jueves, 26 de mayo de 2011

Killzone


 Distribuido por: Sony
Desarrollado por: Guerrilla
Género: First Person Shooter
Fecha de Lanzamiento: 26 de Noviembre de 2004

Hypezone,  ¿el Halo killer?


Antes de nada, decir que cuando jugué a Killzone no había jugado nunca al Halo, ni sabía cómo era. Por eso pude jugarlo sin hacer comparaciones. De todas formas, unos años después juegue al Halo en PC y no tiene nada que ver un juego con otro. 


Killzone en mi opinión es un juego muy, pero que muy normalito. No creo que sea el mejor shoot 'em up para PS2, teniendo los Timesplitters (cualquiera de los 3) para esta consola. Hay quien puede pensar que la publicidad que la propia Sony se encargó de darle, proclamándole el "Halo Killer", le ha podido perjudicar. Yo creo que no, sino todo lo contrario. Ha despertado la atención de mucha gente que, sin esa publicidad, ni siquiera lo habría probado de lo mediocre que es.


No me voy a centrar tanto en los aspectos técnicos porque no creo que haya que darles la importancia tan excesiva que se le suele dar en los análisis en general, pero sí quería comentar una cosa de los gráficos. Me sorprende que mucha gente diga que son buenos cuando la paleta de colores es escasísima. Si no fuera por los personajes parecería que el juego está en blanco y negro. Aparte de eso, el movimiento va a tirones constantemente. No creo que se pueda decir que el motor gráfico es bueno cuando estas dos cosas pasan. El resto de apartados técnicos no los voy a comentar porque me parecen buenos en general, (quizás el la física no es tan buena, pero no le doy mayor importancia)


En lo que me quiero centrar es en la jugabilidad, ya que es lo que más me ha decepcionado Killzone. No hay prácticamente variedad. No hay variedad en el desarrollo de los niveles, ni en las acciones que realizas en ellos. Todo se limita a pegar tiros y más tiros. No hay variedad en los enemigos tampoco. Todo es matar a los helghasts y helghasts, (y alguna nave aislada), parece que no hubiera más enemigos. Todo esto hace que te aburras en seguida. Si algo bueno aportó el primer Half Life a este tipo de juegos fue la variedad. Parece que Guerrilla no tomó nota en este aspecto.


Otras cosas que también dejaron mucho que desear para mí son la inteligencia artificial (tanto de los enemigos como de los compañeros) y el diseño de los niveles.


La IA es realmente lamentable. La de tus compañeros llega a exasperar cuando ves que no te ayudan cuando te están disparando, o cuando se colocan en una zona sin cubrirse y los acribillan a balazos. La IA de los enemigos también es muy mala. Sorprende mucho cuando les pillas por sorpresa y no reaccionan, ni te disparan ni huyen. De risa. A veces piensas: "Que tontos son mis compañeros, menos mal que los helghasts son también igual de tontos que ellos, que si no..." Es horrible que la dificultad de este juego venga dada por la ausencia de IA en general.


El diseño de los niveles demuestra una falta de imaginación y originalidad alarmante. Ahora mismo no recuerdo que fase era, pero estaba compuesta por 4 estancias que tenían todas exactamente la misma estructura y el mismo diseño. No pasa sólo en esa fase sino en casi todas. Da la sensación de que dentro de un mismo nivel se tienen que repetir patrones porque la cabeza de los desarrolladores no les da para más. Ya no es sólo que los niveles sean repetitivos entre sí, (que lo son), sino que cada nivel tiene escenarios repetidos dentro de sí mismo. Parece hecho adrede.


En estos dos aspectos (IA y diseño de niveles), Killzone es un ejemplo de cómo no se debe hacer nunca un videojuego.

Por último, y para no quedarme sólo con lo malo, hay que reconocer que, a pesar de que la historía está más vista que el tebeo, y que los personajes son completamente estereotipados, la ambientación es muy buena y te mete de lleno en la acción. Otro punto bueno es que puedes jugar con varios personajes y que cada uno tiene sus habilidades. Y también destacar que el diseño de la última fase y la batalla contra el último enemigo sí que está bien.


Lo dicho, no hay mejor publicidad que levantar expectativas (o, como dicen los "entendidos", crear hype) en torno a un juego. Con eso ya no hace falta que el juego sea bueno o que este bien hecho. La gente lo va a comprar igual.

Nota: 6

lunes, 9 de mayo de 2011

Second Sight vs. Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy

Distribuido por: Codemasters
Desarrollado por: Free Radical Design
Género: Acción, Aventura, Tercera Persona
Fecha de Lanzamiento: 27 de Agosto de 2004

Distribuido por: Midway
Desarrollado por: Midway
Género: Acción, Aventura, Tercera Persona
Fecha de Lanzamiento: 1 de Octubre de 2004

Tan parecidos y a la vez tan distintos

Second Sight
A veces a uno le gustaría saber cómo funciona la industria del videojuego para entender cómo dos juegos distintos, Second Sight y Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy, pueden tener tantas similitudes y una trayectoria tan paralela. Da la sensación de que ambos son la propuesta de dos desarrolladoras distintas, cada una en su estilo, a un proyecto encargado por una distribuidora. Además, en el caso de Midway hemos visto una cosa parecida con Haven: Call of the King y su más que sospechosa similitud con Jack & Daxter: El legado de los Precursores, (incluso Sony hizo lo que pudo por distribuir Haven, aunque finalmente fue Midway la distribuidora).

Psi-Ops
Ambos tuvieron un largo tiempo de desarrollo. Second Sight era un proyecto que Free Radical llevó en secreto, justo después del primer Timesplitters, y que se alargó porque se centraron en el Timesplitters 2. Psi-Ops se llamaba ESPionage hace tres años, y aunque la temática era algo distinta a la que finalmente dejaron, ya se hacía mención a los poderes de la mente. Hasta cierto punto es normal que ambos juegos tengan poderes mentales en común, pero resulta curioso comprobar como tienen otras similitudes que no parecen que sean por casualidad. En ambos casos, el personaje principal no recuerda quién es, ni su pasado, ni por qué ha sido encerrado (en un centro médico en SS, en una prisión en PO). Ambos personajes van recordando sus poderes mentales mediante flashbacks (en SS por las misiones del ejercito, en PO por los entrenamientos). Además, los dos tienen un alto componente militar, de tal forma que se permite el uso de armas de fuego aparte de los poderes mentales. Otros detalles parecidos están en que, en las dos tramas, la protagonista secundaria es una mujer. También coinciden en que tienen bastante violencia, aunque en ningún caso es excesiva.

Second Sight
A pesar de todas estas coincidencias, se tratan de dos juegos muy distintos a la hora de jugar. Si bien es cierto que. en ambos, la forma de resolver las situaciones es amplia, dependiendo de qué poder mental uses o si prefieres usar las armas directamente, Psi-Ops penaliza mucho el abuso de las armas, llegando a haber zonas que intentar pasarlas mediante disparos es prácticamente imposible. En Second Sight hay más equilibrio en este sentido, dando una mayor libertad en la que no importa con qué luches contra los enemigos. En Second Sight predomina el sigilo, ya que luchar contra varios enemigos es bastante difícil. Por eso, los poderes son más defensivos y hay tantos puntos para esconderse, especialmente si salta la alarma. Psi-Ops está más orientado a la acción, por encima de todo. Prueba de ello es que los poderes son mas ofensivos, y los enemigos son más numerosos y variados. No son sólo humanos, como en Second Sight, también hay monstruos sobrenaturales, (algo parecido a lo visto en The Suffering). Los jefes finales tienen un buen diseño, pero para derrotarles, en casi todos ellos, tienes que usar la Telekinesis (lo que me decepcionó un poco, la verdad). Quizás los puzzles son ligeramente más difíciles en Second Sight, pero en Psi-Ops hay situaciones en las que requiere pensar las cosas antes de hacerlas, lo cual es de agradecer. Eso sí, la dificultad general de Second Sight es bastante menor que la de Psi-Ops, entre otras cosas, debido al poder de curación, a la recuperación automática de la barra de energía mental y a que se pausa la acción durante el cambio de poder mental, lo que facilita todo bastante.

Psi-Ops
En cuanto a la trama y los personajes, a mí personalmente me gustaron más los de Second Sight. La historia de éste con esa parte final es sencillamente genial. Destripe: John Vattic descubre que uno de sus poderes es predecir el futuro (que hasta ese momento pensábamos que era el presente), y que puede cambiarlo mediante sus acciones en el presente, (que hasta ese momento pensábamos que era el pasado). Me recordó mucho a la película de El Efecto Mariposa, sólo que en este caso John Vattic no cambia el presente, sino el futuro. Me gustó más la idea de Second Sight porque la explicación es más coherente y completa. Sin embargo, una de mis mayores sorpresas con Psi-Ops fue su guión. Está bien elaborado y hasta tiene giros argumentales muy conseguidos. Aunque quizás también tiene sus lagunas como algunos enemigos metidos con calzador, y sobre todo el final, Destripe: Terminado en "continuará"

Second Sight
En cuanto a los personajes, John Vattic y Jayne Wilde son mucho más carismáticos que cualquiera de los de Psi-Ops. Incluso el coronel Joshua, cada miembro del pelotón, y el malo lo son. Además, expresan muy bien los sentimientos. A pesar de las criticas a Nick Scryer de Psi-Ops, a mí sí que me cae bien, (aparte de que es mucho más expresivo que el mudo de Torque de The Suffering). En cambio, Sara no me gustó nada, quizás porque tiene un doblaje horrible en español. Del malo, el Líder del Movimiento , no me acuerdo mucho porque no sale demasiado.

Psi-Ops

En el diseño de niveles y ambientación andan muy parejos. En ambos, el diseño de los niveles, tanto artístico como jugable, es excelente, de los mejores que he visto. Pero hay una cosa en la que Psi-Ops es muy superior a Second Sight, y es en el motor físico. No hay punto de comparación. El Havoc usado en Psi-Ops es tremendamente realista, tanto que hasta impresiona cómo caen los cuerpos o cómo puedes lanzar los objetos. El Ragdoll usado en Second Sight es bastante flojo, y es una pena porque estropea un poco el resultado final. Los objetos parecen pesar muy poco cuando tropiezas con ellos, y los cuerpos parecen muñecos por las posturas que llegan a tener en el suelo. La ambientación esta muy conseguida en ambos casos. En Psi-Ops, estancias como el laberinto de ilusiones o la fortaleza de la última parte, donde descubres ese nuevo tipo de monstruos, son realmente memorables. Mucha imaginación bien empleada sin duda. En Second Sight, el manicomio causa verdadero pánico, y las fases de infiltración en el complejo militar, nevando, como si pudieras sentir el frío, merece mucho la pena.

Second Sight
En los dos, los gráficos son notables, es decir, buenos sin llegar hacer grandes alardes. El de Second Sight recuerda mucho al de los Timesplitters, sobre todo en ese estilo caricaturesco de los personajes. Psi-Ops es gráficamente mejor que las dos entregas de The Suffering. Los personajes no llegan al nivel caricaturesco de Second Sight, pero tampoco intentan ser tan realistas como los The Suffering. La mejor prueba de ello son las expresiones faciales de Nick, algunas de las cuales tienen incluso un punto cómico. Los efectos especiales de los poderes, la iluminación, las transparencias, etc... están muy conseguidas en los dos juegos. Mucha gente no valoran estos efectos y de verdad que merece fijarse en ellos, al menos en estos dos títulos.

Psi-Ops
Psi-Ops está doblado al español y, aunque el doblaje no es igual de bueno para todos los personajes, en general es bueno. El doblaje del Second Sight, aunque en inglés, es bastante mejor. Tiene subtítulos en español, (un poco pequeños, todo sea dicho de paso), así que no hay problemas en entender los diálogos. Normalmente prefiero que los juegos estén doblados al español porque es más cómodo, pero en el caso de Second Sight es tan bueno que no me importa que las voces sean en inglés.

Second Sight
En lo referente a duración y rejugabilidad, Psi-Ops vuelve a ser superior. Es bastante más largo que Second Sight, (podríamos decir que SS dura unas 5 horas y PO unas 10 horas aproximadamente), aparte de que tiene mucho material extra en forma de minijuegos, escenarios eliminados, escenas durante el juego, trailers, etc... Second Sight sólo tiene un par de minijuegos, un escenario extra en el nivel del entrenamiento, las intro y el final de cada capitulo, y las estadísticas. La mecánica jugable de Psi-Ops es impecable. Tienes muchas opciones para resolver una misma situación, especialmente en los combates. Pero hay poca variedad de situaciones, (casi siempre se trata de combates, aunque hay algún que otro puzzle interesante). Sin embargo, Second Sight tiene mas variedad de situaciones, que a su vez pueden ser resueltas de maneras muy diversas. En este sentido, pienso que Second Sight es más interesante (aunque hay que recordar que es bastante más corto). Respecto al control, me parece más intuitivo el de Second Sight, aunque el de Psi-Ops también es bastante acertado.

Psi-Ops
Nunca he analizado dos juegos conjuntamente y esta vez lo hecho porque no han salido muchos con esta temática, (ahora solo recuerdo el más que notable Galerians y su paupérrima secuela), así que la comparación entre Second Sight y Psi-Ops es inevitable. Además, seguramente muchos jugadores estén dudando en escoger uno u otro. No puedo elegir uno por encima del otro, porque para mí los dos son igualmente buenos, y por eso tengo los dos. La intención de este análisis conjunto es ayudar a la gente a ver cuál de los dos se adapta más a sus gustos, porque son muy parecidos y muy distintos a la vez. En cualquier caso, dos juegazos muy recomendables.

Second Sight

Psi-Ops
Nota (para ambos): 8,5

domingo, 1 de mayo de 2011

Call of Duty: World at War - Final Fronts

 
Distribuido por: Activision
Desarrollado por: Rebellion
Género: Shoot'em up en primera persona
Fecha de Lanzamiento: 14 de Noviembre de 2008

El final de la saga para Playstation 2


Final Fronts es posiblemente el último juego de la saga Call of Duty para Playstation 2, después de que Finest Hour, Big Red One y Call of Duty 3. Sin duda, el mejor de los aparecidos en PS2 es Call of Duty 3, pero Final Fronts sigue la línea de la saga, al menos la marcada en esta consola.

 
Hace algún tiempo leí un análisis en IGN, donde criticaban que esta versión de World at War es muy genérica, que se reciclan muchos elementos de otros Call of Duty y que el resultado final deja mucho que desear. La nota final era un 4.5, que, en mi opinión, es muy injusta. Es cierto que Final Fronts está muy lejos de ser un juego perfecto, pero es mucho mejor que unos cuantos juegos de guerra.


Una cosa que es importante decir es que Final Fronts no es una versión de World at war adaptada a PS2, como lo es la versión de Wii con respecto a las versiones de Xbox 360, PS3 y PC. Hay otros personajes, aunque uno de ellos es el sargento Miller, y lo único en común es la última fase del juego (el castillo Shuri), que es muy parecida a la última fase de Miller en Wordl at War. Por lo demás, son muy distintos, aunque la temática siempre es la 2ª guerra mundial. La forma de presentarla también es similar y recuerda mucho al juego de Treyarch.

 
Entrando en detalles, los gráficos están bastante bien, teniendo en cuenta las capacidades técnicas de la PS2. Los escenarios están muy trabajados, y los personajes cumplen con creces, aunque es cierto que el modelado podría haber sido mejor. El framerate es lo único que a veces falla un poco, sobre todo cuando hay demasiados elementos en pantalla (no sólo por los personajes, sino por los efectos, explosiones, humo, etc...). De toda formas, es algo puntual, y la mayor parte del tiempo es estable.



En cuanto al sonido, no está demasiado logrado. Las armas no suenan demasiado bien, es como si todos los sonidos de los disparos estuvieran amortigüados. Las melodías apenas suenan y se repiten a veces con demasiada frecuencias. Afortunadamente el doblaje es integramente en castellano y cumple bien. No olvidemos que en estos juegos de guerra tampoco hay una trama original y que casi siempre se reduce todo a lo mismo.




El control está bien implementado. Hay un detalle que me gusta, y no sé bien si es opcional, y es que hay un ligero sistema de autoapuntado. Si usas el gatillo para apuntar (L1) y hay un enemigo cerca, en vez de apuntar a la zona donde estaba la mira, te apunta directamente al enemigo. No llega a ser tan extremo como el de Red Faction, que te facilita mucho las cosas, sino que es una pequeña ayuda. Se agradece porque a veces es dificil apuntar con las palancas analógcas del dual-shock. Cualquiera que haya jugado a first person shooters en PS2 sabe que es así, y que es un problema muy común en los juegos de este género en la PS2.



La dificultad es más o menos baja, y a eso contribuye el sistema de autoapuntado que comenté antes. Los objetivos suelen ser muy claros, y no hay nada rebuscado ni dificil. En cuanto a la duración, el modo campaña se puede completar perfectamente en 3 días. Creo que tiene 13 misiones repartidas en 3 bloques, y cada misión suele durar entre 20 y 30 minutos. No hay modo de juego online, aunque, sinceramente, no creo que Activision mantenga aún los servidores para jugar a los otros Call of Duty de PS2.



El único "problema" de Final Fronts es que es demasiado genérico. Realmente no aporta nada nuevo, y más si has jugado a las otras grandes sagas de first person shooters de la 2ª Guerra Mundial (Call of Duty y Medal of Honor). Pero eso no significa que sea un mal juego, ni mucho menos. Cumple con creces y, sin duda, gustará a los aficionados a este tipo de juegos. Eso sí, es mucho menos violento que el resto de las versiones de sobremesa de World at War.




Nota: 7