viernes, 23 de marzo de 2012

Dead Space

Distribuido por: Electronic Arts
Desarrollado por: Visceral Games (Redwood Shores Studio)
Género: Survival horror
Fecha de Lanzamiento: 24 de Octubre de 2008
Plataforma: Playstation 3 (también disponible para Xbox360, PC y móviles)

Miedo a lo desconocido
Pensaba que en esta generación de consolas, (Wii, Xbox360 y Playstation 3), no había survival horrors que merecieran la pena. Es cierto que hay entregas nuevas de sagas consagradas, pero aunque sean buenos juegos (para mí, Silent Hill Homecoming y Resident Evil 5 lo son), se alejan bastante de lo visto antaño. Resident Evil 5 se parece más al 4 que a ninguno, y Silent Hill Homecoming se parece más a la película dirigida por Christophe Gans que al resto de los episodios de la saga. No me he olvidado del excelente Shattered Memories de Wii, ni tampoco del futuro Downpour que aún no he probado,  ni del Resident Evil Revelations, aunque no tengo 3DS. Tampoco me he olvidado de Alone in the Dark Inferno (la versión que debía haber sido este Alone in the Dark desde el principio), ni de Siren Blood Curse, el cual aún tengo pendiente. Pero sí que me había olvidado de Dead Space...

No sé muy bien por qué no consideré este juego (o esta saga desde el principio). Quizás sea por el hecho de que no me llama demasiado la atención los juegos ambientados en el espacio.  Sin embargo, siempre he hecho alguna excepción cuando se tratan de survival horrors. Extermination, Run Like Hell y Lifeline son tres ejemplos de survival horrors que tienen lugar en el espacio y que he jugado. Sin embargo, Dead Space va más allá de estos tres juegos y de Dino Crisis 3 de Xbox. Consigue algo que estos nunca lograron: un survival horror ambientado en el espacio que realmente da miedo. No exagero si digo que Dead Space me ha causado sensaciones parecidas a los mejores momentos de los Resident Evil y de los Silent Hill.

Hay que ser realistas, Visceral Games no inventa nada nuevo con este Dead Space. Si nos ponemos meticulosos, podemos decir que los sustos recuerdan mucho a los de los primeros Resident Evil. Lo cual no quita que están muy bien hechos y que la sorpresa te la llevas de verdad. También podemos decir que el estar escuchando ruidos y voces inquietantes está inspirado claramente en los primeros Silent Hill. Quizás, pero aquí está hecho con su estilo y funciona realmente bien. Podríamos decir que la oscuridad recuerda mucho a la de Doom 3. Sí, pero aquí está mejor utilizada. No estás todo el rato andando a ciegas, y se juega muy bien con lo que se te quiere mostrar y lo que no. Incluso podríamos decir que el hecho de tener que apuntar a las extremidades es algo parecido al sistema de daños en partes del cuerpo de los enemigos visto en Eternal Darkness. Es posible, pero aquí se le ha dado un uso totalmente acertado, aparte de ser infinitamente más dinámico y más divertido.

Con esto quiero decir que, aunque Dead Space no sea completamente original, todo lo que hace lo hace bien. Así es como debería ser un survival horror. Todo está perfectamente bien planteado y bien ejecutado. Además tiene un control muy mejorado con respecto a este tipo de juegos. No es que me guste sufrir mientras juego, pero Dead Space te da esos momentos, que ya echaba de menos, de ir completamente en tensión, siempre alerta, sin saber en qué momento te puede acechar el peligro. Para los que nos gusta este género del survival horror este sentimiento es una delicia. Dead Space es el equivalente en esta generación a lo que eran los Resident Evil hace 2 generaciones. Realmente te hace sentir como entonces. Además, el estilo gore (sobre todo en las muertes de Isaac Clarke) y los sustos recuerdan mucho a la saga de Resident Evil.

Visceral Games ha acertado completamente en el detalle de que prácticamente no ves a los enemigos hasta que de repente aparecen por sorpresa. En los survival horror normalmente llegas a ver a los enemigos, y además, como la mayoría de las veces son lentos (sobre todo en el caso de los zombies), te da tiempo a matarles antes de que lleguen a dañarte. En Dead Space la mayoría de los necromorfos son rápidos, y algunos extremadamente rápidos. Además, la mayoría de ellos no están inicialmente en la habitación sino aparecen cuando menos te lo esperas, dándote un susto de muerte. Hay que saber sobreponerse al susto y reaccionar rápido. Me ha gustado mucho en este sentido.

Otro detalle que me ha parecido muy interesante es la ausencia total de HUD (de indicadores de vida, etc…). Por ejemplo, el inventario, y todos los menús se despliegan en tiempo real mediante un holograma. El contador de balas aparece visualizado de forma clara en cada arma. Y la vida de Isaac aparece como un indicador de su traje en la columna vertebral. Y mientras juegas, no echas de menos ningún indicador porque todo aparece claro en pantalla. Sin duda, esta ausencia de HUD representa una evolución en los videojuegos. Incluso cuando te dan órdenes, también aparece mediante un holograma, de forma natural. La ayuda también está hecha de forma natural. Pulsando la palanca analógica derecha (el botón R3), aparece una línea en el suelo que te indica donde ir. Posiblemente es una ayuda excesiva, pero es necesaria para evitar perderte o dar rodeos sin saber dónde tienes que ir. Me parece otro acierto.

A pesar de que en muchos sitios he leído que el juego es lineal y repetitivo, a mí no me lo ha parecido en absoluto. Tengo la sensación de que la gente que dice esto ha jugado a Dead Space muy deprisa y sin seguir la trama. Todas las cosas que Isaac tiene que hacer están explicadas en todo momento. Puede parecer que tengas que obedecer exactamente lo que te dicen, pero también se permite una cierta exploración y realización de objetivos secundarios. La primera vez que jugué en PC ni me fijé en este detalle. Además, hay ciertos objetos que encuentras en habitaciones que puedes dejar sin explorar porque no forman parte del objetivo de la misión. Es una forma de premiar al que se molesta en investigar todas las estancias de la nave espacial.

Respecto al tema de si es un juego repetitivo o tiene poca variedad, tengo que decir que no es cierto. Puede parecer repetitivo porque toda la acción se desarrolla dentro de la nave Ishimura. Pero sí que hay variedad tanto en los objetivos a cumplir, (por ejemplo, el meteorito que tienes que liberar), como en las fases, (hay incluso 2 veces que tienes que usar un cañon). Hay puzles bien pensados donde debes usar la ralentización del tiempo y/o la telequinesis.También hay variedad en los escenarios, a pesar de estar siempre en la nave Ishimura. Por ejemplo, algunas veces llegas a salir al exterior. De hecho, se introduce una mecánica muy interesante con los entornos de gravedad 0. Es tan original y está tan bien hecho que supone una muy grata sorpresa. De lo mejor de Dead Space. También hay variedad en los necromorfos. Están los normales, pero hay de diversos tamaños, algunos más duros que otros, algunos endiabladamente más rápidos, otros con un punto débil muy peligroso, etc... Incluso hay uno que se regenera que recuerda a Némesis de Resident Evil 3 por su insistencia a perseguirte. También hay un par de jefes finales interesantes.

En cuanto a la trama no quiero revelar nada porque es mejor ir descubriéndola uno mismo. Sólo diré que tiene un par de giros argumentales, uno bastante previsible y otro que personalmente me pilló de sorpresa. El giro previsible lo es aún más en la versión original del juego, si juntamos la primera letra del título de cada capítulo. Por desgracia, en la versión española se han traducido los títulos perdiéndose este detalle, que engrandece aún más a Dead Space. Es una pena, porque ni siquiera se ha intentado una adaptación al castellano de esa frase reveladora.

Los 3 personajes principales me parecieron muy carismáticos, especialmente Kendra Daniels. Incluso Isaac Clarke, del cual he llegado a leer que es como una ameba porque no muestra sentimientos y obedece sin rechistar a todo lo que le ordena. El comentario puede tener su gracia pero es exagerado. Isaac habla poco porque es una persona callada, igual que Gordon Freeman en la saga Half Life, y también está hecho así para introducirte más en su piel. Respecto a lo de obedecer órdenes, lo veo normal. Zack Hammond es el jefe de seguridad de la nace y es lógico que te diga lo que tienes que reparar y Kendra Daniels es la técnica informática que te facilita el acceso a las partes del Ishimura a las que debes ir. Además, no es cierto que Isaac no tenga sentimientos. Hay una escena al final del juego, cuando descubre cierto acontecimiento que no voy a desvelar, que se llega a tapar la cara en un gesto de dolor. Aparte de eso, estamos escuchando su respiración cuando está asustado o herido. Creo que no es necesario usar las palabras para expresar emociones.

Además, hay algo determinante que hace que Dead Space sea tan bueno como survival horror, y precisamente es en el tema de transmitir sentimientos. Todo lo que sucede a tu alrededor, es extraño y confuso. Estás en el espacio, a años luz de la tierra, en una nave espacial que ha dejado de funcionar correctamente, que está llena de cadáveres ensangrentados y descuartizados, y que está infestada de seres alienígenas muy agresivos. Para más inri, prácticamente estás tú sólo contra ellos. La sensación que produce Dead Space es de desesperanza. Casi todo el mundo ha muerto y tú no tardarás en ser el siguiente. Por ejemplo, en Resident Evil no llegué a sentir algo similar salvo en el primero, y no tanto como en Dead Space. Y creo que esto también se debe a la cantidad de humanos que ves morir, o que escuchas morir en los registros sonoros que te vas encontrando. Da la sensación que tú no tienes más posibilidades de vivir que el resto de tus compañeros. Es decir, da la sensación de que todos vais a morir allí, en el espacio. Además, todas las muertes son muy crueles y muy impactantes. En este sentido está más cerca de los Silent Hill que de los Resident Evil, aunque en mi opinión supera a ambos. Me parece uno de los videojuegos más gore que he visto nunca, probablemente el que más.

No he hablado aún de temas técnicos pero estos son sobresalientes. Los gráficos son muy buenos, de lo mejor que he visto en esta generación. Es cierto que en algunos personajes secundarios podría ser algo mejor, pero hay que tener en cuenta que se trata de personajes secundarios. Se juega mucho con la iluminación y con la oscuridad. La animación de los personajes, y de los necromorfos es soberbia. Además, no existe ni una sola ralentización. Las estancias del Ishimura están muy bien recreadas, como si se tratara de una nave real. En cuanto a los exteriores, son muy brillantes. Especialmente aquellos en los que estás en gravedad 0.

El sonido también es de lo mejor que he visto en esta generación. Los gruñidos de los necromorfos, los ruidos de la nave Ishimura, las voces desconcertantes, los aparatos electrónicos, los disparos de las armas, el crujido de los huesos al romperse, la respiración de Isaac y sus gritos de dolor cuando es herido, incluso la ausencia de ruido al estar en gravedad 0,etc… todos los sonidos están a un nivel altísimo. Es algo esencial para la ambientación de un survival horror y es un aspecto que se ha cuidado especialmente en Dead Space. El doblaje está íntegramente en castellano y las interpretaciones son extraordinarias. La música es minimalista, pero está bien usada. Hay momentos de mayor tranquilidad en la que apenas suena pero, cuando está en pleno combate o en un momento de tensión, hace su aparición de forma muy acertada.

Los controles están bien escogidos. De hecho, hay combinaciones de botones para realizar acciones diferentes. Por ejemplo, con R1 usamos un golpe cuerpo a cuerpo y con R2 pisamos. Si apretamos el botón L1 para apuntar con el arma, con R1 disparamos y con R2 usamos el disparo secundario. Ocurre lo mismo con los botones cuadrado y triángulo. Con cuadrado tomamos un botiquín, (y siempre coge el más pequeño primero, muy acertado también), y con L1+cuadrado ralentizamos la acción. Además, se puede usar tanto la ralentización como la telequinesis para luchar contra los enemigos, así que los enfrentamientos no se reducen sólo a disparar con las armas. Muy bien en este sentido, también. Con triangulo mostramos el inventario y con L1+triangulo en las fases de gravedad 0 elegimos a donde queremos ir. No comento el resto de los controles porque también son intuitivos. Sólo quería reseñar el hecho de que es más fácil en este caso usar una combinación de 2 botones para añadir más acciones que usar más botones. Es intuitivo, fácil de aprender y rápido de manejar.

La duración está en torno a las 10 horas. Son 12 capítulos, y se tarda más o menos entre media hora y una hora en hacer cada capítulo. Alguno incluso más de una hora, dependiendo de la dificultad, de las veces que mueras, y del tiempo que dediques a explorar. En cualquier caso, no se hace ni corto ni largo. Creo que tiene una duración adecuada. En cuanto a la dificultad, es bastante difícil al principio, pero después, con las mejoras del traje y de las armas, se vuelve más fácil, pero también queda compensado con un mayor número de enemigos, y con enemigos más difíciles. En cualquier caso, la dificultad está bien ajustada. Eso sí, respecto a las mejoras de las armas, recomiendo mejorar solo la cortadora de plasma, que es el arma con la que empiezas. Para mí, es la mejor arma del juego. Si sabes apuntar bien a las extremidades de los necromorfos, no te hace falta ninguna otra arma más. Lo que sí es importante es buscar bien las mejoras del traje y comprar módulos de energía para subir la barra de vida de Isaac.

En resumen, si te gustan los survival horror, por favor, no dejes escapar este Dead Space. A falta de probar Siren Blood Curse y Silent Hill Downpour, sin duda alguna es el mejor survival horror de esta generación. Tiene más merito aún porque se trata de una nueva saga. Si no te gusta especialmente el género, pero te atraen las aventuras de ciencia ficción o las que se ambientan en el espacio, deberías probarlo también. Ante todo, Dead Space es un muy buen juego. Totalmente recomendado.

Nota: 9

sábado, 17 de marzo de 2012

Vanquish

Distribuido por: SEGA
Desarrollado por: Platinum Games
Género: Shoot'em up en 3ª persona
Fecha de Lanzamiento: 22 de Octubre de 2010
Plataforma: Playstation 3 (también disponible para Xbox360)

Fast food, fast game
Antes de nada, quiero que quede claro que no intento hacer un análisis profesional, y que mi opinión (y por tanto la nota del análisis) es totalmente subjetiva. No es sólo que no me haya gustado Vanquish,es que ni siquiera me parece un buen juego. No entiendo  algunas notas en webs especializadas, a no ser que se dejen llevar, con en mi caso, por la subjetividad. Entiendo el esfuerzo que conlleva realizar un videojuego, igual que el esfuerzo en hacer una película, en escribir un libro, en pintar un cuadro, etc… A veces queda mejor, y a veces peor.

Vanquish para mí es una gran decepción, sobre todo por venir de quien viene, Shinji Mikami. Si no fuera por él y por la saga Resident Evil, seguramente no me habría aficionado tanto a los videojuegos. Hace ya unos años, recuerdo que me encantó otro videojuego en el que Shinji Mikami era el director: Product Number 03 (también conocido como P.N.03) de Gamecube. Cuando vi algunas imágenes y algunos videos de Vanquish pensé que por el tipo de juego, y al estar Shinji  Mikami detrás, que sería una "continuación" o una "versión mejorada" de P.N.03. Ya en alguna entrevista Shinji Mikami dijo que no tenían nada que ver. Efectivamente, no tienen nada que ver. P.N.03 es un juegazo y Vanquish es un tostón.

Vanquish es un ejemplo de lo que es un fast-game. Igual que las hamburguesas son comida rápida (fast-food), Vanquish es un fast-game. Es un juego rápido, se juega de forma frenética, dura muy poco (5 horas 18 minutos tardé yo, y eso que el primer jefe se me atragantó y eso que también a lo largo del juego me morí 13 veces), no tiene apenas historia, (o la que tiene es bochornosa), y una vez terminado, por mucho que se pueda jugar en otras dificultades, no tiene ningún tipo de incentivo para volverlo a jugar. Es fácilmente digerible y rápidamente olvidable. No tienen ni siquiera online, algo que le habría venido muy bien. Es cierto que es muy rápido y muy intenso. De hecho, sin exagerar, a veces, cuando había una mínima pausa en el juego, o una escena, aprovechaba para respirar más tranquilamente.

Entiendo perfectamente que Vanquish intenta ser un juego de vieja escuela. También lo era P.N.03 y de mucha mejor manera. Hay algo que es completamente incompatible con la rapidez de Vanquish: el tener que apuntar con las palancas analógicas de un gamepad. Este juego en PC, jugando con teclado y ratón, podría haber tenido más sentido y podría incluso haber funcionado bien. Lo que ocurre en consolas es que a veces se tarda mucho en apuntar bien. Esto es algo que en P.N.03 estaba muy bien resuelto con el autoapuntado de Vanessa Z. Schneider. En P.N.03 sólo tenías que preocuparte de mover bien a Vanessa, esquivar los rayos de los robots enemigos y saber cuál era el momento correcto para atacar. Y era un juego absolutamente frenético, ya que cuanto menos tardaras en pasar por las salas y eliminar a los enemigos, mejor puntuación obtenías. Aparte de eso, en P.N.03 sí tenía sentido rejugar ya que las mejoras en las armaduras de Vanessa eran permanentes. Incluso terminar el juego con el traje Papillon te recompensaba con un final distinto. No pretendo comparar P.N.03 y Vanquish, pero es que para mí P.N.03 es un ejemplo de un buen juego que, a pesar de ser técnicamente muy flojo, es muy divertido, y Vanquish es un ejemplo de un juego técnicamente impecable, pero fallido en lo jugable.

El resto de los controles funciona bastante bien. Tampoco quiero ser injusto. Es cierto que Vanquish va un paso más allá de lo visto en Gears of War, en el género de disparos en 3ª persona con coberturas. La forma de desplazarse deslizándose en Vanquish le aporta mucho a este tipo de juegos, ya que hace que el personaje se mueva de forma rápida y ágil. Además, premia la habilidad del jugador, ya que si te desplazas bien, puedes derrotar con más facilidad a los enemigos. También hay otro detalle, como el tiempo bala que bien usado puede llegar a ser determinante. Quizás esto es lo más divertido del juego. También hay un sistema de mejoras con las armas, ya que cada vez que recoges una de un tipo, se va mejorando. Al final yo me quedé con el fusil de asalto, la ametralladora, y el lanzacohetes ya que me parecieron las mejores armas.

Otro aspecto bueno son los gráficos. Realmente están muy bien hechos, ya que tienen mucho detalle. Hay muchos efectos, por las chispas, las explosiones y toda la acción que sucede en pantalla, y sin ninguna ralentización. Todo un acierto en este sentido. Eso sí, hay demasiadas luces y demasiados destellos y, aparte de afectar a los epilépticos, también puede cansar la vista. De hecho a mí me escocían los ojos después de jugar, las 2 veces que he jugado.

En cuanto a lo negativo, aparte de lo comentado del apuntado, me atrevería a decir que todo lo demás. Es un juego excesivamente simple y repetitivo. Prácticamente lo que haces en la primera fase (en el acto 1) es lo que haces el resto de las otras 4. En esencia es deslizarse, buscar una cobertura y disparar, y volver a hacer lo mismo siempre que sea necesario. Aparte de eso, hay poca variedad de enemigos, y hay algunos jefes finales que se repiten. Es algo que no me gusta y que no acabo de entender demasiado bien. Ya lo vi en su día con Devil May Cry y lo he visto en unos cuantos juegos. ¿Qué sentido tiene hacer esto?

La trama da vergüenza ajena, y los personajes son "tan carismáticos" como los de Killzone 2. Aparte de que Sam, el protagonista, tiene la estúpida manía de fumar en cualquier momento (lo cual, no sé si es un guiño a Solid Snake, a pesar que se llama Sam, como Sam Fisher). En seguida se ve por donde va cada uno de los personajes principales, y lo poco que hay de trama es previsible. Además, algunos diálogos son lamentables. No sé si está hecho adrede en plan parodia, pero queda muy mal. En lo de hacer diálogos autoparódicos, Haze y Bullestorm son mucho mejores.

El juego está íntegramente en castellano y, a pesar de los personajes, el doblaje está bastante bien. La música es de tipo electrónica. Si en P.N.03 me gustaba más o menos, la de Vanquish en algunos momentos me ha llegado a molestar. Los sonidos de los efectos y las explosiones están también muy conseguidos.

En resumen, a Vanquish le pasa lo mismo que a Madworld. Son juegos simples y cortos. Supuestamente son juegos de la vieja escuela, y tendrán su público. Creo que los videojuegos, igual que todo lo demás, tiene que evolucionar. No te puedes conformar con un videjuego limitado, excusándolo porque está hecho a la antigua usanza. Si P.N.03 era, de alguna forma, una evolución de los juegos de naves en 2 dimensiones (shoot' em up), Vanquish supone una evolución de los third person shooters con coberturas. Es de agradecer que Shinji Mikami aporte cosas nuevas a los juegos, pero yo me esperaba más de este juego.

PD: Buscando imágenes, he visto estás 2 que me han llamado la atención:
- Shinji Mikami reconoce que Vanquish está inspirado en la película japonesa Casshern

- Aunque Deep Black no tiene nada que ver con Vanquish, la coincidencia de las portadas es curiosas

Nota: 5

jueves, 15 de marzo de 2012

Enslaved: Odyssey to the West

Distribuido por: Namco Bandai
Desarrollado por: Ninja Theory
Género: Acción-aventura en 3ª persona
Fecha de Lanzamiento: 8 de Octubre de 2010
Plataforma: Playstation 3 (también disponible para Xbox360)

Jugabilidad esclavizada
Vaya por delante que Enslaved: Odyssey to the West me ha gustado y me parece un buen juego, pero también me ha decepcionado. No sé si porque me esperaba más o porque pensaba que el juego iba a ser de otra manera: más abierto, más libertad a la hora de explorar, con una trama más profunda y con unos personajes más carismáticos. Desde que vi las primeras imágenes siempre me llamó la atención y por eso me hice con la versión coleccionista, algo de lo que no me arrepiento. También, al saber que Heavenly Sword era de Ninja Theory, lo compré, y lo jugué también, antes que el Enslaved. Y, aunque no me gusten las comparaciones, Heavenly Sword es bastante mejor que Enslaved.

A diferencia de muchos aficionados a los videojuegos, a mí me gusta Ninja Theory. He visto varias entrevistas a uno de sus líderes, Tameem Antoniades, y me gusta la visión que él tiene de los videojuegos y estoy de acuerdo con muchas de sus ideas. Según él, la historia de un videojuego es muy importante. Bueno, él llegó a decir que es más importante que la jugabilidad, algo en lo que no estoy de acuerdo, pero sí pienso que debería ser uno de los pilares. Me gustan los juegos con una buena trama, de alguna manera es un incentivo para seguir jugando. También hablaba Antoniades de intentar hacer que sus juegos fueran películas en las que tomamos partido. Me parece bien si no es en plan película interactiva.

Además, Antoniades dice que le gustan los escenarios con colores, que no entiende por qué en esta generación predominan los juegos con un color grisáceo, o con un tono marrón, con una paleta de colores poco variada. En mi opinión, tiene toda la razón. Por ejemplo, Gears of War es un juegazo (por lo menos, el primero, que es al que yo he jugado) y es casi en blanco y negro, sin exagerar. Con Killzone 2 pasa algo parecido (bueno, en realidad con el primero de PS2, ya pasaba). Al final, ves muy buenos gráficos pero con colores muy monótonos, gris, marrón, y azul pálido.

Enslaved nos sitúa en un mundo futuro post-apocalíptico. Pero no se trata de un mundo gris y sucio como los 2 juegos mencionados anteriormente, Gears of War y Killzone 2. Parece el planeta Tierra, prácticamente deshabitado desde hace años y donde la vegetación ha ido tomando las ruinas de lo que el ser humano dejó construido en su día. Todas las construcciones están oxidadas y en muy mal estado, y en todas las estancias, o en casi todas, predomina el verde de las plantas que parecen ser las únicas que han logrado sobrevivir. Es otra forma de plantear un mundo post-apocalíptico y me parece muy acertada.

No quiero contar nada más de la trama porque yo no sabía nada, antes de empezar, y creo que es mejor así. Ni siquiera sabía que el juego tiene una verdadera razón para llamarse Enslaved. Respecto a la trama, está basada en el "Viaje al Oeste", un clásico de la literatura china, que casualmente sirvió también de inspiración para la serie Bola de Dragón. La trama me gustó, y el final me parece bastante bueno (luego comentaré algo en spoiler). Lo que no me gustó es que se desarrolla de forma muy lenta (y eso que el juego no es largo), y que apenas pasan cosas.

También esperaba que los personajes, Monkey y Trip, fueran más carismáticos, o que se profundizara más en ellos. Apenas se cuentan un par de cosas sobre ellos y poco más. El otro personaje, más o menos relevante, es Pigsy. No sé si es que yo no le llegué a pillar la gracia, pero me cayó mal casi desde el principio y, conforme iban pasando cosas, cada vez me caía peor. No me hace ninguna gracia y me parece pesado y repulsivo. Y no, no me dio ninguna pena ver cómo acababa. Teniendo en cuenta que en el DLC de Enslaved le controlas a él, me alegro de tener pensado de antemano no comprármelo. Hay personajes de este tipo que, aunque son cabroncetes, te hacen más o menos gracia, como Linebeck en el Zelda Phantom Hourglass de NDS, pero Pigsy me resulta igual de asqueroso que su tocayo en Manhunt. ¿De verdad puede caer bien alguien que se enorgullece de ser como un cerdo?

Otro problema de la trama es que, igual que con los personajes, se dejan muchas cosas sin explicar. Sabes que el mundo está dominado por los mecas, pero no sabes por qué. Incluso viendo el final, no entiendo por qué Pyramid usa a los mecas. Y esta es otra, de repente se nombra a Pyramid y, más o menos, tienes que suponer que él debe ser el malo de toda esta historia. Pero lo triste es que por no haber, no hay ni siquiera un malo.

Lo único destacable en cuanto a la trama es la relación entre Monkey y Trip. No cae en pasteladas y hasta parece una relación bastante realista, e incluso algunas reacciones son muy humanas, como lo que hace Trip al principio para aprovecharse de Monkey. También tengo que decir que hay una escena realmente bonita. Para no destripar nada a nadie, sólo diré que es la escena en la que Monkey decide seguir con Trip igual que antes.

La jugabilidad es uno de los mayores problemas de Enslaved. Es más, viendo que algunos problemas son comunes a Heavenly Sword, empiezo a pensar que hay aspectos jugables que Ninja Theory no termina de entender muy bien. En mi opinión, los problemas principalmente se pueden resumir en dos: Uno, las plataformas son absolutamente guiadas; y dos, los combates son un caos. Pero, en general, se puede resumir en que Enslaved es un juego tremendamente lineal, excesivamente guiado y totalmente encorsetado. Además, peca de ser bastante repetitivo. Como no quiero que nadie se lleve a engaño, que fue lo que me pasó a mí, lo explicaré con más detalle.

Aparentemente hay dos tipos de mecánicas en Enslaved: la exploración, (que incluye plataformas), y los combates. La exploración tiene a veces un problema que ya ocurría con Heavenly Sword, aunque en Enslaved sucede en menor medida. A veces, la cámara no es libre, y sólo la puedes mover un poco, por lo que hay partes del escenario que puedes no ver, y puedes dejarte cosas, como orbes para canjear por mejoras, o máscaras. Para solventarlo, se ha automatizado todas las partes del escenario por donde Monkey puede trepar o agarrarse. No es sólo el hecho de que se nos resalte con un color rojo brillante los sitios por donde Monkey puede ir, es que no se da ni siquiera la posibilidad de fallar. Siempre que saltes hacia un lugar concreto, Monkey se agarrará o andará por la parte del escenario resaltada en rojo, de forma totalmente automática. Es algo que más o menos vi en su día en Primal (de hecho, es una de las razones por las que pienso que gran parte de Ninja Theory pertenecía anteriormente a Cambridge Studios), pero en Enslaved resulta muy exagerado. Estas fases de plataformas automatizadas limitan mucho la exploración y hacen que el juego sea muy lineal.

En cuanto a los combates, ocurre exactamente igual que en Heavenly Sword. No existe ningún botón para fijar el objetivo al que quieres atacar. Al final, acabas golpeando a los enemigos casi por casualidad. También recuerdo que en Primal ocurría esto mismo, sólo que en Primal, como en las películas de Bud Spencer y Terence Hill, los enemigos te atacaban de uno en uno. El problema es que a veces quieres golpear a un enemigo y, como se mueven, acabas golpeando a otro. Además si intentas disparar con el bastón en vez de golpear, es casi imposible hacerlo si ya tienes a los enemigos muy cerca. Al final, los combates no plantean mayor problema porque las mejoras de Monkey ayudan mucho y lo acaban volviendo casi invencible. Aparte de que, por lo general, el juego es bastante fácil.

Enslaved está dividido en 14 capítulos, y dura en torno a las 10 horas, dependiendo de lo que empleemos en explorar, cuando nos dejan. Es más largo que Heavenly Sword, pero esto no es necesariamente bueno. El recuerdo que tengo de Heavenly Sword es que, a pesar de ser corto, tenía bastante variedad en general. Enslaved es poco variado. Se ve enseguida en detalles como los enemigos, o que muchas veces, cuando llegas a un lugar nuevo, lo primero que hace Trip es usar la libélula para escanear la zona. Hay ocasiones en las que esto puede llegar a ser un poco repetitivo. Y que conste que, a medida que avanzamos, se va introduciendo alguna que otra novedad, como la nube de Monkey o cuando vamos en la barca, pero casi todo consiste en llegar de un punto a otro, y conseguir que Trip llegue también. Este es otro punto en el que creo que también está desaprovechado el juego, y es que Trip no te ayuda casi nada. Es cierto que usa consolas y abre puertas pero poco más. Incluso Yorda en Ico, daba la sensación de ayudar más. Aparte de que tampoco tienes esa sensación de que no querer dejar a Trip sola, como me pasaba con Yorda en Ico. Es más, muchas veces me olvidaba de ella y dejaba que fuera a su aire.

Otro aspecto negativo de Enslaved es que es demasiado guiado, pero hasta el punto de que el juego no te deja hacer cosas o te limita para que no te salgas del guión establecido. Más de una vez me pasó que intentaba explorar el lugar con Monkey y la diadema le empezaba a hacer daño porque me alejaba demasiado de Trip. Es más, la primera vez me llegué a morir por eso. Además, varias veces en el juego aparecen iconos indicándote dónde tienes que ir, o si tienes que alzar a Trip hacia ese lugar, o si tienes que tocar una palanca o un botón en un sitio determinado. No sé si estas ayudas se pueden quitar, pero en cualquier caso, no hacen falta, y creo que están puestas ahí para evitar que te salgas del camino establecido.

En cuanto al control, no me puedo quejar. Creo que está bastante bien pensado, incluso el que haya un botón, el L1, en el que se abre una menú con opciones para Trip. Lo único que no me ha parecido muy acertado es que cuando tienes que apuntar con el bastón se haga con el stick derecho, en lugar de con el izquierdo, de manera que apuntas y disparas todo con la misma mano. Me parece un fallo. El control responde bien, el único problema es que, al estar las plataformas automatizadas, a veces Monkey no va a la dirección que quieres, o a lo mejor estás intentando que vaya a un sitio al que no puede ir por esta automatización.

En cuanto a los gráficos no me quiero poner muy quisquilloso. Es un tema al que no le doy una importancia excesiva, aunque es cierto que a todos nos gustan los juegos con buenos gráficos, siempre que vayan acompañados de una buena jugabilidad. A Enslaved le pasa lo que le pasa a unos cuantos juegos que usan el Unreal Engine 3. ¿Quién me iba a decir a mí que a estas alturas me iba a fijar en estos detalles? Eso sí, lo que menos quiero es parecerme a los típicos entendidos que van por los foros de videojuegos pavoneándose. Pues lo que le pasa a Enslaved es que a veces las texturas tardan en cargar. No es algo tan cantoso como vi en Shadows of the damned, pero sí que le pasa con más frecuencia que a Alice Madness Returns, por mencionar a un par de juegos que tengo recientes y que usaban el Unreal Engine 3.

No obstante, Enslaved tiene buenos gráficos. Monkey y Trish tienen una animación y una expresividad extraordinarias. Los entornos tienen multitud de detalles y de colorido. Sólo pondría un par de pegas. La versión de Xbox360 hace un mejor uso de las sombras, sobre todo de las faciales. Es un detalle nimio pero es cierto. La segunda pega es que se nota, y mucho, que Enslaved no usa el mismo motor que Heavenly Sword, porque en este último, no recuerdo nada de popping. Otro detalle, para los más exigentes respecto a los gráficos, es el framerate. El juego va a 30 frames por segundo. Es algo que hasta yo me doy cuenta. No es algo que afecte a la jugabilidad, pero sí que se nota que el juego va un poco raro, como que en vez de ir fluido, va un poco a saltos. Ahora bien, en algunos momentos, sobre todo en algunas luchas, si que he visto ralentizaciones muy notables. También recuerdo que Heavenly Sword tenía tirones demasiado evidentes. No sé si es porque Ninja Theory se empeña en poner demasiados elementos en pantalla, o porque no saben gestionar bien los motores gráficos. Espero que con DmC, sobre todo por el tipo de juego que es, no les pase esto, aunque ya sabemos seguro que el juego va a ir a 30 fps.

Hay una cosa que tampoco me gustó mucho, que no tiene que ver con los gráficos, pero que lo tengo que incluir en este apartado. En algunas escenas, incluido el final, aparecen imágenes reales, incluso de personas reales. En mi opinión, no hacía ninguna falta, y me parece una cutrada tremenda. No puedes mezclar imágenes de un juego con imágenes reales, porque al comparar a los personajes con las personas reales queda todo muy irreal. Y más en este caso, teniendo en cuenta que la persona real que aparece es Andy Serkis, y que la persona en la que el personaje de Monkey está basado, en el aspecto físico (sobre todo la cara), en la animación y en la voz, también es Andy Serkis. Es más, viendo el final, pensé que la persona que aparecía en la pantalla era Monkey en otra vida. No entiendo muy bien el por qué de esta decisión. Además, ¿no es suficiente que Andy Serkis encarne a Monkey como para darle también otro papel en el juego? Y que conste que Andy Serkis me cae muy bien. Pero es que Monkey se parece mucho a él (demasiado diría yo). Mucho más que Trip a Lindsey Shaw. Me preocupa un poco este afán de protagonismo por salir en los videojuegos o por hacer personajes parecidos a ellos mismo que hay en Ninja Theory. Es algo que pasó también con el diseño inicial de Dante DmC y su parecido a Tameem Antoniades. Precisamente, este es el tipo de cosas que no me gusta de Ninja Theory.

La música que acompaña al juego sin ser mala, pasa bastante desapercibida. Lo cierto es que no sabría decir ahora mismo de que tipo era. En algún momento se pone un poco más tensa, pero no recuerdo mucho más. Tampoco recuerdo ningún efecto como escuchar el viento, o los bichos, aunque esto puede tener su explicación porque no existiera ningún ser vivo, apare de Trip y Monkey. Los sonidos de los mecas sí que escuchan y están bien hechos. En algún momento, no sé por qué razón, al luchar no se oían algunos ruidos. De todas formas sólo me pasó en un capítulo y en un momento puntual.

En cuanto al doblaje, está completamente en castellano, y no está mal pero no es tan bueno como el de Heavenly Sword, que realmente era excepcional. A mí particularmente no me gustó demasiado la voz de Trip, aunque su interpretación es buena. No obstante, a Enslaved tiene un defecto bastante grave en cuanto a las voces. Normalmente se oye más alta la música que las voces, por lo que bajé un poco el volumen de la música. Aún así, en las escenas (no jugables) se oye mucho más bajo todo, música y voces. Como me había pasado algo parecido en Heavenly Sword, opté por jugar desde el principio con subtítulos. Me parece inexplicable que se cuide tan poco el apartado sonoro, con estos cambios de volumen tan exagerados.

Y respecto al final, no sigas leyendo porque todo esto es SPOILER, aunque en realidad no cuento el final en sí: Pues sí, Trip, creo que hiciste lo correcto, (y además salvaste a Monkey, que estaba a punto de caer en la trampa de Pyramid). No tiene ningún sentido vivir en una vida virtual, por muy bonita que sea, si no es la vida real. En realidad toda esa gente de Pyramid era esclava de un recuerdo del pasado y que han idealizado ese recuerdo para convertirlo en su propia vida imaginaria. También pienso que quien vive anclado en el pasado muere un poquito cada día, (esta frase la escuché al final de la película de "El cabo del miedo" y me parece muy buena y muy cierta).Estos esclavos estaban ciegos con tal de no mirar el mundo real, porque no es el que ven en los recuerdos sino que está en decadencia. El mundo en el que Trip y Monkey intentan sobrevivir es en el que merece la pena vivir, por muy duro que sea. Siempre se puede llegar a ser feliz, como lo eran en el poblado de Trip. Y siempre hay que mirar hacia adelante, por muy mal que vengan las cosas.

En resumen, Enslaved es un juego que quizás merece la pena por su final y por el significado que éste tiene. Sin embargo,  todo el "Viaje al Oeste" que realizamos mientras jugamos para llegar al final quizás no sea tan bueno. Es una pena que Ninja Theory piense que la historia de un juego es más importante que su jugabilidad, algo que queda demostrado con Enslaved. Deberían tener en cuenta que si un juego no te divierte mientras juegas, aunque tenga una trama muy buena, esto no va a hacerlo más entretenido. La idea era buena, y si se hubiera desarrollado mejor a todos los niveles, ya que no sólo falla en lo jugable sino también en la forma de contar la historia y de profundizar en ella, Enslaved habría sido un gran juego.

PD: Buscando imágenes, me he encontrado este fotomontaje que me parece muy divertido.

Nota: 6