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sábado, 1 de septiembre de 2012

Raw Danger!


Distribuido por: Agetec
Desarrollado por: Irem Software Engineering
Género: Aventura, Plataformas, Tercera Persona
Fecha de Lanzamiento: 18 de Mayo de 2007

Llueve sobre mojado
Raw Danger es el segundo juego de la saga Disaster Report (Zettai Zetsumei Toshi), basada en la supervivencia ante desastres naturales. Si el primero se centraba en los terremotos, en Raw Danger debemos sobrevivir a una gran inundación. Esta vez encarnaremos 5 personajes, (6 si tomamos una decisión concreta en un momento dado), cuyas trayectorias se cruzan en algún momento, durante los 3 días en los que transcurren los hechos (24, 25 y 26 de diciembre). En algunos aspectos Raw Danger intenta ser una mejora de su antecesor pero, por desgracia, no todas las novedades funcionan igual de bien.

En SOS: The Final Escape teníamos dos indicadores: el de vida y el de sed. En Raw Danger también hay dos indicadores: uno de humedad y otro de temperatura. En realidad no hay ningún indicador de vida aunque podemos morir igualmente. El indicador de humedad influye en el de temperatura en el siguiente sentido. Si estamos secos, aunque nuestra temperatura puede bajar, lo hará solamente si estamos en el exterior, y solamente bajará hasta cierto punto. Si estamos mojados, nuestra temperatura tenderá a bajar automáticamente, y lo hará de forma más rápida si estamos en el exterior, (sobre todo si nieva). Si nuestra temperatura baja mucho, moriremos. Por eso es fundamental calentarnos en las estufas, calentadores, chapas de cocinas, hogueras, etc…  que hacen de puntos de guardado.

También podemos cocinar y comer para aumentar nuestra temperatura, o usar objetos específicos para ello (como la almohadilla de calor). También podemos cambiarnos de ropa, ya que nos encontraremos multitud de ella, para permanecer más abrigados. En realidad, no hay ningún objeto que elimine la humedad, pero algunos (como el paraguas o los impermeables) si que evitan que aparezcan gotas en este indicador.

En la teoría, todo esto suena muy bien. En la práctica no deja de ser algo muy secundario. Algo parecido ocurría con la sed en SOS: The Final Escape. Hay tantos puntos de guardado a lo largo de los escenarios que resulta casi imposible morir de sed. En Raw Danger ocurre lo mismo. Hay tantos puntos de guardado que es realmente muy difícil morir por congelamiento. Puede que en algún momento te ocurra, pero más por despiste que por otra cosa. Es mucho más probable morir por una acción puntual de peligro, como un derrumbe, una explosión, una inundación repentina o una caída al vacío.

Por otra parte, hay demasiados objetos, tantos que muchas veces no podrás llevártelos todos, a pesar de tener la mochila más grande, o de usarlos con frecuencia. Entiendo que la idea del juego es que intentes coleccionar el mayor nº posible de objetos. Lo que ocurre es que no hay ningún indicador de los objetos recogidos sobre el total. En realidad, sí que lo hay pero fuera de la partida (en el menú principal). Esto, unido a que algunos objetos suelen estar en espacios muy alejados donde no merece la pena hacer el esfuerzo de llegar, hace que sea muy pesado coger todos los objetos posibles, (incluidas las brújulas, de las cuales sí que hay un indicador "recogidas/totales"). El hecho de que haya tantos elementos que puedan mejorar tu temperatura, hace el juego aún más fácil. También podremos unir algunos para crear un objeto nuevo. Esto ya  se podía hacer en su antecesor y su utilidad, igual que en el primero, era casi testimonial. Tan sólo unas pocas veces lo necesitaremos de verdad.

En cuanto a la ropa y accesorios que podemos encontrar, a diferencia del primero, donde Keith era el único que podía llevarlos, excepto el paraguas, (que se lo podía dar a Karem o Kelly), aquí podremos dárselo a nuestro acompañante. Como suele ocurrir en este tipo de juegos japoneses, hay toda variedad de vestidos y complementos, llegando a poder vestir ambos personajes (el que controlemos y su acompañante) de una forma estrambótica. De todas formas, como casi todo lo relacionado a los objetos que no son clave en la trama principal, es algo totalmente secundario y a lo cual no haremos mucho caso.

En SOS: The Final Escape solo controlábamos un personaje: Keith Helm. Lo único que variaba a lo largo de nuestra aventura era nuestra acompañante, Karem o Kelly, dependiendo de una decisión tomada en el juego. Esto y otras acciones, como abandonar la isla antes de tiempo o no, marcaban el final que obteníamos. En Raw Danger se ha querido ampliar las posibilidades para obtener varios desarrollos de la historia y distintos finales, de cara a la rejugabilidad. Así, en vez de jugar con un solo personaje, jugaremos con hasta 6 personajes distintos: el camarero Joshua, la fugitiva Amber, el taxista Isaac, la alumna Paige, el científico Ivan, y Keith, el protagonista de SOS: The Final Escape.
Keith Helm (foto hecha con mi móvil :P)

El juego consta de 6 partes, una para cada uno de los 6 personajes, aunque en realidad la última fase la jugaremos con Joshua o con Keith, dependiendo de una decisión tomada en la primera fase con Joshua. Esta última fase en  esencia es prácticamente lo mismo salvo alguna pequeña diferencia en cuanto a las habilidades personales de cada uno, pero incluso el escenario es el mismo. Cada fase tiene un final con un epílogo para ese personaje de esa fase. Hay varios finales dependiendo de lo que hayamos hecho y de las decisiones que hayamos tomado durante la  fase.

Y aquí es donde viene uno de los problemas de Raw Danger. No hay una manera concreta de saber cómo se obtiene un final u otro. Por ejemplo, en la fase de Ivan es muy claro, pero en otras, como la de Paige, incluso haciendo cosas que prevés que van a modificar la trama, no la cambian apenas y acaba con el mismo final. Afortunadamente, es muy fácil conseguir el final bueno. Además, muchas veces, sobre todo al hablar con los personajes, aparecen multitud de opciones para responder, y al final da igual qué opción escojas porque todo se va a desarrollar de igual manera.

Lo único divertido de la variedad de respuestas qué puedes dar es que algunas de ellas son claramente puestas de broma, y al escogerlas puede producir algunos diálogos surrealistas. La fase de Amber al final, por ejemplo, cuando es cogida como rehén amenazada por un cuchillo, aparte de las opciones lógicas como "dar un codazo", "dar un pisotón" o "gritar", también hay otras como "lamer el cuchillo" o "decir a tu raptor que lo quieres". En este sentido, si os habéis pasado el juego (para evitar spoilers), os recomiendo mirar, en el canal de SilentPhil2, los videos de Let's Play Raw Danger http://www.youtube.com/user/SilentPhil2/videos?query=let%27s+play+Raw Por ejemplo, una situación que, de lo absurda que es, hasta hace gracia es la de Paige intentando sacar a Kelly (que está atrapada debajo de un piano) untándola de aceite http://www.youtube.com/watch?v=Ae6FNV1XTbU Aunque SOS: The Final Escape tenía alguna situación similar, nunca llegaba a este extremo.

Hay unos cuantos guiños referentes al primer juego de la saga en este Raw Danger. Resulta agradable volver a ver a Keith Helm y a Kelly Austin. Han pasado cinco años y se les nota más mayores a los dos. También vuelve a aparecer la señora avariciosa que robaba joyerías en medido del terremoto. En esta ocasión aprovecha para hacer lo mismo en medio de la inundación. Lo que es sorprendente es que logre sobrevivir. En función de las respuestas que escojamos en los diálogos con ella, nos podrá dar alguna joya. No es fundamental para la partida sino con el fin de obtener más objetos.
Kelly Austin (foto hecha con mi móvil :P)

En cuanto a la trama, al margen de la inundación en sí, existe una trama paralela referente a una investigación y un virus que se quiere propagar. Personalmente, me gustó más la de SOS: The Final Escape porque estaba directamente relacionada con la causa del terremoto. En esta, parece que no tiene nada que ver. La historia de cada personaje está relacionada más o menos con la de alguno de los restantes personaje. En algunos casos, la relación es tan leve que solo consiste en que se hayan llegado a cruzar alguna vez en el escenario. Aún así se agradece. Lo que más me ha gustado en este sentido es que algunas acciones que realicemos con determinados personajes tendrán su importancia en algunas fases que juguemos después con otros personajes. Esto le añade más rejugabilidad. Aparte de eso, hay varios modos de dificultad (fácil, medio y difícil). El modo difícil, se desbloquea cuando terminamos el juego, y el modo libre (poder jugar cualquier fase) también.

Raw Danger es más largo que SOS: The Final Escape. La primera partida, dependiendo de lo que exploremos puede durar de 10 a 12 horas. La fase inicial con Joshua es la parte más larga del juego con diferencia, supongo que es porque es el personaje principal (en teoría). Con el resto de los personajes las fases son más cortas, entre 1 y 2 horas, siendo la última bastante más corta. Esta última fase parece difícil porque hay que moverse con bastante rapidez, pero no se vuelve frustrante. Puede llegar a ser un poco repetitiva, no obstante, porque en la torre hay algunas estancias que son prácticamente iguales. Y el final del todo requiere constancia, y el uso de la nueva habilidad que se ha incluido en Raw Danger, que es la de agarrarse a un sitio, (que se hace con el mismo botón que el de agacharse, el R1).

Igual que en SOS: The Final Escape, en Raw Danger existen fases con más acción donde Irem hace gala de su buen hacer en juegos de acción (no hay más que ver su currículum en matamarcianos). Me refiero a las fases en situaciones límite, en las que debemos huir con rapidez de la inundación, o movernos rápido frente a un derrumbe o frente a una tromba de agua. Hay algunas, como la huida en la moto de agua, o con el taxi, o toda la fase final del juego, que realmente están muy conseguidas, y hace que el juego merezca la pena. La primera parte de esta fase final, me recordó a la última parte de SOS: The Final Escape, cuando se acerca el tsunami y tenemos que subir a toda velocidad un rascacielos para evitar morir ahogados, mientras el edificio se inunda. Estoy seguro de que también era un guiño.

El problema de estas fases es que hay veces que no podemos ver bien por dónde ir. No es que pase habitualmente pero cuando ocurre es un poco frustrante. No es sólo por el hecho de morir y tener que repetirla. Es que a veces empezamos bastante más atrás, no justo antes de empezar la fase, llegando incluso a empezar en el último punto donde guardamos, (que para eso, te compensa más cargar la partida grabada para que no te cuente la muerte en el resultado final).  Pero lo peor de todo es cuando hay escenas no jugables desde el punto en que empiezas hasta la fase en la que moriste. No sé por qué razón no te las deja saltar, algo que sí permite con otras (con el botón select), y te las tienes que tragar cada vez que te mueres y tienes que volver a empezar. Ya digo que no es habitual pero me pasó bastantes veces en la fase en la que te tienes que infiltrar con Amber, ocultándote con los coches. No veía por donde tenía que seguir y casi siempre me pillaba el policía. Empezaba siempre desde el inicio de la fase, teniendo que repetir todo, con escena no jugable incluida. Otro detalle negativo es que en algunas fases de acción se abusa del ensayo y error. No obstante, ocurre también de forma muy puntual.

En cuanto al sonido, le ocurre lo mismo que a su antecesor. Las voces en inglés son bastante normalitas. Igual que SOS: The Final Escape, Raw Danger está íntegramente en inglés. Aún así es un inglés muy sencillito y se entiende perfectamente. Igual que en su predecesor, existe un parche de traducción hecho por Atchuss, que se puede aplicar en la ISO original. Hay algún error en la visualización de los textos, pero ocurre sólo con unos pocos. De todas formas, Atchus ha hecho un gran trabajo. Existen algunos textos traducidos en algunos escenarios, por ejemplo en las vallas donde pone claramente en castellano "seguridad".

La música está bastante bien. La melodía que suena en las fases de acción en situaciones límites es pegadiza y acorde con lo que estamos jugando. Pero, sin duda, la mejor canción es la de la caja de música que David regaló a su hermana Amber. Es la misma música que suena en la selección de fase cuando terminamos una fase con un personaje. Luego existen variaciones de esta misma melodía, con más instrumentos  y con otros arreglos, que también son agradables de escuchar.

El control tiene alguna mejora, aunque sigue siendo mejorable. Afortunadamente ya podremos mover la cámara con el stick derecho, pero de una forma un poco engorrosa. Se corre con la X y se investiga con el O. Para poder mover la cámara mientras corría tenía que poner los dedos de una forma rara, pulsando la X con el índice y moviendo el stick derecho con el pulgar. Uno se acaba acostumbrando. El resto de los botones es igual que en SOS: The Final Escape, con el añadido de que el R1 sirve para agacharse y también para agarrarse a una parte del escenario (siempre y cuando se pueda). El inventario incluye alguna novedad como el apartado de Relaciones (entre los personajes), y Habilidad (por ejemplo, Amber pude robar, e Iván puede intentar reconstruir su memoria). Estas novedades están bien y aportan más al juego que el poder recolectar objetos e intentar unirlos. Otro añadido importante es el del tutorial que consiste en una serie de pruebas para que te adaptes a los controles y a la mecánica del juego.

El apartado gráfico lo he dejado para el final porque vuelve a ser de lo peor. Al menos no se producen ralentizaciones, o son mucho menos notables que las que ocurrían en el primer juego de la saga. Raw Danger es más oscuro que SOS: The Final Escape, supongo que por el mal tiempo. En Raw Danger, los escenarios al aire libre son bastante extensos, pero tengo la sensación de que muchos menos que en SOS: The Final Escape. Quizás por eso tenga menos ralentizaciones. El modelado de los personajes y su sanimaciones vuelven a estar más cerca de la primera Playstation que de PS2. Hay estancias poco detalladas en escenarios interiores, pero he notado que hay más detalle en los escenarios exteriores. También en estos últimos suele haber agua en movimiento, por lo que puede ser que estén más trabajados que en su antecesor. En cualquier caso, los gráficos siguen la línea cutre de la saga. Incluso han repetido lo del color del pelo. En la versión japonesa, hay personajes que tienen el pelo marrón oscuro (por ejemplo, Joshua y Stephanie), mientras que en el resto de las versiones son rubios.

Sin querer decir que Raw Danger sea peor que SOS: The Final Escape, me gustó más este último porque, en mi opinión, recreaba mejor el terremoto que Raw Danger la inundación. Además, a pesar de que nunca fueron el colmo de la complejidad personificada sino que eran más bien planos, me gustaban más o me parecían más carismáticos los personajes de SOS: The Final Escape que los de Raw Danger. En Raw Danger los personajes parecen más genéricos, quizás también se deba a que sus modelados (principalmente el de sus caras) son también genéricos. Quizás, al haber menos personajes en SOS: The Final Escape, también hace que empatices más con ellos. O quizás sea tan solo una manía mía, jeje.

En resumen, Raw Danger merece la pena por ser una buena opción para jugar a un tipo de juego diferente. Obviamente, pierde la novedad que tenía su antecesor pero se nota un claro intento de mejorar el tipo de juego. Es más largo, más rejugable, con más personajes y con más modos de juego. Si te gustó SOS: The Final Escape y le supiste perdonar sus fallos, entonces Raw Danger te gustará seguro. Por mi parte, esperaré la localización de Disaster Report 3 para PSP y la salida de Disaster Report 4 para PS3, cuando Irem lo considere oportuno. Para mí, esta saga, a pesar de sus fallos, seguirá siendo una de mis favoritas.

Nota: 7,5

lunes, 27 de agosto de 2012

ICO & Shadow Of The Colossus Classics HD

Distribuido por: Sony
Desarrollado por: SCE Studios Japan
Género: Acción - Aventura en 3ª persona
Fecha de Lanzamiento: 30 de Septiembre de 2011
Plataforma: Playstation 3
Son para verlos mejor
En su día ya hice el análisis de ICO y Shadows of the Colossus, así que para este recopilatorio me centraré más en detallar si las conversiones son buenas y en qué han mejorado con respecto a los originales. No hablaré sobre los logros ya que es algo que no me interesa, aparte de que tampoco le veo mucho sentido meterle logros a estos dos juegos, ya que la forma de jugarlos se aleja totalmente de este tipo de cosas.

ICO
El juego original tenía una resolución bastante baja incluso para ser un juego de PS2. Quizás es algo que en su día no lo notamos cuando lo jugamos, o que quizás no le dimos demasiada importancia. Independientemente de que el juego lo necesite o no, lo cierto es que el aumento de resolución hace que se vea mucho mejor y que se pueda apreciar mucho mejor la belleza de ICO, sin estropear sus gráficos. Tampoco le hace perder su esencia como he leído en algún foro. También hay que decir que la mejora de los gráficos en este recopilatorio es mucho más notable en ICO que en Shadow of the Colossus. También se nota que el juego va más fluido, aunque creo que el framerate no supera en ningún caso los 30 fps.

El control sigue siendo igual que el original, así como su dificultad salvo por un  detalle, que no me gustó nada: El molino. Recuerdo que en el original, había unas barras que sobresalían de las aspas, y que ICO podía agarrarse a ellas, saltando cerca del borde donde está situada el agua. La primera vez que jugué a ICO recuerdo haber subido así porque no se me ocurrió otra manera, y además no me fijé en que el molino se podía escalar por las paredes. No entiendo muy bien por qué se han suprimido estas barras. Con esto se impide que puedas subir al molino de dos formas distintas. Las barras que digo las podéis ver aquí http://www.youtube.com/watch?v=PKWzxF50RQ4 aunque no recuerdo que a mí me resultara tan fácil subir así al molino, jajaja.

Otra cosa que no me gustó fue un bug que me ocurrió en la parte en la que puedes obtener el arma especial (el mazo en la primera partida, y la espada a lo Star Wars en la segunda). Para no tener problemas para encestar el coco, lo coloqué previamente en el recipiente, incluso antes de activar este con Yorda. Pues bien, al activarlo, despareció el coco y me quedé sin el arma, porque ya no podía obtener más cocos del árbol, jajaja.

En cuanto al apartado sonoro, no sé si es porque no he configurado bien el sonido de mi televisión, o porque al ser una LED los altavoces son menos potentes, pero a veces se oían las voces un poco raras, sobre todo cuando ICO llamaba a Yorda. Con Shadow of the Colossus con Wander llamando a Agro no me pasaba. Las melodías y la música ambiental del juego si que se escuchaban correctamente.

En general, la conversión de ICO me parece buena. Aunque a algunos puristas pueda no gustarles, la alta definición le sienta muy bien. Puede que esto haga que se note más la repetición de texturas (sobre todo en los muros del castillo o en el suelo), pero también compensa porque a Ico y a Yorda se les ve más definidos, y se puede observar mejor la profundidad del horizonte, algo que no se podía apreciar con el original, al verse más borroso. Muy bien en este sentido.

Por otra parte, ICO ha envejecido muy bien. Es un juego minimalista pero precisamente es su sencillez lo que lo hace tan grande. Todo el aire que se respira mientras juegas, el entendimiento  entre ICO y Yorda a pesar de no hablar el mismo idioma, y el brillante diseño de los niveles sigue intacto. Si en su momento no lo pudisteis jugar en PS2 y tenéis la PS3, no dudéis en haceros con este recopilatorio. Sólo por el ICO merece totalmente la pena.

Shadow of the Colossus
No es que le tenga manía a este juego, es simplemente que ICO me parece mucho mejor. En esta recopilación, sin ser una mala conversión, también sale peor parado que ICO. Un aspecto muy importante es que se ha logrado solventar el mayor problema que tenía el juego original: el framerate.

Si vais a la web de Eurogamer, (muy recomendable, por cierto), podréis ver alguna comparativa con los juegos originales, los de la recompilación, e incluso, emulando los originales en PC. También podréis ver alguna medición de los framerates. Es algo en lo que no me suelo fijar cuando juego, pero recuerdo en su día cuando probé por primera vez el Shadow of the Colossus que el juego iba como a saltos. Al principio llegué a pensar que era cosa mía o que la consola no funcionaba bien. Pues bien, era por culpa del famoso framerate, que iba entre 15 y 20 fps, y en algunos casos, sobre todo en batallas, llega a alcanzar los 5 fps.

Ya critiqué mucho en su día a Fumito Ueda por querer abarcar tanto y sacar el juego así, en lugar de intentar optimizar la carga gráfica, así que no lo voy a volver a hacer. En esta recopilación, Shadow of the Colossus corre a 30 fps estables y no sufre ninguna ralentización, o al menos no ninguna que supongo un canteo como ocurría con el juego original. Se agradece porque hace el juego mucho más jugable, lo cual no quiere decir que lo haga más entretenido, (algo que comentaré después).

Sin embargo, a pesar de solucionar el framerate, hay otro fallo del original que aún persiste: el popping. Siguen apareciendo texturas de repente a medida que avanzamos. Es algo que se percibe con mirar un poco al horizonte mientras vamos cabalgando sobre Agro. Una de las partes donde más se nota es en el puente que hay cerca del santuario inicial, y en la zona de la playa donde te encuentras el segundo coloso. Sin ser algo grave, para mí esto supuso una decepción. Realmente había máquina para poder solucionar este problema y no creo que supusiera mucho esfuerzo al hacer la conversión.

Shadow of the Colossus originalmente tenía más resolución que ICO, aparte de que sus gráficos son mejores. Esto hace que el paso a alta definición no sea tan logrado como en ICO. Por supuesto que el juego se ve bastante mejor, y sigue siendo espectacular ver los colosos con aún más detalle si cabe, pero quizás sorprende menos que en ICO, donde la mejora salta a la vista.

El control por desgracia no ha recibido ninguna mejora, por lo que manejar a Wander, especialmente, cuando cabalga sobre Agro sigue siendo horrible, aunque no tanto como la cámara. Es una pena. Aunque entiendo que la intención estas conversiones, aparte de sacar pasta a los jugadores, es la de mejorar únicamente el aspecto visual de los juegos y mostrarlos en formato HD, se podría haber intentado mejorar el control y la cámara.

Por otra parte, Shadow of the Colossus sigue siendo muy repetitivo. En este sentido, no creo que haya envejecido mal, es que en su día ya era un juego bastante aburrido. Así como ICO lo terminé prácticamente del tirón, Shadow of the Colossus me costó bastante más terminarlo. Además, pude comprobar el irregular desarrollo de la trama una vez más. No creo que vuelva a jugar nunca más a este juego.

A diferencia de ICO, en Shadow of the Colossus no noté ningún problema de sonido. Todas las melodías se escuchaban perfectamente. Sin duda, lo mejor del juego está en su banda sonora. Para mí esto es lo que definitivamente le hace parecer mejor juego de lo que realmente es.

La conversión de Shadow of the Colossus también es buena, aunque podría haber sido bastante mejor. Tan sólo el hecho de tener un framerrate estable ya de por sí mejora al original. Por lo que, igual que en ICO, si no pudisteis jugar al original de PS2, y tenéis una PS3, está bien hacerse con él. Quizás yo sea muy crítico con él, pero reconozco que es un juego que merece la pena ser probado por cualquier jugador.

Conclusión
Estamos ante uno de los mejores recopilatorios de conversiones de juegos de PS2 en PS3. No sólo porque se trate de 2 juegos de culto de la anterior generación, sino porque la conversión es bastante notable. Siempre se podría haber hecho mejor, pero aun así merece mucho la pena. Muy recomendable
PD: Como suele suceder buscando imágenes me encontré estás dos muy graciosas:
- Shadows of the Patapon: (buenísima, jajaja)

- ICO como coloso del Shadow of the Colossus. Para mí, desde luego que ICO es un coloso, al menos como juego, jeje
Nota: 9

lunes, 21 de mayo de 2012

La Torre de las Sombras


Distribuido por: Hudson Soft
Desarrollado por: Hudson Soft
Género: Plataformas
Fecha de Lanzamiento: 15 de Octubre de 2010
Plataforma: Wii
No debe caer en el olvido
La Torre de las Sombras es para mí uno de los mejores juegos de Wii. Quizás sorprenda que sólo le dé un 8,5 pero, para mí, un 8,5 es una buena nota. Está claro que podría ser mejor pero en todos sus aspectos es notable, y, sin duda, es muy recomendable.



Me hace gracia leer algunas comparaciones incluso cuando no tienen nada que ver. El "Ico de Wii" he llegado a leer en muchos sitios. No es el primer juego de Wii que veo que comparan con Ico. En su día, también el "Donde viven los monstruos", basado en la película del mismo nombre, fue comparado con la obra de Fumito Ueda, incomprensiblemente ya que dicha comparación se hacía en base a un par de fotografías en las que las orejas del disfraz del niño que controlas recordaba a los cuernos de Ico. No entiendo este empeño de comparar juegos con otros. Cada uno es bueno por sí solo, y no hay necesidad de hacer replicas que se le parezcan.

La Torre de las Sombras está claramente inspirado en Ico. Es algo hecho a propósito y supongo que la intención de los programadores es rendir tributo a un juego que seguro que admiran. El hecho de que el personaje sea un niño, el que luches contra sombras, el aspecto de los escenarios, el que el juego termine prácticamente en el mismo lugar donde empiezas, el icono de la partida guardada… etc están basados en Ico. Un detalle respecto a las sombras que me resulto curioso es que puedes dañar a las que tienen los ojos rojos pero las de los ojos azules son invulnerables a tus armas. Casualmente en Ico, las sombras tienen ojos azules.


El juego es un plataformas en 2 dimensiones con partes en 3 dimensiones. Mayoritariamente es en 2 dimensiones porque la mayor parte del tiempo eres una sombra, y las sombras tiene 2 dimensiones. Existen partes donde puedes ser temporalmente un cuerpo en 3 dimensiones, y en esas partes puedes moverte en escenarios en 3 dimensiones. Está estructurado en pequeñas fases. En la mayoría de las cuales debes encontrar 3 símbolos rojos para poder continuar. Repartidos por los escenarios se encuentran recuerdos que, aparte de contarte más detalles de la trama, aumentan tu vida en forma de peso del alma. También existen monstruos en forma de sombras contra los que deberás luchar. Venciéndoles se gana experiencia, lo que te permite hacer más daño cuando luchas.


La mecánica es bastante sencilla, se trata de ir avanzando por los escenarios hasta llegar al final (que no es precisamente el punto más alto de la torre). La novedad está en que hay que saber manejar las sombras para poder seguir y encontrar el camino moviendo elementos, girando 90 grados el escenario, moviendo puntos de iluminación (haciendo oscilar así las sombras), usar palancas, ascensores, etc… La mayoría de los niveles tienen 3 símbolos que te abren la puerta de salida de dicho nivel. La gracia está en saber cómo llegar a cada uno de ellos. A medida que avancemos en el juego, se van añadiendo más elementos con los que interactuar, nuevos enemigos, y más complejidad. Es muy interesante porque requiere pensar pero nunca llegando a frustrar. El camino es intuitivo siempre que pienses bien las cosas. Muy entretenido en este aspecto.


Existe un jefe final que te perseguirá en algunas fases (al más puro estilo Dahaka en el Prince of Persia: El Alma del guerrero), y contra el que deberás luchar al final del todo. No quiero poner más porque no quiero destripar nada a nadie. También hay una cierta evolución del personaje. La experiencia en combate mejora la fuerza del protagonista. La vitalidad, en forma de peso, sólo mejora con los recuerdos que encontramos por los niveles. Hay una espada, llamada espada del vigilante, que te permite acceder a ciertas zonas a través de portales de luz.
La duración es sorprendentemente larga. A mí me llevó casi 20 horas, aunque debo reconocer que repetí algunas fases una vez que obtuve la espada del vigilante para encontrar más recuerdos. Las últimas fases son más complicadas, y también algunas que hay en la torre oscura, que requieren un poco de coordinación y habilidad, sobre todo en la parte final de ésta. Yo terminé con un peso de 18,90 g. (21 g. es el máximo), con una experiencia de combate de 30 (la máxima) y 79 recuerdos de 90.

Eso sí, hay que jugar tranquilamente, sin prisas, observando y pensando cómo llegar a todo los elementos que ves en la pantalla, y también disfrutando del diseño de los niveles, del excelente apartado artístico y de su inmejorable ambientación. Si lo juegas deprisa y te lo quieres pasar rápidamente, o usando una guía o trucos, es normal que no te guste, y no lo disfrutarás nunca.

En cuanto a lo de si es repetitivo o no, no sé muy bien qué decir. Claro que es repetitivo, pero no aburre en ningún momento. En mi opinión, todos los juegos son repetitivos, pero la clave está en si te consigue divertir aun siendo repetitivo, y La Torre de las Sombras sí que consigue este objetivo.


La historia está contada de varias maneras, mediante videos (muy poco), mediante los textos de los recuerdos, y también mediante textos entre fases con dibujos de fondo. A veces puede dar la sensación de cutre, sobre todo con estos últimos, pero a mí personalmente no me disgustó. Lo he visto en otros juegos de bajo presupuesto y me parece un buen recurso narrativo. Respecto a la historia en sí, de la cual hay muchas teorías, voy a contar mi interpretación en destripe:
Empiezas con un niño inconsciente suspendido en el aire entre 2 columnas, con las manos cruzadas sobre el pecho, (o con las manos extendidas, ahora no recuerdo bien), en lo alto de la torre. Después entra un encapuchado cuyos ojos son rojos (igual que las sombras que atacas), que hace aparecer una espada y corta la sombra del cuerpo del niño. A continuación coge la sombra y la arroja por la torre, y después el juego empieza.



El monstruo grande (el jefe final, vamos) que te vas encontrando es una especie de amasijo de sombras de otros niños. Parece ser que le hace daño la luz (o luces de colores), algo que se puede ver en las fases en las que te persigue. En la lucha final, le haces daño cuando muestra sus múltiples ojos rojos. Y le haces aún más daño cuando proyectas una luz sobre él al pisar una baldosa.



Los recuerdos parece ser que han sido dejados por otras sombras de otros niños que fueron enviados a luchar contra el monstruo, seguramente del mismo modo que fue enviada la sombra del protagonista que manejamos. Esto lo sabemos por lo que leemos en los recuerdos. También por los recuerdos sabemos que las otras sombras murieron al ser engullidas por ese monstruo. No queda claro su origen, pero sí está claro que el caballero encapuchado quiere luchar contra él, y para ello usa las sombras de los niños (como si hubiera uno que fuera el elegido)



Al encontrar los 6 trozos de la vidriera en lo alto de la torre eres transportado a una torre de sombras. No recuerdo exactamente las escenas de lo que ocurre entre el momento que encuentras los trozos de la vidriera y pasas a la torre oscura, ni cuando sales de ésta. Recuerdo que al salir de la torre oscura, llegas a un escenario, en la base de la torre normal, cerca del pozo donde luchas contra el monstruo de las sombras. Allí provocas un potente haz de luz, que creo que es lo que hace caer al monstruo en el pozo, y finalmente allí le vences.



En la última secuencia, el niño (esta vez no en sombra, sino en el cuerpo de luz) observa como aparece el caballero encapuchado con su cuerpo real, pero se desmaya. En la siguiente escena, el niño se despierta con su cuerpo real, y abandona la torre por la puerta. Después de los créditos vemos que no hay una sola torre, sino muchas, y que todas son tan altas que llegan hasta las nubes. Es más, no llegamos a ver la base de ninguna de ellas.



He contado toda la historia para que se entienda todo mejor. Hay una teoría que habla del purgatorio y no es descartable que sea la explicación más acertada. Para más detalles, recomiendo leer esta entrevista


En mi opinión todas las sombras son recuerdos. Los enemigos son miedos que tiene el protagonista, por eso todos ellos tienen aspecto de monstruos. Cada una de las sombras que ha engullido el monstruo con el que te enfrentas al final son sombras, pero no de otros niños, sino del propio protagonista, son recuerdos del propio protagonista que han caído en el olvido, tragados por el monstruo final. Caer en el olvido aquí equivale a morir. Muchas veces se dice que cuando alguien muere, siempre permanecerá vivo mientras siga siendo recordado por la gente. En el momento que esa persona pase al olvido y nadie se acuerde de ella, morirá.


Para que el protagonista pueda recuperar su cuerpo necesita matar a ese monstruo y liberar todas sus sombras. Dado que cada sombra pesa a lo sumo 21 g. tiene que haber cientos de ellas para que la suma del peso de todas ellas sea equivalente a su peso real en vida, y así pueda recuperar su cuerpo. De todas formas, otra interpretación, que me parece más correcta, es que puede ser que esa sombra sea el alma. Cuando mueres, se dice que pierdes 21 gramos, y, según algunas teorías, eso es lo que pesa el alma.

Esto se puede deducir de lo que dice en algunos recuerdos. Dice que cada vez se siente más débil y que tiene la sensación de que va a desvanecerse. Supongo que cada vez que el monstruo final engullía una de las muchas sombras del protagonista, éste iba sintiéndose cada vez más débil. De lo cual se deduce, que la sombra que manejamos durante todo el juego puede ser de las últimas, o la última.

No tengo muy claro cuál es el papel del caballero encapuchado ni de la sílfide que te acompaña. De hecho, el protagonista tampoco tiene muy claro quiénes son. Lo que estoy casi seguro es que el caballero tiene que ver con las sombras porque sus ojos son rojos. En cuanto al protagonista, también es claro que no pertenece al mundo en el que se desarrolla el juego, por el tipo de ropa que lleva. También es importante recordar cómo aparece el protagonista al principio.

Mi teoría, que puede no ser cierta, es que el niño acaba de morir. De hecho todo el juego puede ser lo que está viviendo justo después de morir, puede ser el purgatorio. Y lo de luchar por no caer en el olvido (escenificado en su enfrentamiento contra el monstruo final), puede ser su forma de ganarse el cielo. La forma de ganarse el vivir como una persona en el cielo, y no quedarse como una sombra que se irá poco a poco desvaneciendo hasta que sea engullida por el monstruo que representa el olvido, (aquí no hay infierno).

Cuando al final, el niño recupera su cuerpo y va a salir por la puerta, hay demasiada claridad. Demasiada para ser la luz del sol, demasiada para ser el mundo real. Se ha dicho muchas veces que cuando te mueres lo que ves es una luz blanca, al final del túnel, que te acaba cegando. Aquí, en cierto modo está pasando lo mismo.

Y cuando vemos todas esas torres, en la escena después de los créditos, significa que más personas están cada una luchando en cada torre, en su purgatorio personal, por ganarse el cielo y no caer en el olvido. Es como si fuera una representación del cielo y de todos los que luchan por llegar a él.

Esta es mi teoría, pero seguro que hay otras explicaciones/interpretaciones. O quizás no tenga nada que ver lo que he dicho, y la historia sea simplemente un cuento.

Aparte de todo lo comentado, La Torre de las Sombras es un juego especial. Es algo que se nota desde el primer momento en que escuchas la música y te pones a jugar, o en el momento en que ves la primera cinemática. Siempre querrás saber qué va a pasar al final, y siempre tienes esa sensación de estar jugar a algo distinto. A mí me provocó sentimientos muy parecidos a Ico, aunque reconozco que este último es mejor en todo. Pero eso no quita que La Torre de las Sombras es muy buen juego. Es cierto que el juego tiene sus carencias, pero también hay que entender que ha tenido un presupuesto y una producción muy por debajo de otros supuestamente mejores que él. Totalmente recomendable, en mi opinión

Nota: 8,5