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jueves, 13 de septiembre de 2012

Alan Wake's American Nightmare

 
Distribuido por: Remedy
Desarrollado por: Remedy
Género: Survival Horror
Fecha de Lanzamiento: 29 de Junio de 2012 (en Steam)
Plataforma: PC (también disponible en Xbox360)
 
La noche de la marmota
A pesar de haber quedado totalmente desencantado con el primer Alan Wake, y de haber dicho que no jugaría nada relacionado con Alan Wake, al final me pasó lo de siempre. Al final, a uno siempre le pica el gusanillo y tiene ganas de probar un juego aunque sepa que en el fondo le va a decepcionar. En mi caso, se unió el hecho de que estaba de oferta en Steam y me salió por 2,49€. Tengo que decir que aunque American Nightmare no me pareció gran cosa, no está mal para el tipo de juego que es y para la forma en la que ha sido planteado.

American Nightmare tiene un estilo mucho más desenfado que Alan Wake, dentro de lo que cabe. Con el título ya demuestra estas intenciones. El sueño americano (American Dream) es algo muy típico en las películas y series americanas. Se menciona muchas veces y se plantea como el ideal de vida de los estadounidenses. En este Alan Wake, el sueño pasa a ser pesadilla y por eso se queda en American Nightmare, la pesadilla americana.

Argumentalmente, a pesar de ser un spin-off, se aportan detalles que ayudan a explicar mejor la trama un tanto confusa del primer Alan Wake. No añade ningún hecho relevante al argumento principal pero resulta interesante, sobre todo por la repetición cíclica de los hechos. Esto lo explicaré después, con más detalle, cuando hable de la jugabilidad. No queda muy claro por qué Alan Wake se ve envuelto en esto, aunque todo parece indicar que ocurre directamente después del primer Alan Wake.

Se ha incluido un nuevo personaje, el señor Chirridos, que es tremendamente carismático, gracias a la genial interpretación de Ikka Villi, el actor en el que Remedy se basó para el personaje de Alan Wake. El señor Chirridos es una especie de alter ego de Alan Wake, como su parte loca, malvada y desequilibrada. A veces, es tan exagerada, sobre todo por las caras de Ikka Villi, que resulta imposible no reírse. Estoy seguro de que todo esto está hecho de forma intencionada. También hay otros personajes secundarios que únicamente sirven para dar un poco de consistencia a las acciones que tienes que realizar en el juego. Ninguno de ellos aparecía en el primer Alan Wake y casualmente los tres son mujeres. No se sabe porque siguen en Bright Falls, pero allí están.

American Nightmare es mucho más arcade y menos survival que el primer Alan Wake. Prácticamente, desde el primer momento, en seguida obtenemos una linterna y una pistola y ya tenemos que luchar contra las sombras. Se nota que es más arcade porque hay una mayor variedad de enemigos, (algunos con habilidades interesantes), y porque frecuentemente podremos reponer toda la munición de nuestras armas. Las luchas aquí son más entretenidas y no tan repetitivas como en su antecesor. También se evita los momentos de frustración, que ocurrían en el primer Alan Wake, de ser atacado por un enemigo que no habíamos visto por culpa de la mala cámara, y que prácticamente nos matase con 3 golpes seguidos. Es cierto que hacia el final del juego sí que se llega a dar alguna situación de este tipo, pero ocurre bastante menos.

En los combates se sigue pudiendo recurrir a la táctica del touchdown (que ya expliqué en el análisis del Alan Wake), de ir corriendo hacia las farolas para alcanzar el punto de control, y así hacer desaparecer las sombras. Pero parece que Remedy se ha dado cuenta de esta táctica, y cuando llegamos a una farola, aunque se graba la partida por el punto de control, en seguida se funde la luz y no podemos permanecer allí a cubierto porque las sombras no desaparecen y nos siguen atacando.

Aunque los combates no son tan repetitivos, por desgracia el desarrollo del juego sí que lo es. Por motivos argumentales, jugaremos 3 veces en 3 escenarios, y cada vez será una versión simplificada de la vez anterior. Para entenderlo mejor, en cada escenario tendremos que hacer unas acciones determinadas, que casi siempre será ir a buscar un objeto o activar un interruptor. Estas acciones será con el fin de evitar alguna desgracia producida por el señor Chirridos. Cada vez que revisitemos un escenario tendremos que repetir las mismas cosas que hicimos la vez anterior. No exactamente las mismas. En la primera y segunda vez que juguemos un escenario, las cosas no terminan del todo bien. La mujer que hay en cada escenario  sabe lo que tuvimos que hacer en la vez anterior así que intentará simplificar nuestros objetivos. Es decir, habrá conseguido un objeto de los que teníamos que ir a buscar, por lo que ya no tendremos que ir a por él. Eso no significa que el juego se vuelva más fácil. Tenemos menos objetivos que cumplir, pero también nos encontraremos más enemigos en nuestro camino. En esto me recordó un poco a The Legend of Zelda: Majora's Mask aunque no hayan aprovechado tanto la mecánica como en el juego de Nintendo.

Otra variación significativa está en los escenarios. Son estancias amplias y las podremos recorrer libremente hasta cierto punto. Con esto se evita un poco la linealidad que existía en el primer Alan Wake, donde los escenarios no eran tan grandes, y prácticamente el camino estaba prefijado. El detalle negativo es que los tres escenarios saben a muy poco. Supongo que la idea inicial de Remedy era usar estos escenarios grandes en el primer Alan Wake, lo que también daría sentido a que el juego original inicialmente fuera planteado como un sandbox, en el que pudieras ir con total libertad a cualquier sitio.

El control ha mejorado mucho con respecto a su antecesor. Se puede apuntar mucho mejor, tanto con la linterna como con la pistola,  la velocidad al girar es mucha más rápida, y la respuesta a las acciones es más inmediata, sobre todo la de esquivar. Quizás por eso American Nightmare me pareció más fácil que el primer Alan Wake. Aparte de eso, la duración es bastante más corta. No creo que sobrepase las 6 horas en el mejor de los casos.

Los gráficos siguen siendo muy buenos, aunque yo creo que tiene menos efectos que el Alan Wake original. Todos los aspectos referentes a la iluminación y las sombras siguen siendo muy brillantes. Eso sí, tengo la sensación de que es menos oscuro que su antecesor. Lo cual, por otra parte, es de agradecer, ya que en el primer juego a veces no veía bien a los enemigos y los combates se volvían un poco confusos. Un detalle más que comentar es el hecho de que, en algún momento, se usan imágenes reales. No sólo en las fotos, sino también en los videos de las teles donde vemos al señor Chirridos, que son imágenes reales del actor Ikka Villi. Particularmente no me gusta este tipo de mezclas y me parece que queda muy cutre (como ya comenté con el Enslaved). Lo cierto es que aquí no queda mal del todo, y la expresividad del actor hace que merezca la pena.

Otro aspecto que no quiero pasar por alto es que American Nightmare no tiene dobladas las voces al castellano. Hay subtítulos al castellano, eso sí, y el doblaje original en inglés es ciertamente muy bueno. Aun así, es una pena porque el doblaje al castellano del primer Alan Wake estaba bastante bien, e inevitablemente uno se acostumbra a esas voces y le gustaría seguir escuchándolas en este spin-off.

En resumen, a pesar de que American Nightmare es un spin-off de Alan Wake, que tiene menos presupuesto y que está más orientado al arcade que al survival horror, no es un mal juego. En cuanto a lo positivo, es más entretenido y dinámico que su antecesor.  Lo más negativo es lo limitado que es debido a una mecánica repetitiva (aunque justificada por el argumento), que nos obliga a hacer lo mismo en un número reducido de estancias. Aun así, el experimento no es malo y de él se pueden obtener cosas buenas para Alan Wake 2.

PD: Buscando imágenes me he encontrado ésta bastante curiosa de un mod de GTA IV

Nota: 7
 

lunes, 27 de agosto de 2012

ICO & Shadow Of The Colossus Classics HD

Distribuido por: Sony
Desarrollado por: SCE Studios Japan
Género: Acción - Aventura en 3ª persona
Fecha de Lanzamiento: 30 de Septiembre de 2011
Plataforma: Playstation 3
Son para verlos mejor
En su día ya hice el análisis de ICO y Shadows of the Colossus, así que para este recopilatorio me centraré más en detallar si las conversiones son buenas y en qué han mejorado con respecto a los originales. No hablaré sobre los logros ya que es algo que no me interesa, aparte de que tampoco le veo mucho sentido meterle logros a estos dos juegos, ya que la forma de jugarlos se aleja totalmente de este tipo de cosas.

ICO
El juego original tenía una resolución bastante baja incluso para ser un juego de PS2. Quizás es algo que en su día no lo notamos cuando lo jugamos, o que quizás no le dimos demasiada importancia. Independientemente de que el juego lo necesite o no, lo cierto es que el aumento de resolución hace que se vea mucho mejor y que se pueda apreciar mucho mejor la belleza de ICO, sin estropear sus gráficos. Tampoco le hace perder su esencia como he leído en algún foro. También hay que decir que la mejora de los gráficos en este recopilatorio es mucho más notable en ICO que en Shadow of the Colossus. También se nota que el juego va más fluido, aunque creo que el framerate no supera en ningún caso los 30 fps.

El control sigue siendo igual que el original, así como su dificultad salvo por un  detalle, que no me gustó nada: El molino. Recuerdo que en el original, había unas barras que sobresalían de las aspas, y que ICO podía agarrarse a ellas, saltando cerca del borde donde está situada el agua. La primera vez que jugué a ICO recuerdo haber subido así porque no se me ocurrió otra manera, y además no me fijé en que el molino se podía escalar por las paredes. No entiendo muy bien por qué se han suprimido estas barras. Con esto se impide que puedas subir al molino de dos formas distintas. Las barras que digo las podéis ver aquí http://www.youtube.com/watch?v=PKWzxF50RQ4 aunque no recuerdo que a mí me resultara tan fácil subir así al molino, jajaja.

Otra cosa que no me gustó fue un bug que me ocurrió en la parte en la que puedes obtener el arma especial (el mazo en la primera partida, y la espada a lo Star Wars en la segunda). Para no tener problemas para encestar el coco, lo coloqué previamente en el recipiente, incluso antes de activar este con Yorda. Pues bien, al activarlo, despareció el coco y me quedé sin el arma, porque ya no podía obtener más cocos del árbol, jajaja.

En cuanto al apartado sonoro, no sé si es porque no he configurado bien el sonido de mi televisión, o porque al ser una LED los altavoces son menos potentes, pero a veces se oían las voces un poco raras, sobre todo cuando ICO llamaba a Yorda. Con Shadow of the Colossus con Wander llamando a Agro no me pasaba. Las melodías y la música ambiental del juego si que se escuchaban correctamente.

En general, la conversión de ICO me parece buena. Aunque a algunos puristas pueda no gustarles, la alta definición le sienta muy bien. Puede que esto haga que se note más la repetición de texturas (sobre todo en los muros del castillo o en el suelo), pero también compensa porque a Ico y a Yorda se les ve más definidos, y se puede observar mejor la profundidad del horizonte, algo que no se podía apreciar con el original, al verse más borroso. Muy bien en este sentido.

Por otra parte, ICO ha envejecido muy bien. Es un juego minimalista pero precisamente es su sencillez lo que lo hace tan grande. Todo el aire que se respira mientras juegas, el entendimiento  entre ICO y Yorda a pesar de no hablar el mismo idioma, y el brillante diseño de los niveles sigue intacto. Si en su momento no lo pudisteis jugar en PS2 y tenéis la PS3, no dudéis en haceros con este recopilatorio. Sólo por el ICO merece totalmente la pena.

Shadow of the Colossus
No es que le tenga manía a este juego, es simplemente que ICO me parece mucho mejor. En esta recopilación, sin ser una mala conversión, también sale peor parado que ICO. Un aspecto muy importante es que se ha logrado solventar el mayor problema que tenía el juego original: el framerate.

Si vais a la web de Eurogamer, (muy recomendable, por cierto), podréis ver alguna comparativa con los juegos originales, los de la recompilación, e incluso, emulando los originales en PC. También podréis ver alguna medición de los framerates. Es algo en lo que no me suelo fijar cuando juego, pero recuerdo en su día cuando probé por primera vez el Shadow of the Colossus que el juego iba como a saltos. Al principio llegué a pensar que era cosa mía o que la consola no funcionaba bien. Pues bien, era por culpa del famoso framerate, que iba entre 15 y 20 fps, y en algunos casos, sobre todo en batallas, llega a alcanzar los 5 fps.

Ya critiqué mucho en su día a Fumito Ueda por querer abarcar tanto y sacar el juego así, en lugar de intentar optimizar la carga gráfica, así que no lo voy a volver a hacer. En esta recopilación, Shadow of the Colossus corre a 30 fps estables y no sufre ninguna ralentización, o al menos no ninguna que supongo un canteo como ocurría con el juego original. Se agradece porque hace el juego mucho más jugable, lo cual no quiere decir que lo haga más entretenido, (algo que comentaré después).

Sin embargo, a pesar de solucionar el framerate, hay otro fallo del original que aún persiste: el popping. Siguen apareciendo texturas de repente a medida que avanzamos. Es algo que se percibe con mirar un poco al horizonte mientras vamos cabalgando sobre Agro. Una de las partes donde más se nota es en el puente que hay cerca del santuario inicial, y en la zona de la playa donde te encuentras el segundo coloso. Sin ser algo grave, para mí esto supuso una decepción. Realmente había máquina para poder solucionar este problema y no creo que supusiera mucho esfuerzo al hacer la conversión.

Shadow of the Colossus originalmente tenía más resolución que ICO, aparte de que sus gráficos son mejores. Esto hace que el paso a alta definición no sea tan logrado como en ICO. Por supuesto que el juego se ve bastante mejor, y sigue siendo espectacular ver los colosos con aún más detalle si cabe, pero quizás sorprende menos que en ICO, donde la mejora salta a la vista.

El control por desgracia no ha recibido ninguna mejora, por lo que manejar a Wander, especialmente, cuando cabalga sobre Agro sigue siendo horrible, aunque no tanto como la cámara. Es una pena. Aunque entiendo que la intención estas conversiones, aparte de sacar pasta a los jugadores, es la de mejorar únicamente el aspecto visual de los juegos y mostrarlos en formato HD, se podría haber intentado mejorar el control y la cámara.

Por otra parte, Shadow of the Colossus sigue siendo muy repetitivo. En este sentido, no creo que haya envejecido mal, es que en su día ya era un juego bastante aburrido. Así como ICO lo terminé prácticamente del tirón, Shadow of the Colossus me costó bastante más terminarlo. Además, pude comprobar el irregular desarrollo de la trama una vez más. No creo que vuelva a jugar nunca más a este juego.

A diferencia de ICO, en Shadow of the Colossus no noté ningún problema de sonido. Todas las melodías se escuchaban perfectamente. Sin duda, lo mejor del juego está en su banda sonora. Para mí esto es lo que definitivamente le hace parecer mejor juego de lo que realmente es.

La conversión de Shadow of the Colossus también es buena, aunque podría haber sido bastante mejor. Tan sólo el hecho de tener un framerrate estable ya de por sí mejora al original. Por lo que, igual que en ICO, si no pudisteis jugar al original de PS2, y tenéis una PS3, está bien hacerse con él. Quizás yo sea muy crítico con él, pero reconozco que es un juego que merece la pena ser probado por cualquier jugador.

Conclusión
Estamos ante uno de los mejores recopilatorios de conversiones de juegos de PS2 en PS3. No sólo porque se trate de 2 juegos de culto de la anterior generación, sino porque la conversión es bastante notable. Siempre se podría haber hecho mejor, pero aun así merece mucho la pena. Muy recomendable
PD: Como suele suceder buscando imágenes me encontré estás dos muy graciosas:
- Shadows of the Patapon: (buenísima, jajaja)

- ICO como coloso del Shadow of the Colossus. Para mí, desde luego que ICO es un coloso, al menos como juego, jeje
Nota: 9

domingo, 10 de junio de 2012

NeverDead



Distribuido por: Konami
Desarrollado por: Rebellion
Género: Beat'em up
Fecha de Lanzamiento: 3 de Febrero de 2012
Plataforma: PS3 (también disponible en Xbox360)

ForeverBored
En NeverDead, hay unos monstruos pequeños que, si la cabeza de tu personaje está separada del cuerpo, se la tragan y puedes quedarte en su estomago haciendo la digestión para siempre. Suena "divertido", ¿verdad? Jeje. Bueno, pues así de "divertido" es NeverDead. Gran parte de culpa de lo pesado que puede llegar a ser el juego es debido a este tipo de monstruos, por eso lo he comentado en primer lugar.

Como el propio título del juego indica, en NeverDead no puedes morir. Encarnamos a Bryce, un cazademonios, que, por razones de la trama que no voy a destripar, alcanzó la inmortalidad hace 500 años. Es cierto que Bryce no puede morir, aunque eso no implica que podamos obtener algún game over. Uno de los ejemplos es que nuestra cabeza sea engullida por un tipo de demonio, como comenté anteriormente. Si eso ocurre, aparecerá una pantalla con la cabeza de Bryce, y una barra abajo en la que deberemos hacer coincidir dos rectángulos que se mueven a lo largo de la barra en un tiempo limitado de 5 segundos y en un sólo intento. Si se nos pasa el tiempo, o no coincidimos los rectángulos, obtendremos un game over y vuelta al punto de control. Os aseguro que llegaréis a odiar esta pantalla. No por el hecho de obtener el game over, sino por la cantidad de veces que la veréis durante el juego. Otra forma de obtener game over en NeverDead es que nuestra compañera, Arcadia, se encuentre en una situación en la que necesite ayuda y no nos dé tiempo a ayudarla. Arcadia es mortal y puede morir. En realidad, es muy difícil que Arcadia muera por este motivo. También podemos obtener un game over si Bryce se cae al vacío en algunos escenarios, aunque esto ocurre muy poco.

No obstante, NeverDead no se trata de un mal juego. El hecho de que Bryce no pueda morir es ciertamente original. Como mucho lo que nos puede pasar es que perdamos alguna extremidad, que nos decapiten o que nos desmembren completamente. El cuerpo de Bryce se puede dividir como mucho en 6 partes: cabeza, tronco y extremidades. No pasa nada si nos parten en pedazos, salvo que nuestra cabeza pueda ser engullida. A veces supone una molestia el no poder disparar con el arma que teníamos en el brazo que hemos perdido, o tener que arrastrarnos si no tenemos pierna. Siempre controlaremos la parte en la que este la cabeza, o simplemente sólo la cabeza. Se supone que si usamos el botón de rodar encima de alguna parte del cuerpo que hemos perdido la recuperamos. En la práctica, esto sucede a veces, lo cual frustra un poco. También ocurre cuando cogemos los fragmentos rojos que nos dan experiencia, aunque en ellos no hay que usar el botón de rodar. Me da la sensación de que el motor de colisiones no funciona demasiado bien. De todas formas, existe un indicador de regeneración y cuando está relleno, pulsando un botón recuperaremos nuestro cuerpo por completo.

Por otra parte, podemos decidir arrancarnos alguna parte del cuerpo, como la cabeza o alguno de los brazos. Esto da lugar a unos puzles interesantes, en los que tenemos que intentar enviar una parte del cuerpo, principalmente la cabeza, a una parte del escenario, como un conducto de ventilación, por ejemplo, al que no podemos llegar si intentamos hacerlo con el cuerpo completo. El problema es que hay pocos puzles y se explota poco esta mecánica que podía haber dado mucho de sí. También hay otros puzles que consisten en permitir que Arcadia pueda avanzar por el escenario, que requieren fijarse un poco en el escenario pero, por desgracia, son muy pocos.

Principalmente, el juego es un beat'em up que recuerda mucho a los Devil May Cry, con quien comparte la temática de demonios, cazadores, inframundo y demás parafernalias. Para combatir podemos usar la espada o armas de fuego (una en cada brazo). Casi todo el tiempo usé la espada ya que con mejoras me parecía más efectiva que las armas de fuego. Lo que ocurre es que al final, y sobre todo con los dos últimos jefes finales, las armas de fuego son más útiles. Hay un componente de exploración para buscar objetos extraños (marcados en amarillo), para desbloquear algún extra. También hay algún arma escondido por lo que conviene revisar bien todos los rincones.

Además, hay un sistema de mejoras, el cual no me terminó de gustar del todo. Podemos canjear los puntos de experiencia por nuevas habilidades. Éstas, aparte de tener un coste, también ocupan unos slots en nuestro inventario. En algunos casos, es excesivo y, por muy buena que sea la mejora, no merece la pena llevarla porque no te permite llevar otras. Es un sistema incómodo porque, a lo mejor, dentro de un mismo combate, te conviene llevar unas mejoras, y justo después otras, y tienes que ir parando el juego, para hacer estos cambios. Esto ocurre sobre todo con el jefe final, que en algunos casos es mejor llevar las mejoras de armas de fuego y las del salto, y en otros casos conviene llevar las mejoras de armas de fuego. Para un juego de acción tan frenética, estos parones lo único que hacen es estropear la jugabilidad. Un consejo respecto a las mejoras: Las más caras no tienen por qué ser las más útiles.

En cuanto al combate en sí tampoco está muy depurado. Apuntar con las armas es bastante impreciso, aunque está hecho de forma intencionada, ya que hay dos habilidades que podemos comprar que mejoran mucho este aspecto. Aún así, cuesta apuntar con las palancas analógicas y, cuando tenemos activado el zoom, el movimiento al apuntar es tremendamente lento. En las luchas cuerpo a cuerpo o con la espada surge el siguiente problema. Para usar la espada, tenemos que pulsar el L1 para fijar un objetivo y mediante la palanca analógica derecha, escogemos la dirección en la que damos los espadazos. A pesar de que suena bien, en la práctica es un engorro. Realmente no fija bien el objetivo a pesar de que al pulsar L1 vemos al enemigo marcado con un contorno amarillo. Al final Bryce pega los espadazos donde le da la gana, por lo que no tienes casi ningún tipo de control en los combates con la espada.

Otro aspecto negativo en los combates son los demonios tragacabezas que comenté al principio. Siempre hay alguno de ellos cerca a pesar de que mates todos los que encuentre. Se regeneran siempre. Además, nada más que te decapitan inmediatamente va uno de ellos rápidamente para intentar absorber tu cabeza. Al final, tienes que mover la cabeza muy rápido o usar el poder de lanzarla despedida para evitarles. Esto, lejos de ser divertido, termina siendo muy pesado. Ralentiza los combates de forma innecesaria e interrumpe la acción si finalmente te acaba absorbiendo ya que entras en el minijuego de coincidir los rectángulos. Cuando este tipo de situaciones te ocurren con demasiada frecuencia en los combates, acabas harto.

Mención especial merece el jefe final, al que te tienes que enfrentar dos veces seguidas. Aparte de que el combate es largo de por sí, hay demonios tragacabezas constantemente. Esto, unido a un poder que tiene el jefe final de golpear el suelo y hacer que te descompongas completamente, convierte las dos últimas batallas del juego en un auténtico suplicio. Por ejemplo, te acaban de descomponer. Después de haber evitado a los tragacabezas, logras recomponerte. Un poco antes el jefe final había dado un golpe en el suelo, de tal forma que, justo después de recomponerte, el golpe te vuelve a descomponer, viene el tragacabezas y se come tu cabeza. Por si fuera poco, cuando salen más demonios, contra los que tienes que luchar, mientras estás luchando con el jefe final, ocurre que hasta el más insignificante de ellos, si tiene suerte, de un golpe te puede decapitar. Y sí, seguro que hay un tragacabezas cerca dispuesto a aspirar tu cabeza de nuevo. Con esto, creo que os podéis hacer una idea del coñazo con mayúsculas que supone luchar contra el jefe final. Y no es porque sea difícil, que no lo es. Se puede hacer perfectamente sin morir. El problema es lo largo y pesado que se vuelve, por el tema de las descomposiciones continuas y los tragacabezas. Dudo mucho que alguien se haya divertido con esto.

En cuanto a la trama me recuerda un poco a los Devil May Cry y Shadows of the Damned, y un poco también al God Hand, por el tipo de humor. Se basa mucho en el tema de los cazadores de demonios, los demonios en sí, el inframundo y ese tipo de historias que a mí no me terminan de atraer del todo. Quiero decir, me gusta pero en su justa medida, tampoco es que me entusiasme. Quizás porque me parece un poco absurdo tratar de mezclar una ambientación en una época actual cotidiana con algo tan fantástico como los demonios. Además, la trama tiene alguna que otra ida de olla con alguna frikada, sobre todo en el personaje de Nikki Summerfield. Hay un par de giros argumentales, uno de ellos muy previsible y el otro no tanto. El desenlace está más o menos bien y se ha enfocado claramente para hacer una continuación.

La banda sonora corre a cargo del grupo Megadeth. Por muy increíble que parezca, no conozco demasiado a este grupo aunque reconozco que, durante el juego, alguna canción me sonaba de algo, o por lo menos el estilo musical. Supongo que a los fans de Megadeth les gustará. Personalmente, me parece que la música no pegaba nada con el juego, e incluso a veces mientras jugaba, me ponía a tararear otra canción que me recordaba a las de Megadeth. En fin, cosas raras que hace uno. Las voces están en inglés y el juego está subtitulado en castellano.

Para mi sorpresa, los gráficos son bastante buenos. Hace muy buen uso del Unreal Engine 3. No se nota apenas la carga de texturas, solamente en algún momento puntual y muy ligeramente. Hay multitud de efectos de partículas en la pantalla y no vi ninguna ralentización, excepto en el jefe final, donde recuerdo alguna muy llamativa. El modelado de los personajes es muy bueno, aunque algunas animaciones son un poco bruscas, como la de Bryce cambiando de arma. Los escenarios tienen buen colorido y un alto nivel de detalle.

Por otra parte, aunque no se nota mucho porque los gráficos son muy buenos, hay alguna escena no jugable que son videos que no están hechos con el motor del juego. Se nota porque los personajes están muy bien hechos, sobre todo las caras y sus expresiones, en el pelo de los personajes femeninos, sobre todo en el movimiento, y las animaciones también son mejores. Algunos de estos videos son muy espectaculares y merece la pena verlos.

NeverDead no dura demasiado. Tiene 10 capítulos y no todos son igual de largos. Se puede completar el juego perfectamente en unas 6-8 horas, dependiendo de lo que explores el escenario y lo rápido que vayas. No es tampoco muy rejugable porque, aunque conservas las mejoras, éstas siempre van a estar limitadas por el inventario. Hay varios niveles de dificultad pero creo que con terminarlo una sola vez es suficiente.

No quiero culpar a Rebellion porque sé que tuvieron problemas con Konami durante el desarrollo del juego (¿quién no tiene problemas con Konami últimamente?). Es cierto que el juego puede resultar algo repetitivo, aunque en cualquier caso, me parece mucho más repetitivo el Alan Wake, por poner un ejemplo de un juego que he jugado recientemente. El problema de NeverDead es que empieza bien, piensas que el juego va a ser divertido, pero luego se explota poco algunas de las buenas ideas que tiene el juego y se recurre a repetir esquemas hasta la saciedad. Igual que en los Devil May Cry, también se repiten algunos jefes finales. Es algo que nunca terminaré de entender. Aún siendo repetitivo podría seguir siendo divertido de no ser por la introducción de los tragacabezas. Sé que lo he mencionado varias veces durante el análisis del juego y que puedo resultar pesado con esto pero no sabéis hasta que punto estos bichos pueden llegar a estropear el juego. Además, hay parte que parecen haber sido recortadas. Por ejemplo, hay una fase en la que Arcadia y Bryce están cayendo de un rascacielos que no sé si llega al medio minuto de duración.

En resumen, NeverDead es un juego de alquiler como mucho aunque, si lo dejas pasar, realmente no te pierdes nada. La originalidad de su planteamiento no ha sido debidamente aprovechada, yendo claramente a lo seguro y lo que requiere menos esfuerzo: hacer un beat'em up genérico, corto, guiado y fácil de terminar. Una pena porque el juego pintaba muy bien y porque su comienzo está bien. Tampoco es tan mal juego como para darle un 3, como ha hecho IGN.

Nota: 6