán después. Además, existen más formas de saber detalles de la trama, hablando con los personajes, escuchando sus conversaciones cuando no hablan contigo sino entre ellos, explorando con más detenimiento los lugares, fijándonos en los objetos de los escenarios, etc...

De todas formas, la trama de Alan Wake no es tan buena, lo que pasa es que está muy bien contada. No es tan buena porque el argumento, al igual que algunas obras de Stephen King, no intenta explicar completamente las cosas. Da por hecho la aparición de algunos sucesos extraordinarios, y no se les da una explicación real o al menos consistente, aunque sí que las explica usando la ficción. El lector o, en este caso, el jugador tiene que asumir que los hechos narrados no intenten ser más realistas, y que siempre queden interrogantes. De todas formas, igual que me paso con el primer Max Payne, tengo la sensación de que Remedy tuvo una idea inicial de la trama, y luego le fue añadiendo detalles, que la dejaron más confusa. Hay veces que dan entender una cosa, para posteriormente cambiarla por completo. Además, hay dos personajes que me resultan completamente inverosímiles: La señora de las bombillas y la aparición de la escafandra. Lo pongo así para no destripárselo a nadie. Por cierto, los 2 capítulos extras son claves para entender del todo la trama, ya que tiene mucha información sobre Alan. Sinceramente, no entiendo muy bien por qué en Xbox360 salieron como DLC de pago. Me parece una maniobra muy sucia mutilar el final del juego quitándoles los 2 últimos capítulos y vendiéndolos aparte.

Una de las cosas que más nos meten en la trama de Alan Wake es la ambientación del juego, que está muy conseguida, especialmente cuando nos encontramos en el bosque de noche. Aunque a la larga veremos con excesiva frecuencia este tipo de escenarios, hay que reconocer que los efectos de iluminación, o el efecto del viento moviendo la hierba, las corrientes circulares de humo, etc.. son muy brillantes. Gráficamente es de lo mejor que he visto últimamente.

A pesar de las quejas que he leído por internet, sobre todo en ciertos foros de videojuegos, acerca de que Alan Wake es sub HD y que algunas texturas se ven borrosas (siempre refiriéndose a la versión de Xbox360), tengo que decir que, al menos en PC, los gráficos son muy buenos. El modelado de los personajes es notable, especialmente el de Alan. Los efectos de los enemigos (como si le rodease una especie de humo negro) están muy bien realizados. Y los escenarios abiertos tienen un gran nivel de detalle.

Hay varios aspectos que me hacen pensar que Remedy quiso hacer de Alan Wake un survival horror intentando coger lo mejor de cada saga emblemática. Por ejemplo, la munición a veces es escasa, sobre todo si jugamos en nivel difícil o pesadilla. Esto es algo que ocurría en el primer Resident Evil. El saber que tienes que administrarte bien la munición es un elemento más de tensión y agobio que viene muy bien en los juegos de este tipo. Por otra parte, aunque Alan Wake no es excesivamente difícil, sin embargo, es relativamente fácil morir por algún despiste o, simplemente, porque no te da tiempo a reaccionar. También hay fallos jugables que favorecen el morir con frecuencia, pero ya lo explicaré después. Hay elementos sobrenaturales, como los poseídos, recordando a los Silent Hill y a Forbidden Siren, y en la trama hay detalles que no se explican del todo, como suele ocurrir con los Silent Hill. Se juega mucho con la oscuridad y el uso de una linterna, como en los Silent Hill y en varios juegos de Alone in the Dark. En algunos momentos, mientras jugamos, y en algunas escenas no jugables, se producen flashes, o imágenes repentinas, como también sucedía con la saga The Suffering. En todos estos elementos, se puede decir que Alan Wake es un survival horror en toda regla.

Pero la realidad es que Alan Wake no transmite nada de tensión, ni de miedo, ni de agobio. Hay determinados elementos, cómo el uso de la oscuridad, o las emboscadas de enemigos, o los pocos sustos que el juego tiene, que están realmente muy vistos. Además, igual que los combates, también se tiende a la repetición en cuanto a los efectos por lo que, una vez visto alguno de ellos, se pierde el factor sorpresa cuando se vuelve a utilizar ese recurso. Que conste que el hecho de que Alan Wake falle a la hora de asustar o meter miedo al jugador no es el factor que ha hecho que me decepcione, sino su jugabilidad.

La jugabilidad en Alan Wake consiste en lo siguiente. Prácticamente sólo hay dos tipos de fases: Las que ocurren durante el día y/o con estancias iluminadas, a las que llamaré "fases de luz",  y las que ocurren por la noche y/o en estancias oscuras, a las que llamaré "fases de oscuridad". En ambas fases, los objetivos suelen ser conseguir llegar a un lugar concreto, por lo que el juego se vuelve bastante lineal. Las fases de luz, que suponen el 25% del juego, son tranquilas, no tenemos enemigos, por lo que tampoco tendremos armas ni linterna, y no podremos siquiera apuntar, esquivar, ni correr. En ellas, vamos conociendo personajes, partes del pueblo, detalles sobre la trama, etc... Las fases de oscuridad, que forman  el 75% del juego,  son más tensas y suelen estar plagadas de enemigos a los que tenemos que enfrentarnos, aunque siempre podremos huir. De hecho, hay una fase de oscuridad que consiste en huir principalmente. Los combates están muy bien... al principio. El problema es que se abusa tanto de ellos que al final uno se acaba cansando.

La mecánica del combate es sencilla y está bien planteada. Nuestros enemigos son poseídos, una especie de sombras humanas. Existen varios tipos, pero en realidad hay poca diversidad, y son todos bastante parecidos. Para poder matar a los poseídos hay que debilitarlos con la luz de la linterna primero, enfocándoles con ella de forma continuada hasta destruir su capa de oscuridad. Luego, ya podemos dispararles con armas de fuego para matarles. No se puede matar a ningún enemigo sin destruir su capa de oscuridad primero. También es cierto que, hay determinadas armas, como el lanzabengalas o las granadas de luz, que les mata directamente. Incluso hay alguna fase en la que podemos usar un foco de luz potente y matarles directamente con él sin usar armas de fuego. Y hay otras fases en las que podemos conducir vehículos, aunque el control, sin ser tan malo como en Alone in the dark, deja mucho que desear.

Los primeros combates son toda una experiencia, o al menos el hecho de vivirlos por primera vez. Estás solo en el bosque, y de repente oyes pasos, o voces extrañas. Te parece que has visto a alguien moverse por los arbustos. En un momento dado la cámara se aleja, y en una vista casi aérea y ralentizada nos muestran donde vienen los poseídos. A partir de aquí, la música, (excelente en todo el juego, eso sí), te atormenta con un ritmo tenso, mientras eres consciente de que estás siendo rodeado, que son varios enemigos, y que tú estás en inferioridad. En realidad, tienes que ser rápido y hábil esquivando los ataques, y usar sabiamente las armas que tienes. En este sentido, sí que hay variedad. Hay varias linternas (con mayor duración y mayor intensidad), tenemos el revólver, dos tipos de escopeta y el rifle de caza. Y también contamos con las bengalas, las granadas de luz y el lanzabengalas.

A medida que avanzamos, nos van proporcionando mejores armas, pero también hay más enemigos, y más cantidad de enemigos fuertes. En algunos casos, llega a ser algo totalmente abusivo, con la única intención de alargar la duración del juego. También, con este mismo objetivo y con el de hacer los combates más difíciles, aparecen poseídos más difíciles de matar y que prácticamente ellos nos pueden matar de un golpe. Por ejemplo, los más grandes que van con martillos o motosierras. También se añaden que algunos objetos estén poseídos por la oscuridad y se lancen hacia nosotros, causándonos bastante daño si nos golpean. Pero, sin duda, los más desquiciantes son los enemigos normales que van con hoces. Te dan 3 golpes seguidos, sin posibilidad de reaccionar, y te matan directamente, o te dejan casi muerto.

El problema está en que estos enemigos a veces aparecen de golpe, cuando crees que has eliminado a todos tus atacantes, y te matan, teniendo que repetir todo desde el punto de control hasta donde te mataron. Además, el control es algo lento (sobre todo el de la cámara), lo cual hace que este tipo de situaciones de ser golpeado por un enemigo que ni siquiera ves y cuando menos te lo esperas sea excesivamente frecuente. Lo suficientemente frecuente para que el juego deje de ser divertido. Al final, este tipo de situaciones frustrantes acaban siendo una constante en el juego. A veces, deseas que se haga de día porque sabes que no vas a estar una y otra vez con la monotonía de los combates.

Debido a esto, se producen otros fallos jugables. Por ejemplo, en alguna de las pantallas de carga cuando mueras y vuelves al punto de control, te recomiendan que no intentes seguir el camino prefijado, es decir, que intentes explorar el escenario para encontrarte con objetos, como armas, páginas del manuscrito, o los termos de café (que en realidad sólo sirven para desbloquear un logro). En la práctica, lo único que produce esta exploración extra es que tengas que enfrentarte a más poseídos que si siguieras el camino normal, ya que hay enemigos que sólo aparecen si te acercas a ciertas parte del escenario. Y a veces los objetos que encuentras no merecen la pena.

Por otra parte, he notado que no merece la pena ser prudente e intentar no ir a lo loco, eliminando poco a poco a los poseídos, con cuidado de no avanzar demasiado para evitar juntarte con demasiados y verte rodeado por ellos. En la práctica, es mucho mejor usar la técnica del touchdown, que ya leí en el reánalisis de "abuelo de pro" en Meristation sobre Metal Gear Solid 3: Snake Eater. La técnica del touchdown consiste en avanzar a la desesperada hasta que llegues a la farola más cercana, ya que cada farola es un punto de control. Dependiendo de lo bien que lo hagas, consigues ahorrarte multitud de tediosos combates. No es la forma idónea de jugar pero sí la más efectiva. Entiendo lo que Remedy ha intentado hacer, y es que te sientas tan agobiado en la oscuridad que quieras llegar a las farolas para sentirte seguro. Al final, siguiendo la táctica del touchdown, en cuanto llegas a un punto de control, ya sabes que de todo lo anterior te has librado.

Respecto a los capítulos extras: La señal y El escritor, aparte de añadir muchos más detalles sobre la trama, introducen una mecánica curiosa al mostrar palabras en el escenario que, después de iluminarlas hasta que explotan, se transforman en lo que las palabras describían. Aunque nos saca aún más de la supuesta realidad en la que se ambienta el juego, me pareció algo original. En estos capítulos también se ha aumentado el número de combates y la intensidad de los mismos hasta límites insospechados. La parte final de El escritor con la subida al faro prácticamente a oscuras, salvo por la luz del faro que va haciendo un barrido, es de lo más injugable que he visto en mucho tiempo.

Si hay un apartado donde Alan Wake brilla es en el apartado sonoro. El doblaje al castellano es muy bueno en líneas generales, aunque hay alguna excepción, como la camarera Rose. La banda sonora es magistral, tanto por la variedad de canciones que escuchamos al final de cada capítulo, como las melodías que escuchamos mientras jugamos y cómo éstas cambian dependiendo de la situación en la que nos vemos envueltos (la mejor es, sin duda, la que suena mientras combatimos). Los efectos sonoros, y las voces de los poseídos también están muy logradas, aunque no deja de ser curioso que algún poseído me cuente algo de los triglicéridos, jeje.

La duración es más larga de lo que yo pensaba. Hay 6+2 capítulos, y cada uno de ellos, dependiendo de lo que exploremos y de la cantidad de veces que muramos, puede llevarnos 2 horas completarlos. Creo que lo terminé en unas 15 horas. No se me hizo largo, pero reconozco que, por culpa de los combates, estuve a punto de dejarlo porque me aburría. A medida que llegamos a los últimos capítulos la trama se empieza a enmarañar y a avanzar más lenta, y empiezas a sospechar que al final no se dará ninguna explicación definitiva.

En cuanto a la dificultad, comentar solamente lo que dije antes, sin ser un juego difícil es relativamente fácil morir a veces. Yo jugué en el nivel normal, pero no jugaría jamás en difícil, y menos en pesadilla. Creo que ya tuve suficiente, como para jugarlo en niveles más difíciles, donde la única recompensa aparente es obtener más páginas del manuscrito que sólo aparecen en el nivel pesadilla.

Concluyendo, en mi opinión, Alan Wake es una enorme decepción. Tiene un buen comienzo, enfocado con la intención de sorprender, al menos, en la primera toma de contacto. A pesar de que se ha cuidado mucho la narrativa, los gráficos y la banda sonora, se trata de un juego con una serie de fallos jugables que lo echan a perder todo: excesiva linealidad, monótono y repetitivo hasta la exasperación, y con un control muy mejorable. Después de comprar Alan Wake y antes de ponerme a jugar con él, había visto en Steam una oferta de reserva para Alan Wake American Nightmare, y estuve muy tentado de comprarlo. Ahora, ya no sólo no quiero comprarlo, sino que no quiero saber nada más de Alan Wake. Me sorprende que, después de los dos Max Payne, Remedy haya cuidado tan poco la jugabilidad de Alan Wake. Para hacer un buen juego, éste debería ser el apartado que más deberían trabajar.
Nota: 7