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martes, 1 de mayo de 2012

Red Steel 2


Distribuido por: Ubisoft
Desarrollado por: Ubisoft Paris
Género: First Person Shooter
Fecha de Lanzamiento: 8 de Diciembre de 2006
Plataforma: Wii
En mi opinión, Red Steel 2 no es tan bueno como dicen las críticas. No sé si es porque su antecesor era bastante malo y éste, en comparación sale ganando, pero quitando los gráficos y el doblaje, Red Steel 2 es bastante normalito. Es más, su mecánica es bastante aburrida. Todo el rato son misiones en las que tienes que ir a pulsar un interruptor, activar torres, recuperar dinero, quitar carteles, etc... y casi siempre te encuentras con hordas de enemigos pesados continuamente. Pareces el chico de los recados.
¿Otra vez este tipo de publicidad? :P
Los gráficos están muy bien, de eso no hay duda. El motor es muy estable. El estilo artístico, una mezcla entre cartoon realista y cell-shading (o como se llame) realmente le va como anillo al dedo. La ambientación en plan western oriental también es un acierto. Es una pena que no se haya desarrollado más los personajes, los jefes finales y todo el argumento en general. Y encima el final no puede ser más pobre. Matas al malo de turno y ahí se acaba. No me lo podía creer cuando lo vi. Y más cuando el juego tiene una intro extraordinaria (cuando te arrastran con la moto)

En cuanto a la mecánica del juego, lo comentado antes. Las misiones son repetitivas, y en algunos casos repetidas (como lo de los carteles y lo de activar las torres, por ejemplo). Está bien el conseguir mejoras mediante el dinero porque, como es normal, uno intenta conseguirlo todo, y es un aliciente para seguir jugando. En cuanto a la variedad de movimientos que puedes aprender, es quizá de lo mejor del juego. Hay movimientos muy útiles en combates, y si los ejecutas bien, acabas dominando las peleas con facilidad, y éstas se vuelven muy entretenidas (no como las insufribles peleas de katanas en el primer Red Steel). El único problema que veo es que el Wii Motion Plus no funciona tan bien como se nos ha querido vender. A veces le cuesta reconocer algunos movimientos, pero a su favor hay que decir que la gran mayoría de las veces responde bien.

La duración no es muy larga pero hay cierta diversidad de escenarios y de enemigos. Aparte de eso hay varios jefes finales, y muchas mejoras. Calculo que serán en torno a las 10 horas, y no se hacen ni largas ni cortas.

No sé si es que yo me esperaba más, pero no veo que Red Steel 2 sea la gran cosa. Más bien es un juego normal que cumple su cometido de entretener unas horas, pero que puede llegar a cansar por ser muy repetitivo. Eso sí, es infinitamente mejor que su primera parte, y mejor que otro supuesto gran juego del género, The Conduit. A mí personalmente me parecen mejores los Call of Duty y, por supuesto, cualquiera de los Metroid Prime (incluidos los de Gamecube)
PD: Buscando imágenes me he encontrado estos 3 wallpapers que me han gustado mucho, así que los pongo aquí, aunque no venga a cuento ;)
 Nota: 7

domingo, 29 de abril de 2012

Red Steel

Distribuido por: Ubisoft
Desarrollado por: Ubisoft Paris
Género: First Person Shooter
Fecha de Lanzamiento: 8 de Diciembre de 2006
Plataforma: Wii
Gato por liebre
Por mucho que uno quiera ver que es mejor de lo que es, Red Steel es tremendamente mediocre. La única excusa que se le puede poner es que a Ubi Soft le faltó tiempo de desarrollo. No he querido ponerle un suspenso porque creo que hay buenas ideas, pero el resultado final deja mucho que desear.

Antes de empezar a jugarlo había rebajado mucho mis expectativas. Pude comprobar, en las críticas de webs importantes, que había recibido notas muy bajas. Al ver algún video con partes del juego ya me di cuenta de que Red Steel no era ni mucho menos ese gran juego que nos intentaban vender en aquel video donde salía un tío que se flipaba demasiado jugando. Obviamente, entiendo que es un anuncio y que hay que pintar el producto mejor de lo que es para atraer a la gente, como también he visto con los videos de Project Natal (ahora Kinect). Está claro que el anuncio trata de mostrar las posibilidades de lo que quieren hacer. En el caso de Red Steel, uno tiene la sensación de que le han intentado engañar como a un chino (aunque en el juego salgan japoneses :P) Espero que Microsoft no haga lo mismo con Project Natal (ahora Kinect).

El problema de Red Steel no es que falle alguna cosa como que en las luchas con katanas, el movimiento que haces con el wiimote casi nunca se corresponde con el que el protagonista hace con su katana. O que los gráficos, a pesar de sus efectos de iluminación, sean paupérrimos. O que el argumento sea bastante aburrido, llegando por momentos a olvidarte de quién es quién, y qué es lo que tienes que hacer. O que las animaciones sean robóticas, y eso sin mencionar cuando un cadáver cae en mal sitio. O que la inteligencia artificial varíe de un extremo a otro, y encontrarte con tíos que están disparando en la dirección en la estabas antes, y que al rodearles no se giran y siguen disparando en esa dirección, y, por el contrario, otros tíos te dañen estando a 20 metros de distancia, y tú les disparas y no les das a pesar de que tu cursor se ve en rojo. O que el control sea tremendamente brusco, a pesar de las (pocas) opciones que tienes de configurarlo. O que los tiempos de carga sean tremendamente largos, (aparte de frecuentes), llegando en la mayoría de los casos a un mínimo de 30 segundos. O que la mecánica sea tremendamente simple, alternando múltiples tiroteos con luchas de katanas. O que sea tan monótono que llegue a hacerse interminablemente largo. O que, a pesar de tener 2 finales, cuando lo terminas con el final malo no te da la posibilidad de obtener el final bueno, ¡¡sin tener que pasarte otra vez todo el juego!! Y así, podría seguir durante un buen rato. El problema no es que en Red Steel se de alguna cosa de estas... el problema es que ¡¡¡se dan todas!!! Todos los fallos que podría tener los tiene. Podría servir perfectamente de catálogo de errores de un first person shooter.

Mención especial lo de las luchas con katanas, más que nada porque se vendió como la parte más original del juego, y al final resulta la peor con diferencia. Se acaban haciendo muy pesadas, aparte de que descubrí un truco bastante efectivo y fácil de ejecutar con el que vences casi siempre. Y eso por no mencionar que si te pones a agitar el wiimote rápidamente al principio de una batalla puedes darle un montón de espadazos al enemigo sin que el tío sepa ni desde dónde le están cayendo.

Pero lo que me pareció una auténtica cutrada, es que cuando luchas en un espacio más o menos cerrado contra alguien, resulta que si se queda sin espacio para maniobrar, en vez de tener la posibilidad de acorralarle entre la espada y la pared (nunca mejor dicho), se interrumpe la lucha, se dan unos pasitos automáticos (en los que no te dejan usar la katana), y, ¡hala!, a continuar la lucha. Muy mal en este sentido. No había visto un recurso más ortopédico para resolver esta situación. Es un ejemplo más de lo mal hecho que está Red Steel.

En fin, no me quiero alargar más, que además el juego no lo merece. Eso sí, es mejor no pretender ver dónde no hay, y por mucho que algunos quieran defender a la Wii, los fanáticos que se dedican a estos menesteres, es preferible que no lo hagan poniendo a Red Steel como ejemplo de buen juego porque le hacen un flaco favor a la Wii. Hay miles de juegos mejores que éste.

PD: Se me olvidada. Como única cosa positiva, destacaría la fase que es en una especie de parque de atracciones que, por tensión y por diseño, es lo único salvable. Es la única parte que me gustó en todo el juego.
Cuando hay que recurrir a publicidad de este tipo será por algo ;)
Nota: 5

sábado, 17 de marzo de 2012

Vanquish

Distribuido por: SEGA
Desarrollado por: Platinum Games
Género: Shoot'em up en 3ª persona
Fecha de Lanzamiento: 22 de Octubre de 2010
Plataforma: Playstation 3 (también disponible para Xbox360)

Fast food, fast game
Antes de nada, quiero que quede claro que no intento hacer un análisis profesional, y que mi opinión (y por tanto la nota del análisis) es totalmente subjetiva. No es sólo que no me haya gustado Vanquish,es que ni siquiera me parece un buen juego. No entiendo  algunas notas en webs especializadas, a no ser que se dejen llevar, con en mi caso, por la subjetividad. Entiendo el esfuerzo que conlleva realizar un videojuego, igual que el esfuerzo en hacer una película, en escribir un libro, en pintar un cuadro, etc… A veces queda mejor, y a veces peor.

Vanquish para mí es una gran decepción, sobre todo por venir de quien viene, Shinji Mikami. Si no fuera por él y por la saga Resident Evil, seguramente no me habría aficionado tanto a los videojuegos. Hace ya unos años, recuerdo que me encantó otro videojuego en el que Shinji Mikami era el director: Product Number 03 (también conocido como P.N.03) de Gamecube. Cuando vi algunas imágenes y algunos videos de Vanquish pensé que por el tipo de juego, y al estar Shinji  Mikami detrás, que sería una "continuación" o una "versión mejorada" de P.N.03. Ya en alguna entrevista Shinji Mikami dijo que no tenían nada que ver. Efectivamente, no tienen nada que ver. P.N.03 es un juegazo y Vanquish es un tostón.

Vanquish es un ejemplo de lo que es un fast-game. Igual que las hamburguesas son comida rápida (fast-food), Vanquish es un fast-game. Es un juego rápido, se juega de forma frenética, dura muy poco (5 horas 18 minutos tardé yo, y eso que el primer jefe se me atragantó y eso que también a lo largo del juego me morí 13 veces), no tiene apenas historia, (o la que tiene es bochornosa), y una vez terminado, por mucho que se pueda jugar en otras dificultades, no tiene ningún tipo de incentivo para volverlo a jugar. Es fácilmente digerible y rápidamente olvidable. No tienen ni siquiera online, algo que le habría venido muy bien. Es cierto que es muy rápido y muy intenso. De hecho, sin exagerar, a veces, cuando había una mínima pausa en el juego, o una escena, aprovechaba para respirar más tranquilamente.

Entiendo perfectamente que Vanquish intenta ser un juego de vieja escuela. También lo era P.N.03 y de mucha mejor manera. Hay algo que es completamente incompatible con la rapidez de Vanquish: el tener que apuntar con las palancas analógicas de un gamepad. Este juego en PC, jugando con teclado y ratón, podría haber tenido más sentido y podría incluso haber funcionado bien. Lo que ocurre en consolas es que a veces se tarda mucho en apuntar bien. Esto es algo que en P.N.03 estaba muy bien resuelto con el autoapuntado de Vanessa Z. Schneider. En P.N.03 sólo tenías que preocuparte de mover bien a Vanessa, esquivar los rayos de los robots enemigos y saber cuál era el momento correcto para atacar. Y era un juego absolutamente frenético, ya que cuanto menos tardaras en pasar por las salas y eliminar a los enemigos, mejor puntuación obtenías. Aparte de eso, en P.N.03 sí tenía sentido rejugar ya que las mejoras en las armaduras de Vanessa eran permanentes. Incluso terminar el juego con el traje Papillon te recompensaba con un final distinto. No pretendo comparar P.N.03 y Vanquish, pero es que para mí P.N.03 es un ejemplo de un buen juego que, a pesar de ser técnicamente muy flojo, es muy divertido, y Vanquish es un ejemplo de un juego técnicamente impecable, pero fallido en lo jugable.

El resto de los controles funciona bastante bien. Tampoco quiero ser injusto. Es cierto que Vanquish va un paso más allá de lo visto en Gears of War, en el género de disparos en 3ª persona con coberturas. La forma de desplazarse deslizándose en Vanquish le aporta mucho a este tipo de juegos, ya que hace que el personaje se mueva de forma rápida y ágil. Además, premia la habilidad del jugador, ya que si te desplazas bien, puedes derrotar con más facilidad a los enemigos. También hay otro detalle, como el tiempo bala que bien usado puede llegar a ser determinante. Quizás esto es lo más divertido del juego. También hay un sistema de mejoras con las armas, ya que cada vez que recoges una de un tipo, se va mejorando. Al final yo me quedé con el fusil de asalto, la ametralladora, y el lanzacohetes ya que me parecieron las mejores armas.

Otro aspecto bueno son los gráficos. Realmente están muy bien hechos, ya que tienen mucho detalle. Hay muchos efectos, por las chispas, las explosiones y toda la acción que sucede en pantalla, y sin ninguna ralentización. Todo un acierto en este sentido. Eso sí, hay demasiadas luces y demasiados destellos y, aparte de afectar a los epilépticos, también puede cansar la vista. De hecho a mí me escocían los ojos después de jugar, las 2 veces que he jugado.

En cuanto a lo negativo, aparte de lo comentado del apuntado, me atrevería a decir que todo lo demás. Es un juego excesivamente simple y repetitivo. Prácticamente lo que haces en la primera fase (en el acto 1) es lo que haces el resto de las otras 4. En esencia es deslizarse, buscar una cobertura y disparar, y volver a hacer lo mismo siempre que sea necesario. Aparte de eso, hay poca variedad de enemigos, y hay algunos jefes finales que se repiten. Es algo que no me gusta y que no acabo de entender demasiado bien. Ya lo vi en su día con Devil May Cry y lo he visto en unos cuantos juegos. ¿Qué sentido tiene hacer esto?

La trama da vergüenza ajena, y los personajes son "tan carismáticos" como los de Killzone 2. Aparte de que Sam, el protagonista, tiene la estúpida manía de fumar en cualquier momento (lo cual, no sé si es un guiño a Solid Snake, a pesar que se llama Sam, como Sam Fisher). En seguida se ve por donde va cada uno de los personajes principales, y lo poco que hay de trama es previsible. Además, algunos diálogos son lamentables. No sé si está hecho adrede en plan parodia, pero queda muy mal. En lo de hacer diálogos autoparódicos, Haze y Bullestorm son mucho mejores.

El juego está íntegramente en castellano y, a pesar de los personajes, el doblaje está bastante bien. La música es de tipo electrónica. Si en P.N.03 me gustaba más o menos, la de Vanquish en algunos momentos me ha llegado a molestar. Los sonidos de los efectos y las explosiones están también muy conseguidos.

En resumen, a Vanquish le pasa lo mismo que a Madworld. Son juegos simples y cortos. Supuestamente son juegos de la vieja escuela, y tendrán su público. Creo que los videojuegos, igual que todo lo demás, tiene que evolucionar. No te puedes conformar con un videjuego limitado, excusándolo porque está hecho a la antigua usanza. Si P.N.03 era, de alguna forma, una evolución de los juegos de naves en 2 dimensiones (shoot' em up), Vanquish supone una evolución de los third person shooters con coberturas. Es de agradecer que Shinji Mikami aporte cosas nuevas a los juegos, pero yo me esperaba más de este juego.

PD: Buscando imágenes, he visto estás 2 que me han llamado la atención:
- Shinji Mikami reconoce que Vanquish está inspirado en la película japonesa Casshern

- Aunque Deep Black no tiene nada que ver con Vanquish, la coincidencia de las portadas es curiosas

Nota: 5

jueves, 8 de marzo de 2012

GoldenEye 007: Reloaded

Distribuido por: Activision
Desarrollado por: Eurocom
Género: First person shooter
Fecha de Lanzamiento: 4 de Noviembre de 2011
Plataforma: Playstation 3 (también disponible para Xbox360 y Wii)

Incontrolable definición
GoldenEye 007: Reloaded es la versión HD del GoldenEye que salió en 2010 para Wii. Se supone que tiene más mejoras y más extras que la versión de Wii, aunque no lo he podido comprobar porque sólo he jugado al modo historia, y es precisamente de lo que voy a hablar. Antes de nada, aclaro que nunca he jugado al GoldenEye de Nintendo 64 ni al Goldeneye: Rogue Agent de EA, aunque en este último caso, creo que no me he perdido mucho. Tampoco he jugado a ningún juego de James Bond, salvo el GoldenEye de Wii.

El juego tampoco ofrece nada que no se haya visto antes. Es un first person shooter que se supone que es una mezcla de remake del GoldenEye de N64 con partes nuevas. Lo que sí que he visto es que sigue un esquema muy parecido a los Call of duty, con regeneración automática de vida y numerosos puntos de control. Eso sí, si juegas en el modo clásico sí que hay barra de vida, y puedes ponerte chalecos antibalas, que se van desgastando cada vez que recibes disparos.

Ya en su día, cuando jugué a la versión de Wii, tengo que reconocer que me gustó mucho. Un punto a su favor es que las misiones son variadas, tanto en los escenarios como en los objetivos que tienes que cumplir (que serán más si el nivel de dificultad es más alto). Además puedes elegir superar las misiones infiltrándote o matando a todo el mundo como si fuera un Call of Duty. La trama es muy interesante y está contada en plan muy cinematográfico al más puro estilo de las películas de James Bond, aunque no he visto muchas de ellas (ni siquiera la de Goldeneye). Resulta curioso ver a Daniel Craig encarnando a Bond en lugar de Pierce Brosnan. Supongo que es por algún tema de derechos. También la música me gustó mucho, incluso la que se escucha en el menú del juego. Por supuesto, también la canción que se escucha en la fase de Barcelona.

Como es normal, en la versión de PS3 los gráficos son mejores que en Wii. Tienen más resolución y todo está más definido. Sin embargo, teniendo en cuenta que para Wii, GoldenEye ya era un juego con buenos gráficos y que, en esta versión HD, tampoco hay una excesiva mejora, no supone un gran cambio. Hay fases donde se nota más que en otras. Por ejemplo, en la fase de la discoteca de Barcelona, (sin duda, una de mis favoritas), recuerdo que en Wii había unas sombras planas (en 2 dimensiones) bailando para dar la impresión de que había más gente en la discoteca, porque no podían meter más figuras en 3 dimensiones. El efecto, aunque gracioso, quedaba bastante cutre. En la versión de PS3, ya no existen estas sombras y todas las personas de la discoteca son figuras en 3 dimensiones.

En Wii, recuerdo que el control era muy personalizable. Se podía definir incluso las zonas a partir de las cuales querías que, en lugar de apuntar con el Wiimote, se girara la cámara. También la velocidad a la que querías que se moviera el cursor, y otras muchas cosas más. En la versión de PS3, se puede jugar con el Move, pero las opciones de configuración son escasas. Tan sólo te permite calibrarlo y elegir la velocidad del puntero. Pues bien, esto que puede parecer algo menor, se nota a la hora de jugar.

El control con el Move es tan inestable que al final tuve que acabar jugando con el Dual Shock 3. A partir de la fase en la que Natalya tiene que desviar el Goldeneye, vi que era imposible con el Move, así que desde esa fase hasta el final ya lo jugué todo con el Dual Shock 3. Es cierto que al principio se me hacía un poco tosco, sobre todo lo de apuntar, pero el autoapuntado ayuda un poco. Al final, jugar así me pareció incluso más cómodo, lo cual dice muy poco de la implementación de GoldenEye 007: Reloaded con el Move. En Wii recuerdo haber jugado todo el rato con el Wiimote (y el Nunchuck) y nunca me dio problemas, ni se movía tan bruscamente la cámara, ni se me hacía imposible pasar ninguna fase con él. Es cierto que las últimas fases, a partir de la que dije antes de Natalya, son las más difíciles, pero en Wii me las pude pasar sin tantos problemas como en PS3 con el Move.

No quiero con esto dar la impresión de que esta versión de GoldenEye para PS3 es mala porque en realidad se trata de un buen juego. Es sólo que en algunos aspectos resulta un tanto decepcionante. Por ejemplo, los tiempos de carga cada vez que te matan rozan el medio minuto, algo que no recuerdo que pasara en Wii. No obstante, merece la pena incluso aún cuando no seas fan de James Bond (como es mi caso). Eso sí, el modo historia es corto. En 3 tardes se completa fácilmente. Lo bueno es que hay varios modos de juego, tanto para un jugador como para varios, incluyendo el online. Es un buen juego de Wii y una versión HD normalita para PS3, (no sé cómo será la de Xbox360).

Nota: 7

martes, 28 de febrero de 2012

Shadows of the damned

Distribuido por: Electronic Arts
Desarrollado por: Grasshopper Manufacture
Género: Acción en 3ª persona, shoot 'em up.
Fecha de Lanzamiento: 24 de Junio de 2011
Plataforma: Playstation 3 (también disponible para Xbox360)
¡Mag-nífico! Motherfucker!
Coge Devil May Cry, Killer7 y Resident Evil 4, mézclalos y obtendrás Shadows of the damned. Es una forma muy rápida de resumir este juego, pero es la mejor manera de definirlo. El hecho de que detrás de él estén genios de la talla de Suda 51, Shinji Mikami y Akira Yamaoka hace presagiar que estamos ante una obra maestra. En mi opinión, es un buen juego a secas, pero nada más. No es que me haya decepcionado tampoco. Hay momentos en los que me lo he pasado bien, pero esperaba más. 
El inicio es muy prometedor, con un flashback jugable, que explica por qué estamos envueltos en esta situación. Somos García Hotspur, un cazador de demonios, cuya novia, Paula, parece haber sido asesinada (o "suicidada"), y llevada al inframundo por unos demonios, liderados por Fleming, el señor de los demonios. Con la ayuda de Johnson, un demonio convertido en arma, nos adentraremos en el inframundo en busca de Paula. Realmente la trama es muy simple y la explicación de por qué está ocurriendo todo se explica con una frase que dice García al final del juego, después de los créditos, y que no diré para no destripárselo a nadie. Es decir, la trama es una simple excusa para jugar a Shadows of the damned, lo cual no tiene por qué ser precisamente malo.
La mecánica también es muy simple. Se trata de un shooter en tercera persona, en el que al apuntar, cambiará la vista de la cámara y se situará encima del hombro de García. Es exactamente igual que en Resident Evil 4, con la excepción de que podemos caminar y disparar al mismo tiempo. La influencia de Shinji Mikami en la jugabilidad es muy clara. Casi todas las fases, salvo un par de excepciones que comentaré después, consisten en esto. A la larga puede hacerse repetitivo, a pesar de que se introducen nuevos enemigos paulatinamente.
Hablando de los enemigos, los demonios más sencillos, recuerdan (y mucho) a los heaven smiles de Killer7. Su forma de sangrar, y de recibir daños en función de la parte del cuerpo a la que les hemos disparado es muy similar a lo visto en Killer7. Incluso existen disparos críticos a la cabeza. Y la forma de arrastrarse por el suelo una vez que has destruido sus piernas es parecida a la de los heaven smiles, y también a la de los regeneradores de Resident Evil 4.
Los escenarios recuerdan un poco a los vistos en Devil May Cry (en especial, al 3). Su diseño artístico es espectacular. Destila originalidad y surrealismo. Incluso algunas partes son hasta divertidas de lo estrambóticas que pueden llegar a ser. Aquí es donde más se nota la huella de Suda 51. Probablemente el diseño artístico y algunas situaciones en las que nos pone el juego sea lo mejor del mismo.
A nivel técnico, Shadows of the damned luce más o menos bien, como casi todos los juegos que usan el Unreal Engine 3. No hay nada espectacular, pero sí que hay un detalle que empaña un poco el resultado final: La carga de texturas. No es algo que se note en exceso, y no suelo ser muy exigente con esto, pero por ese motivo me llama la atención, porque hasta yo me he dado cuenta de este defecto. Por ejemplo, al empezar cada fase, se ve todo borroso, incluso a García se le ve borroso. Si esperamos unos pocos segundos, veremos cómo empieza a aparecer todo con más detalle. También he detectado otros errores gráficos en cuanto a iluminación, pero tampoco es nada determinante.
La música corre a cargo del genio Akira Yamaoka. En Shadows of the damned se desmarca un poco del estilo seguido en los Silent Hill, pero los temas siguen teniendo su sello particular. También se ha encargado de los efectos especiales, que son muy brillantes. En mi opinión, Akira Yamaoka es uno de los mejores (o quizás el mejor) en este aspecto, tanto en la BSO como en los efectos sonoros de los videojuegos.
Por desgracia, a pesar de sus virtudes, Shadows of the damned tiene bastantes defectos. Los más graves son los referentes a lo repetitivo que puede llegar a ser y a los fallos en la cámara y el control.  
La mecánica es la de un shooter en 3ª persona en la que hay que eliminar enemigos constantemente. Apenas hay puzles, que nos saquen un poco de la rutina, y los que hay son muy simples. Hay 5 capítulos, con un nº de actos que varía desde 1 hasta 6 (en el primero hay 1 sólo, en el cuarto hay 6, y en los restantes hay 4). Cada capítulo tiene un jefe final, con el que te enfrentas una o dos veces, (una siempre al final del capítulo).
Para evitar una excesiva repetición, el capítulo 4, tiene algunas fases en 2 dimensiones, que recuerdan mucho a los Ghosts 'n Goblins, (incluso el personaje se va quedando desnudo igualmente, hasta que se queda en los huesos). El jefe final de ese capítulo también es en una fase en 2 dimensiones. También en el capítulo 4, nos encontramos con las fases del Big Boner, que me recordó un poco a los shooters on rails.
El problema está en que a pesar de esta variedad que supone el 4º capítulo, todo siempre es igual, y al final se acaba haciendo algo aburrido. Quizás hubiera sido necesario un poco más de trama argumental, o algún giro inesperado. O quizás más variaciones en la mecánica del juego, como las vistas en el capítulo 4. Además el diseño de algunos niveles, no a nivel artístico sino jugable, no está demasiado bien hecho.
Igual que en Resident Evil 4, existen elementos RPG que se traducen en la mejoras de algunas armas, en los disparos de luz, en la rapidez de recarga de la antorcha, o en la barra de vida. En realidad, se puede completar la partida sin conseguir todas las mejoras. La más importante, en mi opinión, es la barra de vida. La antorcha puede ser también muy útil si conseguimos reducir su tiempo de recarga al mínimo.
El control y la cámara para mí son los peores apartados, y lo que hacen que Shadows of the damned sea un juego notable sin más. Es muy difícil apuntar con la palanca analógica. No recuerdo que en otros shooter, ni en 1ª ni en 3ª persona, fuera tan difícil apuntar. Aunque podamos disparar y andar a la vez, en la práctica nos movemos muy lentos, así que realmente no supone una ventaja el poderse mover.
Otro fallo está en que si quieres usar la antorcha para golpear a algún enemigo, no tienes ninguna manera de fijarlo como objetivo. Lo que puede pasar es que intentes golpear con la antorcha a un demonio y que, a pesar de tenerle al lado, falles y te deje vendido para que él pueda atacarte. No es lo habitual, pero sí que ocurre cuando estás rodeado de varios enemigos, y es frustrante.
La cámara también suele fallar con frecuencia. Donde más se nota es en las partes en las que somos perseguidos por Paula, y si nos alcanza, nos da un beso y morimos automáticamente. La cámara no nos ayuda, en estos casos, para tener controlado dónde está Paula, y en más de una ocasión, moriremos por culpa de la cámara. También ocurre que al intentar huir o esquivar a algún enemigo, por culpa de la cámara, García se quede bloqueado por alguna pared o con algún objeto del escenario. Y otro detalle del control, que a veces falla, es el movimiento de esquivar. Si no marcamos bien la dirección en la que queremos esquivar, al mismo tiempo que pulsamos la X, García se dará la vuelta en lugar de esquivar, y recibiremos un golpe. Creo que ni la cámara ni el control están demasiado trabajados, y es una pena.
Igual que en No More Heroes, en Shadows of the damned hay muchas indirectas sexuales. Por poner ejemplos, basta con citar las fases del big boner con García gritando "Taste my big boner", o cuando atravesamos el agujero del cartel del Club que coincide con cierta parte de la mujer que sale en el cartel. También lo vemos en las fases oscuras que intercalan los minijuegos de tiros del big boner, en las que caminamos literalmente sobre el cuerpo semidesnudo de Paula. O cuando García muere y cae boca arriba con la antorcha hacia arriba, justo a la altura de su entrepierna. En este sentido, es bastante friki, igual que No More Heroes, y se nota mucho que Suda51 ha estado implicado en ambos juegos. También hay bastante humor entre las conversaciones de García y Johnson.
La duración es más o menos correcta. Yo tardé en completarlo entre 8 y 9 horas. Para un juego de estas características no me parece ni muy corto, ni muy largo (más largo habría sido muy pesado). La dificultad es creciente, pero en ningún caso es muy difícil. Es cierto que los enemigos van siendo cada vez más fuertes y más difíciles, pero, además de las mejoras, también obtenemos habilidades especiales a lo largo del juego.
En resumen, Shadows of the damned no es ninguna obra maestra a pesar los tres genios implicados en él, (Suda51, Mikami y Yamaoka). No es un mal juego, ni mucho menos. En cierto modo, se agradece que en muchos aspectos se salga de la tónica habitual de la gran mayoría de videojuegos que salen hoy día a la venta. García y Johnson son carismáticos, y ciertamente hay una serie de escenas impactantes que resulta increíble que pasaran la censura a la que EA sometió al juego. Con todo, uno se queda con la sensación de que pudo haber sido mucho más grande y más épico, y que finalmente se ha quedado, más o menos, en un juego de culto. Normalito, pero de culto.
Nota: 7