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martes, 28 de febrero de 2012

Shadows of the damned

Distribuido por: Electronic Arts
Desarrollado por: Grasshopper Manufacture
Género: Acción en 3ª persona, shoot 'em up.
Fecha de Lanzamiento: 24 de Junio de 2011
Plataforma: Playstation 3 (también disponible para Xbox360)
¡Mag-nífico! Motherfucker!
Coge Devil May Cry, Killer7 y Resident Evil 4, mézclalos y obtendrás Shadows of the damned. Es una forma muy rápida de resumir este juego, pero es la mejor manera de definirlo. El hecho de que detrás de él estén genios de la talla de Suda 51, Shinji Mikami y Akira Yamaoka hace presagiar que estamos ante una obra maestra. En mi opinión, es un buen juego a secas, pero nada más. No es que me haya decepcionado tampoco. Hay momentos en los que me lo he pasado bien, pero esperaba más. 
El inicio es muy prometedor, con un flashback jugable, que explica por qué estamos envueltos en esta situación. Somos García Hotspur, un cazador de demonios, cuya novia, Paula, parece haber sido asesinada (o "suicidada"), y llevada al inframundo por unos demonios, liderados por Fleming, el señor de los demonios. Con la ayuda de Johnson, un demonio convertido en arma, nos adentraremos en el inframundo en busca de Paula. Realmente la trama es muy simple y la explicación de por qué está ocurriendo todo se explica con una frase que dice García al final del juego, después de los créditos, y que no diré para no destripárselo a nadie. Es decir, la trama es una simple excusa para jugar a Shadows of the damned, lo cual no tiene por qué ser precisamente malo.
La mecánica también es muy simple. Se trata de un shooter en tercera persona, en el que al apuntar, cambiará la vista de la cámara y se situará encima del hombro de García. Es exactamente igual que en Resident Evil 4, con la excepción de que podemos caminar y disparar al mismo tiempo. La influencia de Shinji Mikami en la jugabilidad es muy clara. Casi todas las fases, salvo un par de excepciones que comentaré después, consisten en esto. A la larga puede hacerse repetitivo, a pesar de que se introducen nuevos enemigos paulatinamente.
Hablando de los enemigos, los demonios más sencillos, recuerdan (y mucho) a los heaven smiles de Killer7. Su forma de sangrar, y de recibir daños en función de la parte del cuerpo a la que les hemos disparado es muy similar a lo visto en Killer7. Incluso existen disparos críticos a la cabeza. Y la forma de arrastrarse por el suelo una vez que has destruido sus piernas es parecida a la de los heaven smiles, y también a la de los regeneradores de Resident Evil 4.
Los escenarios recuerdan un poco a los vistos en Devil May Cry (en especial, al 3). Su diseño artístico es espectacular. Destila originalidad y surrealismo. Incluso algunas partes son hasta divertidas de lo estrambóticas que pueden llegar a ser. Aquí es donde más se nota la huella de Suda 51. Probablemente el diseño artístico y algunas situaciones en las que nos pone el juego sea lo mejor del mismo.
A nivel técnico, Shadows of the damned luce más o menos bien, como casi todos los juegos que usan el Unreal Engine 3. No hay nada espectacular, pero sí que hay un detalle que empaña un poco el resultado final: La carga de texturas. No es algo que se note en exceso, y no suelo ser muy exigente con esto, pero por ese motivo me llama la atención, porque hasta yo me he dado cuenta de este defecto. Por ejemplo, al empezar cada fase, se ve todo borroso, incluso a García se le ve borroso. Si esperamos unos pocos segundos, veremos cómo empieza a aparecer todo con más detalle. También he detectado otros errores gráficos en cuanto a iluminación, pero tampoco es nada determinante.
La música corre a cargo del genio Akira Yamaoka. En Shadows of the damned se desmarca un poco del estilo seguido en los Silent Hill, pero los temas siguen teniendo su sello particular. También se ha encargado de los efectos especiales, que son muy brillantes. En mi opinión, Akira Yamaoka es uno de los mejores (o quizás el mejor) en este aspecto, tanto en la BSO como en los efectos sonoros de los videojuegos.
Por desgracia, a pesar de sus virtudes, Shadows of the damned tiene bastantes defectos. Los más graves son los referentes a lo repetitivo que puede llegar a ser y a los fallos en la cámara y el control.  
La mecánica es la de un shooter en 3ª persona en la que hay que eliminar enemigos constantemente. Apenas hay puzles, que nos saquen un poco de la rutina, y los que hay son muy simples. Hay 5 capítulos, con un nº de actos que varía desde 1 hasta 6 (en el primero hay 1 sólo, en el cuarto hay 6, y en los restantes hay 4). Cada capítulo tiene un jefe final, con el que te enfrentas una o dos veces, (una siempre al final del capítulo).
Para evitar una excesiva repetición, el capítulo 4, tiene algunas fases en 2 dimensiones, que recuerdan mucho a los Ghosts 'n Goblins, (incluso el personaje se va quedando desnudo igualmente, hasta que se queda en los huesos). El jefe final de ese capítulo también es en una fase en 2 dimensiones. También en el capítulo 4, nos encontramos con las fases del Big Boner, que me recordó un poco a los shooters on rails.
El problema está en que a pesar de esta variedad que supone el 4º capítulo, todo siempre es igual, y al final se acaba haciendo algo aburrido. Quizás hubiera sido necesario un poco más de trama argumental, o algún giro inesperado. O quizás más variaciones en la mecánica del juego, como las vistas en el capítulo 4. Además el diseño de algunos niveles, no a nivel artístico sino jugable, no está demasiado bien hecho.
Igual que en Resident Evil 4, existen elementos RPG que se traducen en la mejoras de algunas armas, en los disparos de luz, en la rapidez de recarga de la antorcha, o en la barra de vida. En realidad, se puede completar la partida sin conseguir todas las mejoras. La más importante, en mi opinión, es la barra de vida. La antorcha puede ser también muy útil si conseguimos reducir su tiempo de recarga al mínimo.
El control y la cámara para mí son los peores apartados, y lo que hacen que Shadows of the damned sea un juego notable sin más. Es muy difícil apuntar con la palanca analógica. No recuerdo que en otros shooter, ni en 1ª ni en 3ª persona, fuera tan difícil apuntar. Aunque podamos disparar y andar a la vez, en la práctica nos movemos muy lentos, así que realmente no supone una ventaja el poderse mover.
Otro fallo está en que si quieres usar la antorcha para golpear a algún enemigo, no tienes ninguna manera de fijarlo como objetivo. Lo que puede pasar es que intentes golpear con la antorcha a un demonio y que, a pesar de tenerle al lado, falles y te deje vendido para que él pueda atacarte. No es lo habitual, pero sí que ocurre cuando estás rodeado de varios enemigos, y es frustrante.
La cámara también suele fallar con frecuencia. Donde más se nota es en las partes en las que somos perseguidos por Paula, y si nos alcanza, nos da un beso y morimos automáticamente. La cámara no nos ayuda, en estos casos, para tener controlado dónde está Paula, y en más de una ocasión, moriremos por culpa de la cámara. También ocurre que al intentar huir o esquivar a algún enemigo, por culpa de la cámara, García se quede bloqueado por alguna pared o con algún objeto del escenario. Y otro detalle del control, que a veces falla, es el movimiento de esquivar. Si no marcamos bien la dirección en la que queremos esquivar, al mismo tiempo que pulsamos la X, García se dará la vuelta en lugar de esquivar, y recibiremos un golpe. Creo que ni la cámara ni el control están demasiado trabajados, y es una pena.
Igual que en No More Heroes, en Shadows of the damned hay muchas indirectas sexuales. Por poner ejemplos, basta con citar las fases del big boner con García gritando "Taste my big boner", o cuando atravesamos el agujero del cartel del Club que coincide con cierta parte de la mujer que sale en el cartel. También lo vemos en las fases oscuras que intercalan los minijuegos de tiros del big boner, en las que caminamos literalmente sobre el cuerpo semidesnudo de Paula. O cuando García muere y cae boca arriba con la antorcha hacia arriba, justo a la altura de su entrepierna. En este sentido, es bastante friki, igual que No More Heroes, y se nota mucho que Suda51 ha estado implicado en ambos juegos. También hay bastante humor entre las conversaciones de García y Johnson.
La duración es más o menos correcta. Yo tardé en completarlo entre 8 y 9 horas. Para un juego de estas características no me parece ni muy corto, ni muy largo (más largo habría sido muy pesado). La dificultad es creciente, pero en ningún caso es muy difícil. Es cierto que los enemigos van siendo cada vez más fuertes y más difíciles, pero, además de las mejoras, también obtenemos habilidades especiales a lo largo del juego.
En resumen, Shadows of the damned no es ninguna obra maestra a pesar los tres genios implicados en él, (Suda51, Mikami y Yamaoka). No es un mal juego, ni mucho menos. En cierto modo, se agradece que en muchos aspectos se salga de la tónica habitual de la gran mayoría de videojuegos que salen hoy día a la venta. García y Johnson son carismáticos, y ciertamente hay una serie de escenas impactantes que resulta increíble que pasaran la censura a la que EA sometió al juego. Con todo, uno se queda con la sensación de que pudo haber sido mucho más grande y más épico, y que finalmente se ha quedado, más o menos, en un juego de culto. Normalito, pero de culto.
Nota: 7

domingo, 29 de enero de 2012

No more heroes: Heroes' Paradise

Distribuido por: Konami
Desarrollado por: Grasshopper Manufacture / AQ Interactive
Género: Acción, Tercera persona, Sandbox
Fecha de Lanzamiento: 20 de Mayo de 2011
Plataforma: Playstation 3

Un juego de frikis para frikis
No More Heroes no es un juego normal, eso está claro desde el primer momento. No es algo malo pero sí es algo a tener en cuenta cuando uno se pone con él. A mí particularmente me hace gracia porque creo que, por encima de todo, el juego se ríe de sí mismo. Si además jugablemente está bien hecho y es entretenido cumple perfectamente su misión. 
La versión original de Wii supuso una grata sorpresa que, de alguna manera, le daba el a Suda51 el reconocimiento que ya obtuvo con Killer7. Sin embargo, a pesar de que como juego es mejor No More Heroes, a mí me gustó más en su día Killer7. Puede ser porque la trama de Killer7 era mucho más interesante, a pesar de estar oculta tras varias capas de surrealismo. ¡Ojo! Mucha gente utiliza el término surrealista como sinónimo de absurdo. No es lo mismo. De hecho, el surrealismo tiene bastante sentido, y hay muchos simbolismos en él. Otra cosa es que la gente no lo entienda y le parezca absurdo.
En No More Heroes  somos Travis Touchdown. Un friki en toda regla, muy carismático, que en algunos momentos nos parecerá un absoluto "pringao" y en otros nos parecerá un auténtico héroe con una enorme seguridad en sí mismo. La trama nos cuenta cómo Travis logra meterse en una especie de concurso de una asociación de asesinos para llegar a ser el número uno dentro del ranking de esta asociación. Es imposible tomarse en serio la trama porque hay un montón de fantasmadas y guiños tomados de otros juegos, e incluso de películas. En algunos casos es tan exagerado que creo que la intención de Suda51 era parodiar las tramas de algunos juegos, que se supone que están consideradas como buenas. Basta un ejemplo, cuando aparece el hermano gemelo de Travis en el final verdadero, en clara referencia al Metal Gear Solid y el personaje de Liquid.
La mecánica es bastante simple. Empezamos en el puesto 11, y tenemos que eliminar a 10 asesinos para llegar al primer puesto. Esta es la teoría, puesto que habrá algún giro argumental que cambie alguna cosa en algún jefe. Lo realmente interesante de No More Heroes a nivel jugable es cada jefe final, (algo que tiene en común con Killer7, y también con la saga Metal Gear Solid). Llegar hasta ellos es lo que puede ser un poco más tedioso. Para poder matar a un asesino tenemos que pagar una cuota a la asociación. Para poder conseguir dinero tenemos que realizar unos trabajos que nos proporciona dinero.  Los trabajos se clasifican en 2 grupos, (digamos que los normales y los turbios), y, aunque hay intentos de hacerlos variados, se acaban haciendo un poco repetitivos, sobre todo los turbios. Pero son necesarios para poder avanzar en el juego, ya que necesitamos el dinero. En la versión Heroes' Paradise se ha añadido algún trabajo que no estaba en la versión de Wii.
También hay ciertos elementos RPG. Por ejemplo, podemos mejorar nuestra espada en el taller de Naomi. También podemos mejorar la fuerza, la vitalidad y los combos en el gimnasio. Podemos aprender más suplex recolectando las bolas de Lovikov que están repartidas por toda la ciudad, y aprender técnicas de lucha con las cintas de video. Además, podemos comprar ropa, o buscar camisetas en los contenedores, aunque esto último no me despertó mucho interés puesto que sólo afectaba a la apariencia física de Travis.
Uno de los problemas de No More Heroes está en moverse por la ciudad Santa Destroy. La moto se maneja mal, y es fácil que nos choquemos, algo que al principio nos hará gracia, y después nos hará maldita la gracia, jeje. Además, Santa Destroy no está bien hecha. Hay poca gente, pocos coches, y los gráficos dejan que desear, incluso en la versión Heroes' Paradise. Esta puede ser una de las partes más aburridas del juego, razón por la que fue suprimida completamente en la segunda parte, No More Heroes 2: Desperate Struggle. También tengo que decir que sorprendentemente la moto gira mucho peor y se maneja mucho peor en Heroes' Paradise que en el original de Wii.
Otro de los problemas de No More Heroes, en mi opinión, está en las fases que debemos superar en cada jefe final, antes de llegar a ellos. Son repetitivas, salvo unas pocas, que se hacen en moto, pero, claro, la moto no se maneja bien. Realmente no hay variedad en ellas, y suelen ser más bien un trámite para llegar al jefe final. Además el diseño de los niveles no está bien estructurado.
El último punto negro que le veo está en los tiempos de carga. Hay veces que vemos una escena no jugable, termina esa escena y tenemos un tiempo de carga. Luego podemos mover a Travis, salimos de la casa y otro tiempo de carga. Cada vez que entramos a un sitio, otro tiempo de carga más. Y, creedme, al principio, puede llevarse más o menos bien, porque es sorprendente el efecto que le dan a la imagen, pero al final acaba haciéndose muy pesado. He vuelto a jugar la versión de Wii para comprobar si allí eran tan largos y, de hecho, no lo son. En Wii todo carga en seguida y no hay apenas interrupciones en el juego. En la versión Heroes' Paradise los tiempos de carga son vergonzosos, de verdad. Incluso para guardar la partida tarda una eternidad. Muy mal en este sentido.
Hablando de aspectos técnicos, si nos centramos en los gráficos, hay que tener en cuenta que están hechos a propósito con un estilo cel-shaded. A su vez, también se mezclan intencionadamente, de vez en cuando, iconos de la época de los 8 bits.  Por ejemplo, el corazón que representa la vida de Travis, los iconos de los lugares donde podemos entrar, etc… En Wii el apartado gráfico era correcto. Visualmente era muy llamativo por el estilo artístico. El único detalle negativo eran algunas ralentizaciones puntuales. Pues bien, en la versión Heroes' Paradise no sólo existen estas ralentizaciones sino que se mueve todo mucho menos fluido. No sabría decir muy bien a cuantos fps va cada versión, pero estoy seguro de que la versión original de Wii tiene mayor framerate.
No obstante, también tengo que decir, que con el paso al HD, se ve bastante mejor que en Wii. No sólo por la resolución, sino porque todo se ve mucho más claro, lo que no quita que en algún momento hay algunos dientes de sierra que harían llorar al niño Jesús. También me resulta curioso observar que las sombras son mucho más oscuras en el original de Wii. No sé bien si en Heroes' Paradise deberían de haberlas dejado así, ya que se pierde el estilo artístico del cel-shaded. Este detalle se puede ver en las fotos comparativas de las versiones, (fijaos sobre todo en las sombras de la cara de Travis). De todas formas, no le doy demasiada importancia a los gráficos, pero es cierto que la versión de PS3 se ve mucho mejor que la de Wii.
Hay un detalle que me gustaría aclarar. La versión PAL de No More Heroes de Wii llegó con una incomprensible censura. Afortunadamente, la versión Heroes' Paradise no tiene censura, lo cual me parece normal. No tiene sentido sustituir la sangre por confeti brillante, cuando ésta es tan exagerada que te la tomas a broma y no puedes pensar en ella como sangre real. Por poner un ejemplo, es como algunas escenas exageradas de las películas de Tarantino (Kill Bill, sin ir más lejos), que hasta causan más risa que horror. Otro detalle a aclarar: La versión Heroes' Paradise que ha salido en Europa y en USA es igual que la versión No More Heroes Red Zone que salió en Japón, (que a su vez es una versión mejorada de la primera versión de No More Heroes: Heroes' Paradise que salió sólo en Japón, y que tenía unos cuantos fallos). Puede que la versión Red Zone japonesa tenga alguna cosa más, pero en esencia es la misma que nos llego a nosotros en Heroes' Paradise.
En cuanto al sonido hay 2 aspectos que me resultan llamativos. Igual que en los gráficos, donde nos encontrábamos iconos retros, en los efectos sonoros pasa lo mismo. Algunos efectos, no todos, suenan como los juegos de la era de los 8 bits. Por ejemplo, cuando Travis termina de recargar la espada, o cuando recuperamos vida, etc… También hay ciertas frases que se repiten siempre que matamos a enemigos normales, (aunque sorprendentemente hay menos variedad de frases que en Wii).
El otro detalle es lo referente  a las melodías. Hay una ligera variedad, por ejemplo, cuando vamos en la moto, o cuando estamos en casa de Travis, pero he observado que cuando visitas algunos lugares, como el taller de Naomi, el bar, el videoclub, etc… o cuando hacemos alguna misión secundaria en forma de trabajo siempre suena la misma sintonía, el No More Heroes Theme, pero en diferentes versiones. En el taller de Naomi suena más en plan metal, o en el videoclub más en estilo pop, pero siempre es la misma canción, que es la que silba Travis cuando baja por primera vez las escaleras del motel donde se aloja. Me hizo gracia ver cómo puede sonar tan distinta siendo la misma melodía. En la versión Heroes' Paradise hay algunas canciones cambiadas respecto al original de Wii. Un detalle muy negativo en cuanto al sonido es que se producen cortes en las melodías cuando vamos en moto. Es algo que no pasaba en el original, y no entiendo muy bien porque en esta versión ocurre.
Una de las cuestiones más importantes es saber la adaptación del control al Move es tan buena como el control original en Wii. La respuesta es que la implementación del control es buena, pero es más divertido jugarlo con el control de Wii. Casi todo lo que se hace con el mando de Move era lo que en Wii podíamos hacer con el Wiimote, salvo un detalle que cambia considerablemente la jugabilidad: el movimiento de esquivar. En Wii, esto lo podíamos hacer con la cruceta, dando hacia los lados. Con el Move tenemos que apretar el botón T y mover el Move hacia la dirección en la que queramos esquivar. Esto se traduce a que en Heroes' Paradise es bastante más difícil esquivar que en el original de Wii, por lo que recibiremos más daño. Además, el juego no siempre entiende bien cuando quieres esquivar.
Otro problema con el control está en la cámara. En Wii la podíamos manejar totalmente con la cruceta del Wiimote, o bien centrarla con el botón c del Nunchuck. Como el Move no tiene cruceta no podemos mover la cámara, y sólo la podremos centrar con el botón L1 del Navigator. La única ventaja del control con respecto al original de Wii es que hay un botón para mostrar todo el mapa, y que este se ve mucho más claro que el original de Wii. En el de Wii, aún haciendo zoom se veía bastante mal. En la versión Heroes' Paradise el mapa es mucho más nítido. Cuando, por ejemplo, compras las mejoras para ver las bolas de Lovikov en el mapa, éstas se ven de forma muy clara, lo cual facilita el recogerlas todas, (algo que nunca hice en Wii).
De las novedades exclusivas de esta versión destacaría los 5 jefes finales de No More Heroes 2: Desperate Struggle. Cuando terminamos de enfrentarnos con algún jefe final, automáticamente se nos da la opción de grabar la partida. En algunos casos, se nos preguntará: "¿Una cabezadita?". Si decimos que sí, Travis tendrá una especie de sueño o pesadilla en la que se enfrentará a algunos de estos jefes finales añadidos: Skelter Helter, Nathan Copeland, Kimmy Howell, Matt Helms y Alice Twilight. Por supuesto, es algo opcional y no cambia el desarrollo del juego. Hay otras novedades como la posibilidad de reintentar algún trabajo fallido, y nuevos trabajos (especialmente uno enfocado a conseguir la pieza que cuesta 999999LB$), pero son cosas menores.
La dificultad me parece un poco mayor que en la versión de Wii. Puede ser por lo que he comentado antes del movimiento de esquivar, pero también he notado que, en general, los enemigos, sobre todos los jefes finales son más duros. En la versión de Wii, sólo me morí con la asesina nº8, y en PS3 me morí con unos cuantos asesinos más, (por lo menos con 4, incluido el jefe final). También me he dado cuenta de que o el Move es más exigente, o a veces no coge bien los movimientos. Por ejemplo, a veces, cuando tenía que hacer el movimiento circular, producido como consecuencia del choque de espadas, no me lo reconocía bien, y lo hacía siempre igual.
Otro detalle negativo en la captación de los controles está en el botón principal del Move. Para golpear a los enemigos, en Wii tenías que pulsar el botón A. Analogamente, en Move tienes que pulsar el botón principal. Pues bien, en Wii, podía pulsar cuántas veces quisiera el botón A, que siempre me lo entendía como un golpe simple. Pulsando varías veces hacía varios golpes simples seguidos. Pues bien, con el Move intentaba hacer lo mismo, y en vez de eso, me acumulaba el golpe y cargaba la espada, en lugar de dar un montón de golpes seguidos. Y eso hacía que me golpearan, o que gastara un montón de batería de la espada. Creo que es por un error del juego, ya que en Wii esto no pasa.
Hay una cosa que no quería dejar escapar y que no tiene que ver con el análisis. Me hace gracia que, para guardar la partida, haya que llevar a Travis al baño. Es una muestra más de cómo No More Heroes se ríe de sí mismo. De hecho, el tío se pasa tanto tiempo en el baño, que la escena final le sorprende haciendo sus necesidades, jajaja. Ya no cuento más para no destripar. Es una tontería, pero a veces jugando a algunos videojuegos, siempre pensaba que cómo podían hacer los personajes todo del tirón, y que nunca les entrara ganas de ir al servicio. Tengo la sensación de que Suda51 ha pensado lo mismo y por eso ha hecho que se tenga que guardar la partida así. Además, también da un descanso al jugador para ir al baño también si quiere, jeje.
En resumen, No More Heroes: Heroes ' Paradise es un buen juego, bastante peculiar pero divertido. Al menos es algo que se sale de lo normal, en todos los sentidos. Eso sí, si tenéis la Wii, jugadlo en Wii. En serio que no merece la pena jugarlo en HD y con unas pocas mejoras, cuando el original es bastante mejor en términos de jugabilidad. El control con el Wiimote es superior al de Move, los tiempos de cargas no interrumpen el juego (algo que en Heroes ' Paradise pasa constantemente), y los gráficos no importan tanto en un juego así.
Además, se nota en todo que el juego en Wii es el original, y Heroes ' Paradise una adaptación hecha sin demasiado interés ni esfuerzo. No sé cómo sería la primera versión que salió en Japón desarrollada por Feel Plus pero, por mucho que la versión de AQ Interactive mejore la otra, no llega a superar al original salvo en el apartado gráfico (eso sí, estropeando un poco el cel-shaded original). En Wii le pondría sin dudarlo un 9, pero Heroes ' Paradise no merece más que un 7. Aún así, lo recomendaría si no tienes la Wii.
Nota: 7

lunes, 19 de septiembre de 2011

Michigan: Report from hell


Distribuido por: 505 Games
Desarrollado por: Grasshopper Manufacture
Género: Aventura gráfica en 1ª persona
Fecha de Lanzamiento: 29 de Septiembre de 2005
 
Mientras tanto, miro la vida pasar
 
 
Michigan: Report From Hell en mi opinión es un mal juego, posiblemente de lo peor del catálogo de PS2. Antes de adquirirlo ya había leído algunas críticas donde no lo ponían muy bien, así que preferí no hacerme ilusiones cuando lo empecé a jugar para no llevarme ninguna decepción.
 

El planteamiento ya de por sí es arriesgado. El hecho de plantearte dilemas morales sobre si debes grabar (ya sea una escena desagradable o erótica) o debes ayudar (o simplemente no grabar) es una buena idea. El problema es que este tipo de situaciones ocurren muy puntualmente, y el resto de las cosas que Michigan ofrece no merece la pena.


La historia no es interesante en absoluto, (y parece mentira que sea de los mismos creadores que el Killer7). El desarrollo de la misma es excesivamente lento con largas escenas (algunas incluso son interminables y no aportan nada de nada). La interface mediante puntos de colores a los que enfocar está anticuada y la jugabilidad (si es que existe) se limita a seguir a la reportera, examinar puntos del escenario y poco más. Todo esto se podría disculpar si la trama fuera buena, como ocurre en Killer7, pero no es el caso.


Técnicamente es aún peor. Si bien graficamente el modelado de los personajes es pasable, (sería injusto decir que es malo), los escenarios son muy simples, muy vacios. Da una sensación de dejadez muy alarmante por parte de los desarrolladores. Lo peor es que eso influye en la ambientación porque los escenarios no trasmiten nada, ni siquiera tensión. Con el sonido pasa algo parecido, está muy de poco trabajado.


El hecho de que sea muy dificil morir, (yo no conseguí morirme y eso que lo intenté ), y por eso la dificultad sea muy baja no me parece lo peor del juego. Para mí está hecho adrede, quizás para que puedas seguir el argumento sin problemas. Lo que pasa es que en un survival horror no funciona, porque precisamente debería transmitirte miedo a morir.


Los extras no te incitan a rejugar el Michigan a no ser que te guste exprimir los juegos al 100%. Yo conseguí 2 finales y creo que le dediqué a este juego más de lo que se merecía. En serio que no tiene nada bueno. Como juego es malo, y como "película interactiva" también.

Nota: 3