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jueves, 13 de septiembre de 2012

Alan Wake's American Nightmare

 
Distribuido por: Remedy
Desarrollado por: Remedy
Género: Survival Horror
Fecha de Lanzamiento: 29 de Junio de 2012 (en Steam)
Plataforma: PC (también disponible en Xbox360)
 
La noche de la marmota
A pesar de haber quedado totalmente desencantado con el primer Alan Wake, y de haber dicho que no jugaría nada relacionado con Alan Wake, al final me pasó lo de siempre. Al final, a uno siempre le pica el gusanillo y tiene ganas de probar un juego aunque sepa que en el fondo le va a decepcionar. En mi caso, se unió el hecho de que estaba de oferta en Steam y me salió por 2,49€. Tengo que decir que aunque American Nightmare no me pareció gran cosa, no está mal para el tipo de juego que es y para la forma en la que ha sido planteado.

American Nightmare tiene un estilo mucho más desenfado que Alan Wake, dentro de lo que cabe. Con el título ya demuestra estas intenciones. El sueño americano (American Dream) es algo muy típico en las películas y series americanas. Se menciona muchas veces y se plantea como el ideal de vida de los estadounidenses. En este Alan Wake, el sueño pasa a ser pesadilla y por eso se queda en American Nightmare, la pesadilla americana.

Argumentalmente, a pesar de ser un spin-off, se aportan detalles que ayudan a explicar mejor la trama un tanto confusa del primer Alan Wake. No añade ningún hecho relevante al argumento principal pero resulta interesante, sobre todo por la repetición cíclica de los hechos. Esto lo explicaré después, con más detalle, cuando hable de la jugabilidad. No queda muy claro por qué Alan Wake se ve envuelto en esto, aunque todo parece indicar que ocurre directamente después del primer Alan Wake.

Se ha incluido un nuevo personaje, el señor Chirridos, que es tremendamente carismático, gracias a la genial interpretación de Ikka Villi, el actor en el que Remedy se basó para el personaje de Alan Wake. El señor Chirridos es una especie de alter ego de Alan Wake, como su parte loca, malvada y desequilibrada. A veces, es tan exagerada, sobre todo por las caras de Ikka Villi, que resulta imposible no reírse. Estoy seguro de que todo esto está hecho de forma intencionada. También hay otros personajes secundarios que únicamente sirven para dar un poco de consistencia a las acciones que tienes que realizar en el juego. Ninguno de ellos aparecía en el primer Alan Wake y casualmente los tres son mujeres. No se sabe porque siguen en Bright Falls, pero allí están.

American Nightmare es mucho más arcade y menos survival que el primer Alan Wake. Prácticamente, desde el primer momento, en seguida obtenemos una linterna y una pistola y ya tenemos que luchar contra las sombras. Se nota que es más arcade porque hay una mayor variedad de enemigos, (algunos con habilidades interesantes), y porque frecuentemente podremos reponer toda la munición de nuestras armas. Las luchas aquí son más entretenidas y no tan repetitivas como en su antecesor. También se evita los momentos de frustración, que ocurrían en el primer Alan Wake, de ser atacado por un enemigo que no habíamos visto por culpa de la mala cámara, y que prácticamente nos matase con 3 golpes seguidos. Es cierto que hacia el final del juego sí que se llega a dar alguna situación de este tipo, pero ocurre bastante menos.

En los combates se sigue pudiendo recurrir a la táctica del touchdown (que ya expliqué en el análisis del Alan Wake), de ir corriendo hacia las farolas para alcanzar el punto de control, y así hacer desaparecer las sombras. Pero parece que Remedy se ha dado cuenta de esta táctica, y cuando llegamos a una farola, aunque se graba la partida por el punto de control, en seguida se funde la luz y no podemos permanecer allí a cubierto porque las sombras no desaparecen y nos siguen atacando.

Aunque los combates no son tan repetitivos, por desgracia el desarrollo del juego sí que lo es. Por motivos argumentales, jugaremos 3 veces en 3 escenarios, y cada vez será una versión simplificada de la vez anterior. Para entenderlo mejor, en cada escenario tendremos que hacer unas acciones determinadas, que casi siempre será ir a buscar un objeto o activar un interruptor. Estas acciones será con el fin de evitar alguna desgracia producida por el señor Chirridos. Cada vez que revisitemos un escenario tendremos que repetir las mismas cosas que hicimos la vez anterior. No exactamente las mismas. En la primera y segunda vez que juguemos un escenario, las cosas no terminan del todo bien. La mujer que hay en cada escenario  sabe lo que tuvimos que hacer en la vez anterior así que intentará simplificar nuestros objetivos. Es decir, habrá conseguido un objeto de los que teníamos que ir a buscar, por lo que ya no tendremos que ir a por él. Eso no significa que el juego se vuelva más fácil. Tenemos menos objetivos que cumplir, pero también nos encontraremos más enemigos en nuestro camino. En esto me recordó un poco a The Legend of Zelda: Majora's Mask aunque no hayan aprovechado tanto la mecánica como en el juego de Nintendo.

Otra variación significativa está en los escenarios. Son estancias amplias y las podremos recorrer libremente hasta cierto punto. Con esto se evita un poco la linealidad que existía en el primer Alan Wake, donde los escenarios no eran tan grandes, y prácticamente el camino estaba prefijado. El detalle negativo es que los tres escenarios saben a muy poco. Supongo que la idea inicial de Remedy era usar estos escenarios grandes en el primer Alan Wake, lo que también daría sentido a que el juego original inicialmente fuera planteado como un sandbox, en el que pudieras ir con total libertad a cualquier sitio.

El control ha mejorado mucho con respecto a su antecesor. Se puede apuntar mucho mejor, tanto con la linterna como con la pistola,  la velocidad al girar es mucha más rápida, y la respuesta a las acciones es más inmediata, sobre todo la de esquivar. Quizás por eso American Nightmare me pareció más fácil que el primer Alan Wake. Aparte de eso, la duración es bastante más corta. No creo que sobrepase las 6 horas en el mejor de los casos.

Los gráficos siguen siendo muy buenos, aunque yo creo que tiene menos efectos que el Alan Wake original. Todos los aspectos referentes a la iluminación y las sombras siguen siendo muy brillantes. Eso sí, tengo la sensación de que es menos oscuro que su antecesor. Lo cual, por otra parte, es de agradecer, ya que en el primer juego a veces no veía bien a los enemigos y los combates se volvían un poco confusos. Un detalle más que comentar es el hecho de que, en algún momento, se usan imágenes reales. No sólo en las fotos, sino también en los videos de las teles donde vemos al señor Chirridos, que son imágenes reales del actor Ikka Villi. Particularmente no me gusta este tipo de mezclas y me parece que queda muy cutre (como ya comenté con el Enslaved). Lo cierto es que aquí no queda mal del todo, y la expresividad del actor hace que merezca la pena.

Otro aspecto que no quiero pasar por alto es que American Nightmare no tiene dobladas las voces al castellano. Hay subtítulos al castellano, eso sí, y el doblaje original en inglés es ciertamente muy bueno. Aun así, es una pena porque el doblaje al castellano del primer Alan Wake estaba bastante bien, e inevitablemente uno se acostumbra a esas voces y le gustaría seguir escuchándolas en este spin-off.

En resumen, a pesar de que American Nightmare es un spin-off de Alan Wake, que tiene menos presupuesto y que está más orientado al arcade que al survival horror, no es un mal juego. En cuanto a lo positivo, es más entretenido y dinámico que su antecesor.  Lo más negativo es lo limitado que es debido a una mecánica repetitiva (aunque justificada por el argumento), que nos obliga a hacer lo mismo en un número reducido de estancias. Aun así, el experimento no es malo y de él se pueden obtener cosas buenas para Alan Wake 2.

PD: Buscando imágenes me he encontrado ésta bastante curiosa de un mod de GTA IV

Nota: 7
 

domingo, 3 de junio de 2012

Alan Wake

Distribuido por: Remedy
Desarrollado por: Remedy
Género: Survival Horror
Fecha de Lanzamiento: 16 de Febrero de 2012 (en Steam)
Plataforma: PC (también disponible en Xbox360)

La historia interminable
Antes de nada quiero aclarar que no esperaba nada de Alan Wake. Es decir, sé que te ha tenido un desarrollo largo, que en principio iba a ser un sandbox y que luego se ha quedado en una aventura bastante lineal. A mí, particularmente me gustan más las aventuras lineales que los sandbox, por lo que en este sentido, no tengo quejas. La razón por la que Alan Wake me atrajo tanto en un principio es porque me gustaron las pocas imágenes que quise ver de él, y porque lo desarrollaba Remedy, autora de los dos primeros Max Payne. Incluso, antes de que saliera en PC me planteé comprarme el juego para Xbox360y pedirle prestada la consola a algún amigo o familiar.

Alan Wake tiene muchas cosas buenas, pero también muchas malas. Obviamente, no pido que sea un juego perfecto, pero lo que no entiendo es porque en algunos análisis de webs especializadas se empeñan en pasar por alto algunas carencias muy flagrantes. Aunque profundizaré más en ello después, el mayor defecto de Alan Wake es lo excesivamente repetitivo que es. Es cierto que al final te terminas el juego por querer saber el desenlace de la trama, pero aún así puede llegar a ser muy pesado y muy aburrido. Recuerdo que llegué a leer, en el análisis del NeverDead en Meristation, que era intolerable que fuera un juego tan repetitivo. No lo sé porque aún no lo he jugado, pero ya lo he comprado por eBay, aunque dudo mucho que sea tan repetitivo como Alan Wake. Sin embargo, en Meristation solo mencionan de pasada que Alan Wake a veces es algo repetitivo. ¿A veces? ¿Sólo a veces?

Es evidente que Microsoft ha invertido mucho en la publicidad de este juego. Inicialmente iba a ser multiplataforma para Xbox360 y Playstation 3. Después Microsoft se hizo con la exclusiva, y pasados 2 años aproximadamente, ha llegado al PC también. Yo lo compré de oferta en Steam. Desde el principio, con la presentación, la banda sonora, la estética, el doblaje, etc.. se ve que los detalles han sido muy cuidados y que los valores de producción han sido muy altos. En este sentido Alan Wake sería una obra maestra, y un juego de 10. Pero todo lo bueno que tiene en este sentido, lo tiene de malo en la jugabilidad. Es decir, como videojuego propiamente dicho es muy normalito. No es divertido por su mecánica jugable, sino por su trama, o más bien por su narrativa, por la forma de contarla.

Alan Wake recuerda mucho a las novelas de Stephen King, y a las películas basadas en sus novelas. En este sentido es todo un acierto. En el juego hay numerosos guiños al estilo del escritor norteamericano, e incluso en algún momento le nombran, ya que es uno de los ídolos de Alan, que también es escritor. La narrativa del juego es muy buena. Es muy parecida a la de las series televisivas americanas, con 6 episodios, más los 2 episodios extras (que en Xbox360 salieron como DLC). Cada episodio, a partir del segundo hace un recordatorio de lo ocurrido hasta entonces, con el encabezado de "Anteriormente en Alan Wake", que me recordó a los del último Alone in the Dark. Al terminar cada capítulo, escucharemos una canción que forma parte de la genial banda sonora del juego.

La trama está contada por el propio Alan haciendo de narrador. También nos encontraremos hojas del manuscrito del libro que Alan estaba escribiendo, que cuenta partes de la historia, aunque a veces lo haga de forma desordenada, desvelándonos hechos que aún no han sucedido y que ocurrirán después. Además, existen más formas de saber detalles de la trama, hablando con los personajes, escuchando sus conversaciones cuando no hablan contigo sino entre ellos, explorando con más detenimiento los lugares, fijándonos en los objetos de los escenarios, etc...

De todas formas, la trama de Alan Wake no es tan buena, lo que pasa es que está muy bien contada. No es tan buena porque el argumento, al igual que algunas obras de Stephen King, no intenta explicar completamente las cosas. Da por hecho la aparición de algunos sucesos extraordinarios, y no se les da una explicación real o al menos consistente, aunque sí que las explica usando la ficción. El lector o, en este caso, el jugador tiene que asumir que los hechos narrados no intenten ser más realistas, y que siempre queden interrogantes. De todas formas, igual que me paso con el primer Max Payne, tengo la sensación de que Remedy tuvo una idea inicial de la trama, y luego le fue añadiendo detalles, que la dejaron más confusa. Hay veces que dan entender una cosa, para posteriormente cambiarla por completo. Además, hay dos personajes que me resultan completamente inverosímiles: La señora de las bombillas y la aparición de la escafandra. Lo pongo así para no destripárselo a nadie. Por cierto, los 2 capítulos extras son claves para entender del todo la trama, ya que tiene mucha información sobre Alan. Sinceramente, no entiendo muy bien por qué en Xbox360 salieron como DLC de pago. Me parece una maniobra muy sucia mutilar el final del juego quitándoles los 2 últimos capítulos y vendiéndolos aparte.

Una de las cosas que más nos meten en la trama de Alan Wake es la ambientación del juego, que está muy conseguida, especialmente cuando nos encontramos en el bosque de noche. Aunque a la larga veremos con excesiva frecuencia este tipo de escenarios, hay que reconocer que los efectos de iluminación, o el efecto del viento moviendo la hierba, las corrientes circulares de humo, etc.. son muy brillantes. Gráficamente es de lo mejor que he visto últimamente.

A pesar de las quejas que he leído por internet, sobre todo en ciertos foros de videojuegos, acerca de que Alan Wake es sub HD y que algunas texturas se ven borrosas (siempre refiriéndose a la versión de Xbox360), tengo que decir que, al menos en PC, los gráficos son muy buenos. El modelado de los personajes es notable, especialmente el de Alan. Los efectos de los enemigos (como si le rodease una especie de humo negro) están muy bien realizados. Y los escenarios abiertos tienen un gran nivel de detalle.

Hay varios aspectos que me hacen pensar que Remedy quiso hacer de Alan Wake un survival horror intentando coger lo mejor de cada saga emblemática. Por ejemplo, la munición a veces es escasa, sobre todo si jugamos en nivel difícil o pesadilla. Esto es algo que ocurría en el primer Resident Evil. El saber que tienes que administrarte bien la munición es un elemento más de tensión y agobio que viene muy bien en los juegos de este tipo. Por otra parte, aunque Alan Wake no es excesivamente difícil, sin embargo, es relativamente fácil morir por algún despiste o, simplemente, porque no te da tiempo a reaccionar. También hay fallos jugables que favorecen el morir con frecuencia, pero ya lo explicaré después. Hay elementos sobrenaturales, como los poseídos, recordando a los Silent Hill y a Forbidden Siren, y en la trama hay detalles que no se explican del todo, como suele ocurrir con los Silent Hill. Se juega mucho con la oscuridad y el uso de una linterna, como en los Silent Hill y en varios juegos de Alone in the Dark. En algunos momentos, mientras jugamos, y en algunas escenas no jugables, se producen flashes, o imágenes repentinas, como también sucedía con la saga The Suffering. En todos estos elementos, se puede decir que Alan Wake es un survival horror en toda regla.

Pero la realidad es que Alan Wake no transmite nada de tensión, ni de miedo, ni de agobio. Hay determinados elementos, cómo el uso de la oscuridad, o las emboscadas de enemigos, o los pocos sustos que el juego tiene, que están realmente muy vistos. Además, igual que los combates, también se tiende a la repetición en cuanto a los efectos por lo que, una vez visto alguno de ellos, se pierde el factor sorpresa cuando se vuelve a utilizar ese recurso. Que conste que el hecho de que Alan Wake falle a la hora de asustar o meter miedo al jugador no es el factor que ha hecho que me decepcione, sino su jugabilidad.

La jugabilidad en Alan Wake consiste en lo siguiente. Prácticamente sólo hay dos tipos de fases: Las que ocurren durante el día y/o con estancias iluminadas, a las que llamaré "fases de luz",  y las que ocurren por la noche y/o en estancias oscuras, a las que llamaré "fases de oscuridad". En ambas fases, los objetivos suelen ser conseguir llegar a un lugar concreto, por lo que el juego se vuelve bastante lineal. Las fases de luz, que suponen el 25% del juego, son tranquilas, no tenemos enemigos, por lo que tampoco tendremos armas ni linterna, y no podremos siquiera apuntar, esquivar, ni correr. En ellas, vamos conociendo personajes, partes del pueblo, detalles sobre la trama, etc... Las fases de oscuridad, que forman  el 75% del juego,  son más tensas y suelen estar plagadas de enemigos a los que tenemos que enfrentarnos, aunque siempre podremos huir. De hecho, hay una fase de oscuridad que consiste en huir principalmente. Los combates están muy bien... al principio. El problema es que se abusa tanto de ellos que al final uno se acaba cansando.

La mecánica del combate es sencilla y está bien planteada. Nuestros enemigos son poseídos, una especie de sombras humanas. Existen varios tipos, pero en realidad hay poca diversidad, y son todos bastante parecidos. Para poder matar a los poseídos hay que debilitarlos con la luz de la linterna primero, enfocándoles con ella de forma continuada hasta destruir su capa de oscuridad. Luego, ya podemos dispararles con armas de fuego para matarles. No se puede matar a ningún enemigo sin destruir su capa de oscuridad primero. También es cierto que, hay determinadas armas, como el lanzabengalas o las granadas de luz, que les mata directamente. Incluso hay alguna fase en la que podemos usar un foco de luz potente y matarles directamente con él sin usar armas de fuego. Y hay otras fases en las que podemos conducir vehículos, aunque el control, sin ser tan malo como en Alone in the dark, deja mucho que desear.

Los primeros combates son toda una experiencia, o al menos el hecho de vivirlos por primera vez. Estás solo en el bosque, y de repente oyes pasos, o voces extrañas. Te parece que has visto a alguien moverse por los arbustos. En un momento dado la cámara se aleja, y en una vista casi aérea y ralentizada nos muestran donde vienen los poseídos. A partir de aquí, la música, (excelente en todo el juego, eso sí), te atormenta con un ritmo tenso, mientras eres consciente de que estás siendo rodeado, que son varios enemigos, y que tú estás en inferioridad. En realidad, tienes que ser rápido y hábil esquivando los ataques, y usar sabiamente las armas que tienes. En este sentido, sí que hay variedad. Hay varias linternas (con mayor duración y mayor intensidad), tenemos el revólver, dos tipos de escopeta y el rifle de caza. Y también contamos con las bengalas, las granadas de luz y el lanzabengalas.

A medida que avanzamos, nos van proporcionando mejores armas, pero también hay más enemigos, y más cantidad de enemigos fuertes. En algunos casos, llega a ser algo totalmente abusivo, con la única intención de alargar la duración del juego. También, con este mismo objetivo y con el de hacer los combates más difíciles, aparecen poseídos más difíciles de matar y que prácticamente ellos nos pueden matar de un golpe. Por ejemplo, los más grandes que van con martillos o motosierras. También se añaden que algunos objetos estén poseídos por la oscuridad y se lancen hacia nosotros, causándonos bastante daño si nos golpean. Pero, sin duda, los más desquiciantes son los enemigos normales que van con hoces. Te dan 3 golpes seguidos, sin posibilidad de reaccionar, y te matan directamente, o te dejan casi muerto.

El problema está en que estos enemigos a veces aparecen de golpe, cuando crees que has eliminado a todos tus atacantes, y te matan, teniendo que repetir todo desde el punto de control hasta donde te mataron. Además, el control es algo lento (sobre todo el de la cámara), lo cual hace que este tipo de situaciones de ser golpeado por un enemigo que ni siquiera ves y cuando menos te lo esperas sea excesivamente frecuente. Lo suficientemente frecuente para que el juego deje de ser divertido. Al final, este tipo de situaciones frustrantes acaban siendo una constante en el juego. A veces, deseas que se haga de día porque sabes que no vas a estar una y otra vez con la monotonía de los combates.

Debido a esto, se producen otros fallos jugables. Por ejemplo, en alguna de las pantallas de carga cuando mueras y vuelves al punto de control, te recomiendan que no intentes seguir el camino prefijado, es decir, que intentes explorar el escenario para encontrarte con objetos, como armas, páginas del manuscrito, o los termos de café (que en realidad sólo sirven para desbloquear un logro). En la práctica, lo único que produce esta exploración extra es que tengas que enfrentarte a más poseídos que si siguieras el camino normal, ya que hay enemigos que sólo aparecen si te acercas a ciertas parte del escenario. Y a veces los objetos que encuentras no merecen la pena.

Por otra parte, he notado que no merece la pena ser prudente e intentar no ir a lo loco, eliminando poco a poco a los poseídos, con cuidado de no avanzar demasiado para evitar juntarte con demasiados y verte rodeado por ellos. En la práctica, es mucho mejor usar la técnica del touchdown, que ya leí en el reánalisis de "abuelo de pro" en Meristation sobre Metal Gear Solid 3: Snake Eater. La técnica del touchdown consiste en avanzar a la desesperada hasta que llegues a la farola más cercana, ya que cada farola es un punto de control. Dependiendo de lo bien que lo hagas, consigues ahorrarte multitud de tediosos combates. No es la forma idónea de jugar pero sí la más efectiva. Entiendo lo que Remedy ha intentado hacer, y es que te sientas tan agobiado en la oscuridad que quieras llegar a las farolas para sentirte seguro. Al final, siguiendo la táctica del touchdown, en cuanto llegas a un punto de control, ya sabes que de todo lo anterior te has librado.

Respecto a los capítulos extras: La señal y El escritor, aparte de añadir muchos más detalles sobre la trama, introducen una mecánica curiosa al mostrar palabras en el escenario que, después de iluminarlas hasta que explotan, se transforman en lo que las palabras describían. Aunque nos saca aún más de la supuesta realidad en la que se ambienta el juego, me pareció algo original. En estos capítulos también se ha aumentado el número de combates y la intensidad de los mismos hasta límites insospechados. La parte final de El escritor con la subida al faro prácticamente a oscuras, salvo por la luz del faro que va haciendo un barrido, es de lo más injugable que he visto en mucho tiempo.

Si hay un apartado donde Alan Wake brilla es en el apartado sonoro. El doblaje al castellano es muy bueno en líneas generales, aunque hay alguna excepción, como la camarera Rose. La banda sonora es magistral, tanto por la variedad de canciones que escuchamos al final de cada capítulo, como las melodías que escuchamos mientras jugamos y cómo éstas cambian dependiendo de la situación en la que nos vemos envueltos (la mejor es, sin duda, la que suena mientras combatimos). Los efectos sonoros, y las voces de los poseídos también están muy logradas, aunque no deja de ser curioso que algún poseído me cuente algo de los triglicéridos, jeje.

La duración es más larga de lo que yo pensaba. Hay 6+2 capítulos, y cada uno de ellos, dependiendo de lo que exploremos y de la cantidad de veces que muramos, puede llevarnos 2 horas completarlos. Creo que lo terminé en unas 15 horas. No se me hizo largo, pero reconozco que, por culpa de los combates, estuve a punto de dejarlo porque me aburría. A medida que llegamos a los últimos capítulos la trama se empieza a enmarañar y a avanzar más lenta, y empiezas a sospechar que al final no se dará ninguna explicación definitiva.

En cuanto a la dificultad, comentar solamente lo que dije antes, sin ser un juego difícil es relativamente fácil morir a veces. Yo jugué en el nivel normal, pero no jugaría jamás en difícil, y menos en pesadilla. Creo que ya tuve suficiente, como para jugarlo en niveles más difíciles, donde la única recompensa aparente es obtener más páginas del manuscrito que sólo aparecen en el nivel pesadilla.

Concluyendo, en mi opinión, Alan Wake es una enorme decepción. Tiene un buen comienzo, enfocado con la intención de sorprender, al menos, en la primera toma de contacto. A pesar de que se ha cuidado mucho la narrativa, los gráficos y la banda sonora, se trata de un juego con una serie de fallos jugables que lo echan a perder todo: excesiva linealidad, monótono y repetitivo hasta la exasperación, y con un control muy mejorable. Después de comprar Alan Wake y antes de ponerme a jugar con él, había visto en Steam una oferta de reserva para Alan Wake American Nightmare, y estuve muy tentado de comprarlo. Ahora, ya no sólo no quiero comprarlo, sino que no quiero saber nada más de Alan Wake. Me sorprende que, después de los dos Max Payne, Remedy haya cuidado tan poco la jugabilidad de Alan Wake. Para hacer un buen juego, éste debería ser el apartado que más deberían trabajar.
Nota: 7

martes, 17 de abril de 2012

Silent Hill HD Collection


Distribuido por: Konami
Desarrollado por: Hinjinx Studios / Konami
Género: Survival horror
Fecha de Lanzamiento: 30 de Marzo de 2012
Plataforma: Playstation 3 (también disponible para Xbox360)




Peor que el infierno
No me voy a andar con rodeos. Silent Hill HD Collection es simple y llanamente decepcionante. Silent Hill 2 y Silent Hill 3 son auténticas obras maestra pero, en esta reedición en HD, han empeorado. Incomprensiblemente Konami encargó la remasterización a Hijinx, una desarrolladora con muy poca experiencia. No se entiende que no contara con Blue Point, y más, después de ver los excelentes resultados del Metal Gear HD Collection. La única explicación que encuentro es por un tema económico, y que Hijinx fuera la más barata para hacer esta labor.
A pesar de leer las malas críticas, me compré esta reedición porque Silent Hill es una de mis sagas favoritas, y porque, a pesar del desastroso resultado final, quería tenerla en mi colección. Lo que he sentido mientras los jugaba es admiración, porque con el paso del tiempo siguen siendo muy buenos juegos, y también decepción, porque hay multitud de fallos técnicos que empeoran los juegos de forma muy acusada (especialmente el 2).
Silent Hill 2
· Graficos: Prácticamente no hay mejoras en cuantos a la claridad/nitidez. Parece que todo se limita a un aumento de resolución mediante un reescalado. No sólo no hay mejoras sino que se ha empeorado la niebla. A diferencia de la original, el efecto en la reedición está peor hecho, mediante bloques que casi parecen ladrillos de niebla. Aparte de eso hay un barrido en el horizonte a medida que James avanza. También se ha eliminado incomprensiblemente el efecto de ruido, sin la opción de activarlo o desactivarlo.
No obstante, los fallos más sangrantes se aprecian en las escenas no jugables generadas por el motor del juego. En ellas se ha eliminado la niebla (o directamente se les ha olvidado ponerla). Un ejemplo muy claro de esto ocurre la primera vez que nos encontramos a María en el parque. También es muy descarado cuando James rema en la barca. El agua en esa escena es simplemente patética. El problema es que algunas de estas escenas, con los fallos gráficos y con los fallos sonoros, quedan totalmente mutiladas. En algunos casos no te enteras ni de lo que pasa, y sólo lo sabes porque recuerdas como era la escena original. El ejemplo más claro, cuando a María no le da tiempo a llegar al ascensor del hospital (lo pongo así para no destripar).
Obviamente, los gráficos no afectan a la jugabilidad, salvo por el detalle de que durante nuestras caminatas por Silent Hill el framerate baja hasta el punto de que da la sensación de que jugamos a cámara lenta. Esto sucede principalmente cuando caminamos por el pueblo de día, y hay niebla y monstruos. Esto desde luego no ocurría en el juego original.
· Escenas de video: Por increíble que pueda parece, también han empeorado. La resolución no se ajusta a la alta definición (720p en este caso), por lo que se produce una deformación de la imagen al estilarla por los lados. La imagen queda ligeramente achatada. Además, se ha utilizado un sistema de compresión que produce pixelaciones. Uno de los más claros es cuando te encuentras a María en la prisión de Toluca. Igual que antes, aunque no afecta a la jugabilidad, estropea las escenas del juego, que precisamente era uno de los puntos fuertes del original.
Por si fuera poco, hay censura. A pesar de lo que he leído en algunos foros en los que la gente dice que no hay censura, que lo que ocurre es que en la versión de PS3 los videos tardan en cargar y se cortan, en este caso no es verdad. Es cierto que algunos videos se cortan, pero la escena que digo no se corta el video, está claramente censurada. Me sé el juego de memoria porque lo he jugado muchas veces y sé lo que digo. La escena en cuestión es una en la que Pyramid Head tiene sexo (o eso parece) con uno de los monstruos que consiste en 4 piernas de mujer. Me parece una tontería censurar una escena como ésta que, incluso sin censurar, no quedaba muy claro lo que pasaba, y que tampoco tiene tanta relevancia en la historia, aunque sí que representa algo del subconsciente de James.
· Sonido: No es algo habitual, pero es cierto que a veces se producen cortes de sonido, y otras (sobre todo hacia el final), algunas desincronizaciones, sobre todo en las escenas, lo que termina de destrozarlas por completo. También hay algunas melodías que suenan en las escenas en las que ocurren cosas raras. Por ejemplo, cuando James se encuentra con Angela por última vez (preciosa escena, por cierto), el tema que suena es "Theme of Laura (reprise)". En la versión original sonaba constantemente esta melodía sin pararse. No sé por qué en la reedición se para, y vuelve otra a vez a empezar. Es una tontería, pero me gustaba mucho más en la versión original
· Doblaje: Ya que decidí comprarme la reedición, quise jugar con el doblaje nuevo. Era la idea inicial de Konami, ya que en principio el doblaje original no iba a ser incluido (por temas económicos, para no pagarles a los actores del doblaje original otra vez). Pues bien, al margen de que el doblaje original es muy bueno (en especial la voz de María/Mary), y que yo pueda tener una cierta nostalgia, el nuevo doblaje es bastante peor. La voz de Mary no pega nada con el personaje y le da la misma entonación a María y a Mary. Otro personaje en el que se nota la diferencia es con Eddie. James también es peor, y Laura es más o menos igual. Angela es la única que me ha gustado un poco. No porque no me gustara el doblaje original, ya que la actriz que le puso voz lo hizo muy bien. Lo que pasa es que no cuadra que una adolescente tenga voz de mujer de 40 años, por mucho que el Silent Team lo consideró oportuno para reflejar todo el sufrimiento que Angela tuvo que pasar. La voz del nuevo doblaje es más acorde.
· El resto de los aspectos, como el control, la dificultad, la duración, los extras, etc… permanece inalterable, salvo por el hecho de que se han añadido los logros. Está incluido el escenario extra de María que venía en la versión Director's Cut de PS2, en su edición Platinum. No he apreciado cambios significativos en el juego, aparte de los fallos y la censura. Lo que no recuerdo bien es si cuando James metía la cinta de video en el reproductor, las primeras imágenes se vieran con el marco de la tele, pero puede ser que sí.
Conclusión: La versión de Silent Hill 2 incluida en este recopilatorio es un auténtico despropósito. Una pena porque estropea, y mucho, el juego original. Si aún tienes la versión de PS2 y una PS2, no lo pienses y juégalo de esta manera. Además, aunque no se vea tan bien como en una tele de tubo, en algunas LCDs/LEDs sí que se ve bien. Al menos en la mía se ve bien. Quizás la nitidez pone en evidencia los fallos gráficos, pero te permite ver el juego con más claridad. Otra opción es jugarlo en PC, pero recuerdo que Silent Hill 2 daba algún problema en cuanto al sonido (melodías que se enbuclaban o se cortaban).

Silent Hill 3
· Graficos: Sorprendentemente, en Silent Hill 3 sí que hay una mejora muy notable en cuanto a las texturas. Es algo que se aprecia principalmente en los personajes, sobre todo en Heather. También hay mejoras en los enemigos, los cuales se ven mucho más nítidos, y en los escenarios. La iluminación también está muy bien tratada. En este sentido está mucho más trabajado que Silent Hill 2. Por desgracia las mejoras gráficas acaban aquí.
Las pocas veces que caminas por Silent Hill, los errores en cuanto a la niebla que están presentes en Silent Hill 2, ocurren también en Silent Hill 3. También hay ralentizaciones cuando estás en el pueblo, y cuando hay demasiado enemigos en pantalla (2 o más), no importa que estés a plena luz del día o en la oscuridad. Otro de los problemas es que se ha eliminado casi cualquier efecto gráfico, lo que quizás hace que Silent Hill 3 se vea con "demasiada" nitidez.
Por poneros un ejemplo, al principio del juego, cuando Heather está en el parque de atracciones con un cuchillo, en la versión original hay una pequeña niebla. Muy leve, eso sí, pero se podía apreciar. En la versión remasterizada, esa niebla ha desaparecido por completo. Aunque tengamos la opción de activar o desactivar el efecto de ruido, no se aprecia ninguna diferencia (o al menos yo no lo noté). Tengo la sensación de que los efectos gráficos se quitaron porque producían ralentizaciones. Si no, no me lo explico.
Hay otros efectos que siguen presentes en el juego pero que se ven de forma distinta. Por ejemplo, algunas de las habitaciones del hospital (cuando ya ha sufrido el cambio), tenían manchas rojas en la pared que se movía. Incluso en el último escenario del juego, esto ocurría en algunas habitaciones, e incluso con algunos enemigos. Y como último ejemplo, la famosa habitación del espejo. Los efectos siguen presentes pero la sensación que da es que no están tan conseguidos como en la versión original.
A diferencia de Silent Hill 2, en Silent Hill 3 todas las escenas están generadas por el motor del juego. Hay una en concreto que, para mí, la empeoraron, seguramente por no saber hacerla mejor técnicamente. Es la escena en la que Heather se encuentra con Douglas en el parque de atracciones. Cuando Heather se va a ir, ocurre algo que no quiero destripar, pero en esa escena, cuando Heather hablaba, a ella se la veía nítida, y a Douglas borroso, y viceversa, cuando Douglas hablaba, a él se le veía nítido y a ella borrosa. Pues bien, en la remasterización, se les ve a los 2 nítidos o a los 2 borrosos. Digno de facepalm.
· Sonido: Igual que en Silent Hill 2 a veces se producen cortes de sonido y desincronizaciones. Es una pena, porque principalmente ocurre en las escenas y las estropea del todo. Concretamente hay una escena, aquella en la que Heather y Claudia se encuentran por primera vez en la capilla, hacia el final del juego, en la que hay muchas desincronizaciones labiales.
· Doblaje: Para mi sorpresa, el doblaje de Silent Hill 3 es bastante bueno, hasta el punto en que me hace dudar cual de los dos es mejor. En el original, la voz de Heather (a cargo de Heather Morris) estaba muy conseguida. En el doblaje nuevo, su voz es diferente, pero la actriz que la dobla también lo hace muy bien. Y eso que al principio, por ejemplo, en la escena en la que Heather habla con su padre por teléfono en el centro comercial, me parecía bastante peor que en el doblaje original. Pero después, hay muchas escenas, en las que me parece mejor el doblaje nuevo de Heather. Lo mismo ocurre con Douglas, Claudia y Vincent. Además, tengo la sensación de que en el caso de Silent Hill 3, Konami sí que intentó que las voces nuevas sonaran parecidas a las originales, tanto las voces en sí como su entonación.
· El resto de los aspectos, como el control, la dificultad, la duración, los extras, etc… permanece igual que en el juego original, excepto el añadido de los logros.
Conclusión: A pesar de sus fallos, la versión de Silent Hill 3 incluida en este recopilatorio es bastante pasable. Aún así, debido a que se han eliminado algunos efectos para evitar las ralentizaciones y que existen algunas desincronizaciones sonoras, sigue siendo mejor la versión original. Lo más destacable de esta versión en HD es que hay una mejora sustancial de los gráficos y que el doblaje nuevo está realmente bien. La sensación que da es que se ha puesto más esfuerzo en la remasterización del Silent Hill 3 que en la del 2.
Conclusión final
Habría que ponerle un 0 directamente a Konami por lo que ha hecho con este recopilatorio. Parece que lo único que han intentado con él es hacer caja. Además me parece bastante absurdo usar a los personajes femeninos como reclamo de este recopilatorio, algo que se puede ver en la portada con María, o en la pantalla de inicio, antes de arrancar el blu-ray en la que aparecen María y Heather. Con más mimo y dedicación se podría haber hecho un recopilatorio excelente, pero se ha centrado todo en el dinero, en la ley del mínimo esfuerzo, en intentar sacar más beneficio pagando a la empresa encargada de la remasterización que menos dinero pedía por hacerla, y al final ha pasado lo que ha pasado. Para mí, la culpa no es de la inexperiencia de Hijinx, sino de la racanería de Konami.
Nota Silent Hill 2 original: 10.  Nota Silent Hill 2 HD collection: 4
Nota Silent Hill 3 original: 9,5. Nota Silent Hill 3 HD collection: 8
Nota: 6