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sábado, 1 de septiembre de 2012

Raw Danger!


Distribuido por: Agetec
Desarrollado por: Irem Software Engineering
Género: Aventura, Plataformas, Tercera Persona
Fecha de Lanzamiento: 18 de Mayo de 2007

Llueve sobre mojado
Raw Danger es el segundo juego de la saga Disaster Report (Zettai Zetsumei Toshi), basada en la supervivencia ante desastres naturales. Si el primero se centraba en los terremotos, en Raw Danger debemos sobrevivir a una gran inundación. Esta vez encarnaremos 5 personajes, (6 si tomamos una decisión concreta en un momento dado), cuyas trayectorias se cruzan en algún momento, durante los 3 días en los que transcurren los hechos (24, 25 y 26 de diciembre). En algunos aspectos Raw Danger intenta ser una mejora de su antecesor pero, por desgracia, no todas las novedades funcionan igual de bien.

En SOS: The Final Escape teníamos dos indicadores: el de vida y el de sed. En Raw Danger también hay dos indicadores: uno de humedad y otro de temperatura. En realidad no hay ningún indicador de vida aunque podemos morir igualmente. El indicador de humedad influye en el de temperatura en el siguiente sentido. Si estamos secos, aunque nuestra temperatura puede bajar, lo hará solamente si estamos en el exterior, y solamente bajará hasta cierto punto. Si estamos mojados, nuestra temperatura tenderá a bajar automáticamente, y lo hará de forma más rápida si estamos en el exterior, (sobre todo si nieva). Si nuestra temperatura baja mucho, moriremos. Por eso es fundamental calentarnos en las estufas, calentadores, chapas de cocinas, hogueras, etc…  que hacen de puntos de guardado.

También podemos cocinar y comer para aumentar nuestra temperatura, o usar objetos específicos para ello (como la almohadilla de calor). También podemos cambiarnos de ropa, ya que nos encontraremos multitud de ella, para permanecer más abrigados. En realidad, no hay ningún objeto que elimine la humedad, pero algunos (como el paraguas o los impermeables) si que evitan que aparezcan gotas en este indicador.

En la teoría, todo esto suena muy bien. En la práctica no deja de ser algo muy secundario. Algo parecido ocurría con la sed en SOS: The Final Escape. Hay tantos puntos de guardado a lo largo de los escenarios que resulta casi imposible morir de sed. En Raw Danger ocurre lo mismo. Hay tantos puntos de guardado que es realmente muy difícil morir por congelamiento. Puede que en algún momento te ocurra, pero más por despiste que por otra cosa. Es mucho más probable morir por una acción puntual de peligro, como un derrumbe, una explosión, una inundación repentina o una caída al vacío.

Por otra parte, hay demasiados objetos, tantos que muchas veces no podrás llevártelos todos, a pesar de tener la mochila más grande, o de usarlos con frecuencia. Entiendo que la idea del juego es que intentes coleccionar el mayor nº posible de objetos. Lo que ocurre es que no hay ningún indicador de los objetos recogidos sobre el total. En realidad, sí que lo hay pero fuera de la partida (en el menú principal). Esto, unido a que algunos objetos suelen estar en espacios muy alejados donde no merece la pena hacer el esfuerzo de llegar, hace que sea muy pesado coger todos los objetos posibles, (incluidas las brújulas, de las cuales sí que hay un indicador "recogidas/totales"). El hecho de que haya tantos elementos que puedan mejorar tu temperatura, hace el juego aún más fácil. También podremos unir algunos para crear un objeto nuevo. Esto ya  se podía hacer en su antecesor y su utilidad, igual que en el primero, era casi testimonial. Tan sólo unas pocas veces lo necesitaremos de verdad.

En cuanto a la ropa y accesorios que podemos encontrar, a diferencia del primero, donde Keith era el único que podía llevarlos, excepto el paraguas, (que se lo podía dar a Karem o Kelly), aquí podremos dárselo a nuestro acompañante. Como suele ocurrir en este tipo de juegos japoneses, hay toda variedad de vestidos y complementos, llegando a poder vestir ambos personajes (el que controlemos y su acompañante) de una forma estrambótica. De todas formas, como casi todo lo relacionado a los objetos que no son clave en la trama principal, es algo totalmente secundario y a lo cual no haremos mucho caso.

En SOS: The Final Escape solo controlábamos un personaje: Keith Helm. Lo único que variaba a lo largo de nuestra aventura era nuestra acompañante, Karem o Kelly, dependiendo de una decisión tomada en el juego. Esto y otras acciones, como abandonar la isla antes de tiempo o no, marcaban el final que obteníamos. En Raw Danger se ha querido ampliar las posibilidades para obtener varios desarrollos de la historia y distintos finales, de cara a la rejugabilidad. Así, en vez de jugar con un solo personaje, jugaremos con hasta 6 personajes distintos: el camarero Joshua, la fugitiva Amber, el taxista Isaac, la alumna Paige, el científico Ivan, y Keith, el protagonista de SOS: The Final Escape.
Keith Helm (foto hecha con mi móvil :P)

El juego consta de 6 partes, una para cada uno de los 6 personajes, aunque en realidad la última fase la jugaremos con Joshua o con Keith, dependiendo de una decisión tomada en la primera fase con Joshua. Esta última fase en  esencia es prácticamente lo mismo salvo alguna pequeña diferencia en cuanto a las habilidades personales de cada uno, pero incluso el escenario es el mismo. Cada fase tiene un final con un epílogo para ese personaje de esa fase. Hay varios finales dependiendo de lo que hayamos hecho y de las decisiones que hayamos tomado durante la  fase.

Y aquí es donde viene uno de los problemas de Raw Danger. No hay una manera concreta de saber cómo se obtiene un final u otro. Por ejemplo, en la fase de Ivan es muy claro, pero en otras, como la de Paige, incluso haciendo cosas que prevés que van a modificar la trama, no la cambian apenas y acaba con el mismo final. Afortunadamente, es muy fácil conseguir el final bueno. Además, muchas veces, sobre todo al hablar con los personajes, aparecen multitud de opciones para responder, y al final da igual qué opción escojas porque todo se va a desarrollar de igual manera.

Lo único divertido de la variedad de respuestas qué puedes dar es que algunas de ellas son claramente puestas de broma, y al escogerlas puede producir algunos diálogos surrealistas. La fase de Amber al final, por ejemplo, cuando es cogida como rehén amenazada por un cuchillo, aparte de las opciones lógicas como "dar un codazo", "dar un pisotón" o "gritar", también hay otras como "lamer el cuchillo" o "decir a tu raptor que lo quieres". En este sentido, si os habéis pasado el juego (para evitar spoilers), os recomiendo mirar, en el canal de SilentPhil2, los videos de Let's Play Raw Danger http://www.youtube.com/user/SilentPhil2/videos?query=let%27s+play+Raw Por ejemplo, una situación que, de lo absurda que es, hasta hace gracia es la de Paige intentando sacar a Kelly (que está atrapada debajo de un piano) untándola de aceite http://www.youtube.com/watch?v=Ae6FNV1XTbU Aunque SOS: The Final Escape tenía alguna situación similar, nunca llegaba a este extremo.

Hay unos cuantos guiños referentes al primer juego de la saga en este Raw Danger. Resulta agradable volver a ver a Keith Helm y a Kelly Austin. Han pasado cinco años y se les nota más mayores a los dos. También vuelve a aparecer la señora avariciosa que robaba joyerías en medido del terremoto. En esta ocasión aprovecha para hacer lo mismo en medio de la inundación. Lo que es sorprendente es que logre sobrevivir. En función de las respuestas que escojamos en los diálogos con ella, nos podrá dar alguna joya. No es fundamental para la partida sino con el fin de obtener más objetos.
Kelly Austin (foto hecha con mi móvil :P)

En cuanto a la trama, al margen de la inundación en sí, existe una trama paralela referente a una investigación y un virus que se quiere propagar. Personalmente, me gustó más la de SOS: The Final Escape porque estaba directamente relacionada con la causa del terremoto. En esta, parece que no tiene nada que ver. La historia de cada personaje está relacionada más o menos con la de alguno de los restantes personaje. En algunos casos, la relación es tan leve que solo consiste en que se hayan llegado a cruzar alguna vez en el escenario. Aún así se agradece. Lo que más me ha gustado en este sentido es que algunas acciones que realicemos con determinados personajes tendrán su importancia en algunas fases que juguemos después con otros personajes. Esto le añade más rejugabilidad. Aparte de eso, hay varios modos de dificultad (fácil, medio y difícil). El modo difícil, se desbloquea cuando terminamos el juego, y el modo libre (poder jugar cualquier fase) también.

Raw Danger es más largo que SOS: The Final Escape. La primera partida, dependiendo de lo que exploremos puede durar de 10 a 12 horas. La fase inicial con Joshua es la parte más larga del juego con diferencia, supongo que es porque es el personaje principal (en teoría). Con el resto de los personajes las fases son más cortas, entre 1 y 2 horas, siendo la última bastante más corta. Esta última fase parece difícil porque hay que moverse con bastante rapidez, pero no se vuelve frustrante. Puede llegar a ser un poco repetitiva, no obstante, porque en la torre hay algunas estancias que son prácticamente iguales. Y el final del todo requiere constancia, y el uso de la nueva habilidad que se ha incluido en Raw Danger, que es la de agarrarse a un sitio, (que se hace con el mismo botón que el de agacharse, el R1).

Igual que en SOS: The Final Escape, en Raw Danger existen fases con más acción donde Irem hace gala de su buen hacer en juegos de acción (no hay más que ver su currículum en matamarcianos). Me refiero a las fases en situaciones límite, en las que debemos huir con rapidez de la inundación, o movernos rápido frente a un derrumbe o frente a una tromba de agua. Hay algunas, como la huida en la moto de agua, o con el taxi, o toda la fase final del juego, que realmente están muy conseguidas, y hace que el juego merezca la pena. La primera parte de esta fase final, me recordó a la última parte de SOS: The Final Escape, cuando se acerca el tsunami y tenemos que subir a toda velocidad un rascacielos para evitar morir ahogados, mientras el edificio se inunda. Estoy seguro de que también era un guiño.

El problema de estas fases es que hay veces que no podemos ver bien por dónde ir. No es que pase habitualmente pero cuando ocurre es un poco frustrante. No es sólo por el hecho de morir y tener que repetirla. Es que a veces empezamos bastante más atrás, no justo antes de empezar la fase, llegando incluso a empezar en el último punto donde guardamos, (que para eso, te compensa más cargar la partida grabada para que no te cuente la muerte en el resultado final).  Pero lo peor de todo es cuando hay escenas no jugables desde el punto en que empiezas hasta la fase en la que moriste. No sé por qué razón no te las deja saltar, algo que sí permite con otras (con el botón select), y te las tienes que tragar cada vez que te mueres y tienes que volver a empezar. Ya digo que no es habitual pero me pasó bastantes veces en la fase en la que te tienes que infiltrar con Amber, ocultándote con los coches. No veía por donde tenía que seguir y casi siempre me pillaba el policía. Empezaba siempre desde el inicio de la fase, teniendo que repetir todo, con escena no jugable incluida. Otro detalle negativo es que en algunas fases de acción se abusa del ensayo y error. No obstante, ocurre también de forma muy puntual.

En cuanto al sonido, le ocurre lo mismo que a su antecesor. Las voces en inglés son bastante normalitas. Igual que SOS: The Final Escape, Raw Danger está íntegramente en inglés. Aún así es un inglés muy sencillito y se entiende perfectamente. Igual que en su predecesor, existe un parche de traducción hecho por Atchuss, que se puede aplicar en la ISO original. Hay algún error en la visualización de los textos, pero ocurre sólo con unos pocos. De todas formas, Atchus ha hecho un gran trabajo. Existen algunos textos traducidos en algunos escenarios, por ejemplo en las vallas donde pone claramente en castellano "seguridad".

La música está bastante bien. La melodía que suena en las fases de acción en situaciones límites es pegadiza y acorde con lo que estamos jugando. Pero, sin duda, la mejor canción es la de la caja de música que David regaló a su hermana Amber. Es la misma música que suena en la selección de fase cuando terminamos una fase con un personaje. Luego existen variaciones de esta misma melodía, con más instrumentos  y con otros arreglos, que también son agradables de escuchar.

El control tiene alguna mejora, aunque sigue siendo mejorable. Afortunadamente ya podremos mover la cámara con el stick derecho, pero de una forma un poco engorrosa. Se corre con la X y se investiga con el O. Para poder mover la cámara mientras corría tenía que poner los dedos de una forma rara, pulsando la X con el índice y moviendo el stick derecho con el pulgar. Uno se acaba acostumbrando. El resto de los botones es igual que en SOS: The Final Escape, con el añadido de que el R1 sirve para agacharse y también para agarrarse a una parte del escenario (siempre y cuando se pueda). El inventario incluye alguna novedad como el apartado de Relaciones (entre los personajes), y Habilidad (por ejemplo, Amber pude robar, e Iván puede intentar reconstruir su memoria). Estas novedades están bien y aportan más al juego que el poder recolectar objetos e intentar unirlos. Otro añadido importante es el del tutorial que consiste en una serie de pruebas para que te adaptes a los controles y a la mecánica del juego.

El apartado gráfico lo he dejado para el final porque vuelve a ser de lo peor. Al menos no se producen ralentizaciones, o son mucho menos notables que las que ocurrían en el primer juego de la saga. Raw Danger es más oscuro que SOS: The Final Escape, supongo que por el mal tiempo. En Raw Danger, los escenarios al aire libre son bastante extensos, pero tengo la sensación de que muchos menos que en SOS: The Final Escape. Quizás por eso tenga menos ralentizaciones. El modelado de los personajes y su sanimaciones vuelven a estar más cerca de la primera Playstation que de PS2. Hay estancias poco detalladas en escenarios interiores, pero he notado que hay más detalle en los escenarios exteriores. También en estos últimos suele haber agua en movimiento, por lo que puede ser que estén más trabajados que en su antecesor. En cualquier caso, los gráficos siguen la línea cutre de la saga. Incluso han repetido lo del color del pelo. En la versión japonesa, hay personajes que tienen el pelo marrón oscuro (por ejemplo, Joshua y Stephanie), mientras que en el resto de las versiones son rubios.

Sin querer decir que Raw Danger sea peor que SOS: The Final Escape, me gustó más este último porque, en mi opinión, recreaba mejor el terremoto que Raw Danger la inundación. Además, a pesar de que nunca fueron el colmo de la complejidad personificada sino que eran más bien planos, me gustaban más o me parecían más carismáticos los personajes de SOS: The Final Escape que los de Raw Danger. En Raw Danger los personajes parecen más genéricos, quizás también se deba a que sus modelados (principalmente el de sus caras) son también genéricos. Quizás, al haber menos personajes en SOS: The Final Escape, también hace que empatices más con ellos. O quizás sea tan solo una manía mía, jeje.

En resumen, Raw Danger merece la pena por ser una buena opción para jugar a un tipo de juego diferente. Obviamente, pierde la novedad que tenía su antecesor pero se nota un claro intento de mejorar el tipo de juego. Es más largo, más rejugable, con más personajes y con más modos de juego. Si te gustó SOS: The Final Escape y le supiste perdonar sus fallos, entonces Raw Danger te gustará seguro. Por mi parte, esperaré la localización de Disaster Report 3 para PSP y la salida de Disaster Report 4 para PS3, cuando Irem lo considere oportuno. Para mí, esta saga, a pesar de sus fallos, seguirá siendo una de mis favoritas.

Nota: 7,5

jueves, 3 de noviembre de 2011

SOS: The Final Escape

Distribuido por: Agetec
Desarrollado por: Irem Software Engineering
Género: Aventura, Plataformas, Tercera Persona
Fecha de Lanzamiento: 28 de Febrero de 2003
Construyendo edificios que no durarán
S.O.S. The final escape, (SOS:TFE a partir de ahora), es un juego de acción-aventura que podría considerarse un survival disaster, ya que el objetivo es sobrevivir a un terremoto. Ya conocemos el género survival horror, al que pertenecen los juegos de terror, en los que hay que sobrevivir a una series de monstruos. Aquí no hay monstruos, sino que nuestro enemigo son todos los destrozos que causa el terremoto. Edificios que se derrumban, trozos de suelo que se caen, inundaciones, incendios, y hasta un tsunami. La idea es sin duda original, ya que nunca antes se había tratado esta temática, o al menos no de esta manera.
Aunque el nombre en la versión PAL europea es S.O.S. The final escape, también es conocido como Disaster Report en su versión NTSC-USA y Zettai Zetsumei Toshi (literalmente 'The desperated city') en Japón. Antes de nada, la versión PAL europea nunca fue lanzada en España. Por este motivo, el juego está íntegramente en inglés, francés y alemán. Curiosamente, hay 2 carátulas distintas en la versión PAL: por un lado la francesa y la alemana (aunque el texto de la contraportada es distinto, la carátula frontal es igual), y por otro lado la inglesa. Aunque la parte trasera de la carátula de la versión francesa aparecen textos en español, el juego sigue estando en inglés, francés y alemán.
De todas formas se puede jugar en inglés perfectamente, ya que los textos son sencillos y se puede entender la trama sin problemas. Aún así, existe una traducción al castellano hecha por Atchuss, que es bien conocido por su excelente trabajo en traducir juegos que no llegan a nuestro idioma. Atchuss ha creado un parche con esta traducción que se puede aplicar perfectamente a una iso del juego original.
Irem es más conocida en el mundillo por desarrollar matamarcianos de scroll vertical como los R-Type. También son los autores del clásico Kung Fu Master. Resulta muy curioso verles desarrollar un videojuego que se aleja de las mecánicas arcades a las que ellos están acostumbrados. Tal vez por inexperiencia, tal vez por ser un grupo pequeño, o por no tener mucho presupuesto, el apartado técnico está muy por debajo de la media. De hecho, está a medias entre un juego de la primera Playstation y uno de PS2. Aún así SOS:TFE es muy buen juego por otros motivos.
Somos un periodista llamado Keith Richards que viaja a Capital City, en la isla artificial de Stiver, para empezar su trabajo como periodista Una vez allí es sorprendido por un terremoto. Cuando recobra el conocimiento, ve que toda la ciudad está destrozada como consecuencia del terremoto. No desvelo más de la trama porque es bastante interesante y se va desvelando todo mientras uno juega. Como en muchos juegos japoneses, al principio se desarrolla de forma lenta, pero al final todo tiene una explicación, incluso la causa de los terremotos.
El problema de SOS:TFE es que puede causar una primera impresión mala. Desde el comienzo se ve que los gráficos están muy desfasados, que las animaciones son irregulares (algunas bien hechas y otras muy robóticas), que el control es algo impreciso (especialmente la cámara), que la música brilla por su ausencia salvo en momentos contados, que los sonidos de los efectos son pobres y repetitivos, que el doblaje es atroz, que a pesar de los malos gráficos a veces se ralentiza y parece que vamos a cámara lenta (especialmente si hay agua de por medio), etc… Pero, si superas esa mala impresión, puedes descubrir un buen juego, porque no hay ninguna duda de que lo es. Hay algo que para mí Irem consigue con creces y es creerte que realmente estás en medio de un terremoto. Y teniendo en cuenta el pobre apartado técnico, que aún te logre transmitir esa sensación es muy meritorio.
Particularmente, me gusta observar los escenarios, sobre todo lo que hay en el horizonte. Ver como edificios mastodónticos se ha caído como si fueran piezas de dominó. Es sorprendente comprobar cómo una ciudad entera se ha quedado colapsada, cómo hay un atasco inmenso de coches abandonados, algunos de ellos completamente destrozados, cómo está todo prácticamente desierto, sin vida, salvo los escombros de la destrucción. La primera vez que jugué todo esto me impactó. Sí, es cierto. A pesar de los penosos gráficos, me dejo boquiabierto. Se pueden criticar mucho a nivel técnico, pero a nivel artístico son buenos, Irem supo plasmar bien la situación.
Otro aspecto que ayuda mucho a sentirte en medio de un terremoto, completamente indefenso es que a cada paso que das se produce un temblor de tierra, o se cae parte de un edificio justo delante de tus narices, o las escaleras por las que estabas caminando se desmoronan, o que el suelo que acabas de pisar se hunda. Tienes una sensación permanente de inseguridad. Es por eso que acertadamente se le puede considerar como un survival.
Pero aparte de ser un survival, la forma de jugar en SOS:TFE se asemeja mucho a la de las aventuras gráficas. Hay mucha exploración, tenemos objetos con los que podemos interactuar e incluso combinar entre sí, (aunque esto último no es estrictamente necesario), hay varios personajes con los que podemos interactuar, aunque siempre controlaremos a Keith. Además, existen decisiones qué tomar, que nos llevaran por distintos caminos y que incluso desembocarán en distintos finales. En este sentido está muy bien ya que el juego es rejugable. Aunque en la primera partida podemos tardar entre 6 y 8 horas, una segunda partida puede completarse en aproximadamente 3 ó 4 horas, (incluso puedes terminar el juego en poco más de 2 horas), por lo que no se hace pesado intentar obtener todos los finales.
Hay hasta 7 finales distintos. Los voy a detallar un poco sin destripar nada. El 1 y el 2 son los finales buenos (dependiendo de a quien hayas elegido de acompañante, entre Karen y Kelly, en la fase del estadio, ya que, aparte de pequeños detalles, lo único que varía es la chica). El 3 y el 4 son los finales malos. Se parecen al 1 y 2, pero hay un edificio más a donde debes ir, y la cosa no acaba bien. Para obtenerlos hay que realizar una serie de acciones concretas en diversos momentos del juego. También en ellos depende de si eliges a Karen o a Kelly en la fase del estadio. Igual que en los finales 1 y 2, en los finales 3 y 4 lo único que varía es la chica que termina contigo en el juego. Los finales 5, 6 y 7 son finales en los que fuiste tan rastrero de abandonar a tus compañeros para salvarte a ti mismo. El juego finaliza en ese momento e incluso salen los créditos, pero te permite grabar y continuar en ese punto para que sigas adelante con el juego, y además te contabilice el final (5, 6 o 7) que sacaste, aparte del que sacarás al terminar de verdad el juego. Hay una guía muy buena en GameFAQs para obtener todos los finales: http://www.gamefaqs.com/ps2/914509-disaster-report/faqs/37959 Aunque no estoy de acuerdo en que considere que el 3 y el 4 son true endings. Más que nada porque Keith Richards y Kelly Austin salen en Raw Danger!, de lo que se deduce que sobreviven en SOS:TFE.
Un detalle muy interesante en SOS:TFE es que también tiene elementos de plataformas. Ahora recuerdo una fase que había justo después del ver el depósito de agua, o la fase del estadio de beisbol, en la que tienes que esquivar trozos del estadio que se caen, o una fase en la que tienes que andar sobre los tejados de unas casas inundadas con Kelly. A pesar del tosco control y de la engorrosa cámara, dos elementos a los cuales te llegas a acostumbrar, las fases de plataformas están muy bien llevadas.
Además, hay otro tipo de fases. Por ejemplo, un par de ellas de conducción, con una balsa y una lancha, en las que somos perseguidos. Otras dos son de infiltración: una cuando tienes que escapar del despacho de Albert, y casi toda la fase del centro comercial, (que, por cierto, es la fase más difícil del juego). Hay algunas con limitación de tiempo, como aquella en la que tienes que subir rápidamente por las escaleras de un edificio que se está inundando por un tsunami.
Todo ello hace que en ningún momento te aburras, porque existe mucha variedad de situaciones e incluso de mecánicas jugables (alternando exploración, plataformas, conducción, infiltración, etc…). Sin embargo, se abusa mucho del trial-and-error, y en algunos puntos hay que morir unas cuantas veces para saber cómo hacer las cosas, por dónde tenemos que ir, o donde tenemos que colocarnos para evitar morir. No se vuelve frustrante pero si se nota que se utiliza demasiado este recurso.
A lo largo del juego podemos encontrar muchos objetos que realmente no son útiles. Quizás están puestos ahí por si algún jugador tiene afán coleccionista de conseguirlos todos. Pasa sobre todo con los objetos que podemos llevar puestos, como la ropa, las gafas, sombreros, etc… Donde más palpable se hace es en la recolección de brújulas. Si no recuerdo mal, hay 35 en total y no se pueden conseguir todas en una misma partida.
La dificultad es bastante baja, entre otras cosas porque hay muchos puntos de guardado en formas de fuente. Incluso, aunque podemos morir lejos de alguna fuente, existe una especie de punto de control y el juego nos coloca cerca del lugar donde acabamos de morir. Es algo intencionado sobre todo en las partes cuya mecánica favorece el trial-and-error. Tenemos 2 barras, una de vida y otra de sed (o de energía/cansancio, según se mire). Si nos quedamos sin vida morimos. Si nos quedamos sin energía, Keith se mueve de manera más torpe, no puede correr, pero no afecta a la vida. En cada fuente podemos beber, recuperando toda la barra de sed, por lo que esta segunda barra nunca supone un problema. Aparte de que en las fuentes podemos rellenar botellas para poder beber agua cuando no encontremos fuentes, cosa que no ocurre ya que hay muchas. Otra cosa que reduce mucho la dificultad es que cuando recibimos daño, la barra de vida se va regenerando progresivamente hasta que se llena por completo. Aunque en algunos puntos podamos morir con frecuencia, especialmente en el centro comercial, en general el juego es muy fácil.
Existe alguna que otra crítica velada. Por ejemplo, cuando la radio dice: "y ahora damos paso a nuestro reportaje especial: Violencia en los videojuegos". Claramente se burlan de algunos medios que acusan a este sector de entretenimiento como violento. Y como muestra un botón: SOS:TFE, salvo un par de escenas que podrían considerarse violentas, no es nada violento. También hay críticas hacia ciertos comportamientos humanos. Por ejemplo, la avaricia de la mujer que está robando en una joyería destrozada por el terremoto. Incluso cuando hablas con ella, le da igual que le adviertas que pone en riesgo su vida si sigue ahí, ya que el edificio se puede venir abajo en cualquier momento. Otro ejemplo, el egoísmo del policía que quiere subirse al helicóptero antes de dejar subir a los civiles. Hay más ejemplos de malas conductas, en la agresividad de los sicarios de Albert, en el propio Albert y en el tío de Karen. Es una pena que no se profundice más en los personajes porque lo poco que el juego muestra sobre su personalidad daba para mucho más.
Una curiosidad es que en la versión japonesa, los personajes tienen el pelo más oscuro. Por ejemplo, Keith, Karen y Kelly tienen el pelo de color castaño en la versión nipona. En las versiones NTSC de USA y en la PAL, Keith y Karen son rubios y Kelly tiene el pelo de color naranja. Para más detalles podéis ver el siguiente enlace: http://www.unseen64.net/unseen-changes/unseen-changes-disaster-report/ No sé muy bien por qué Irem tomó esta decisión pero resulta bastante curioso.
Otro aspecto que me hizo gracia mientras jugaba es cómo el juego, a pesar de que te deja elegir entre Karen y Kelly, intenta condicionarte para que vayas siempre con Karen. Si eliges a Kelly, se pone triste Karen, o te dice que tengas cuidado, o que espera volver a verte pronto. Sin embargo, si eliges a Karen, a Kelly le da igual. En mi primera partida siempre estuve con Karen, ya que es el primer personaje con el que te encuentras, y tenía la sensación de que si elegía otra persona u otro camino que implicara no estar con ella, la estaría traicionando. Ya sé que es una tontería pero tenía esa sensación. Sobre todo si estás con Karen todo el tiempo, y en el estadio eliges ir con Kelly. Cuando llegas al punto de evacuación en el Centro de Control de Capital City, te encuentras con Karen al otro lado de la verja, te da un poco de pena verla allí, porque ella quería te salvaras igual que ella. Es más, de los 3 personajes que están al otro lado de la valla, Karen es la única que se gira para mirarte si te mueves. Tanto Jason y William se quedan quietos. Pero, si eliges a Karen en el estadio, cuando llegas al Centro de Control, te encuentras con William y Kelly (en lugar de Karen), y Kelly no se gira para mirarte cuando te mueves. Claramente intencionado ;)
Aunque SOS:TFE fue un pionero en los survival disaster, posteriormente se han hecho más videojuegos con esta temática, aunque no muchos más, (que yo conozca):
- Raw Danger!: desarrollado por Irem para PS2, está considerada como la secuela de SOS: The final escape. De hecho, en Japón se títula Zettai Zetsumei Toshi 2: Itetsuita Kiokutachi, (literalmente 'The desperated city 2: Frozen Memories'). En esta entrega tenemos que sobrevivir a una inundación, pero también tenemos que cuidar nuestra temperatura corporal para no caer en la congelación. Es más largo que SOS:TFE, podemos tomar mayor número de caminos distintos, encarnamos más personajes y hay más finales.
Raw Danger! (PS2)
- Zettai Zetsumei Toshi 3: Kowareyuku Machi to Kanojo no Uta: desarrollado por Irem para PSP. De momento solo ha salido en Japón. Con motivo de los terremotos en Japón ocurridos este año, se ha cancelado su lanzamiento en el resto del mundo. Estuve jugando bastante a la versión japonesa, y se parece más a SOS:TFE que a Raw Danger, porque está más centrado en los terremotos. Como no entiendo el japonés no he podido saber nada de la trama. Literalmente el título significa 'The desperated city 3: Damaged town and her son'. Al parecer la trama trata sobre un chico y una chica que sufren un accidente de tráfico en un autobus como consecuencia de un temblor de tierra. La barra de sed se ha sustituido por una barra de estrés, cuya función es parecida. Se puede jugar tanto uno solo como en cooperativo de 2 a 4 personas.
Zettai Zetsumei Toshi 3 (PSP)
 - Zettai Zetsumei Toshi 4: Summer memories: desarrollado por Irem para PS4, en este momento se encuentra cancelado desde el 14 de marzo de 2011, también por los terremotos de Japón. Su creador quiere volver a retomarlo pero también quiere dejar pasar tiempo hasta que se normalice la situación de Japón. Por las imágenes mostradas, daba la sensación de que el estilo gráfico estaba a medio camino entre el dibujo animado manga y gráficos fotorealistas (parecido al No more heroes)
Zettai Zetsumei 4 (PS3)
- Disaster: Day of crisis: desarrollado por Monolith Soft para Wii. En él tenemos que sobrevivir a un montón de catástrofes naturales, rescatar supervivientes y vernos envueltos en tiroteos. En muchos aspectos el juego está descaradamente inspirado en SOS:TFE. Para mí fue una pequeña decepción, ya que en muchas fases el juego es una fantasmada continua y es poco realista.
Disaster: Day of crisis (Wii)
- I am alive: desarrollado por Ubisoft para el bazar de Xbox360 y la PSN de PS3, su salida a la venta se supone que será a finales de este año. El juego nos sitúa en Chicago después de un terremoto a gran escala. El objetivo es sobrevivir en una ciudad devastada donde escasean los recursos básicos. Habrá decisiones que tomemos que cambiarán el curso de los acontecimientos.
I am alive (PS3, Xbox360)
En resumen, SOS: The final escape es un juego original e innovador en el que por primera vez se nos pone en la situación de sobrevivir a un terremoto. Merece la pena probarlo porque es algo novedoso. Para ello hay que perdonarle que está técnicamente muy desfasado. A pesar de ello, es perfectamente jugable y además es muy entretenido. Sin duda, es muy recomendable.
Nota: 8

viernes, 1 de abril de 2011

Irem cancela toda la saga Disaster Report

Según adelanta la cadena de tiendas japonesa, Famicom Plaza, como resultado directo del desastre que azotó a Japón el pasado once de marzo, Irem podría haber decidido cancelar la serie por completo, y no sólo la próxima entrega. Con ello los juegos anteriores de la serie dejarían de producirse, quedando los actuales a precio reducido. Así se informa desde Andriasang, que alude a esta fuente a pesar de que la desarrolladora no se ha pronunciado sobre los rumores.

SOS: The Final Escape (PS2)

Tras el terremoto, Irem decidió cancelar Disaster Report 4. Previamente, de esta saga, habían salido a la venta dos juegos en PlayStation 2 y una versión más para PlayStation Portable, que seguían vendiéndose en varias reediciones. Las unidades existentes en comercios serían por ahora las únicas que quedarán si se confirma el parón de la producción llevado a cabo por la compañía.

Raw Danger! (PS2)

Personalmente, creo que la decisión de Irem es la acertada. Me gusta mucho esta saga, de hecho tengo los dos de PS2 (SOS The Final Escape y Raw Danger!), y estaba ilusionado con la 3ª y 4ª parte, pero pienso que en la vida hay cosas más importantes. Sin duda, es un detalle solidario por parte de la desarrolladora. La población japonesa ha quedado muy dañada con el desastre y, además, seguir adelante con la saga se podría entender como un intento de obtener beneficios a partir de una desgracia.

Disaster Report 3 (PSP)

De hecho, una de las razones por las que creé este blog era para analizar también juegos de PS2 menos conocidos, (como SOS: The final Escape, Raw Danger, Lifeline,... entre otros), y hasta tenía preparado el análisis de SOS: The Final Escape.No he querido publicarlo todavía hasta que pase un tiempo y la situación en Japón se normalice.

Disaster Report 4 (PS3)