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jueves, 15 de marzo de 2012

Enslaved: Odyssey to the West

Distribuido por: Namco Bandai
Desarrollado por: Ninja Theory
Género: Acción-aventura en 3ª persona
Fecha de Lanzamiento: 8 de Octubre de 2010
Plataforma: Playstation 3 (también disponible para Xbox360)

Jugabilidad esclavizada
Vaya por delante que Enslaved: Odyssey to the West me ha gustado y me parece un buen juego, pero también me ha decepcionado. No sé si porque me esperaba más o porque pensaba que el juego iba a ser de otra manera: más abierto, más libertad a la hora de explorar, con una trama más profunda y con unos personajes más carismáticos. Desde que vi las primeras imágenes siempre me llamó la atención y por eso me hice con la versión coleccionista, algo de lo que no me arrepiento. También, al saber que Heavenly Sword era de Ninja Theory, lo compré, y lo jugué también, antes que el Enslaved. Y, aunque no me gusten las comparaciones, Heavenly Sword es bastante mejor que Enslaved.

A diferencia de muchos aficionados a los videojuegos, a mí me gusta Ninja Theory. He visto varias entrevistas a uno de sus líderes, Tameem Antoniades, y me gusta la visión que él tiene de los videojuegos y estoy de acuerdo con muchas de sus ideas. Según él, la historia de un videojuego es muy importante. Bueno, él llegó a decir que es más importante que la jugabilidad, algo en lo que no estoy de acuerdo, pero sí pienso que debería ser uno de los pilares. Me gustan los juegos con una buena trama, de alguna manera es un incentivo para seguir jugando. También hablaba Antoniades de intentar hacer que sus juegos fueran películas en las que tomamos partido. Me parece bien si no es en plan película interactiva.

Además, Antoniades dice que le gustan los escenarios con colores, que no entiende por qué en esta generación predominan los juegos con un color grisáceo, o con un tono marrón, con una paleta de colores poco variada. En mi opinión, tiene toda la razón. Por ejemplo, Gears of War es un juegazo (por lo menos, el primero, que es al que yo he jugado) y es casi en blanco y negro, sin exagerar. Con Killzone 2 pasa algo parecido (bueno, en realidad con el primero de PS2, ya pasaba). Al final, ves muy buenos gráficos pero con colores muy monótonos, gris, marrón, y azul pálido.

Enslaved nos sitúa en un mundo futuro post-apocalíptico. Pero no se trata de un mundo gris y sucio como los 2 juegos mencionados anteriormente, Gears of War y Killzone 2. Parece el planeta Tierra, prácticamente deshabitado desde hace años y donde la vegetación ha ido tomando las ruinas de lo que el ser humano dejó construido en su día. Todas las construcciones están oxidadas y en muy mal estado, y en todas las estancias, o en casi todas, predomina el verde de las plantas que parecen ser las únicas que han logrado sobrevivir. Es otra forma de plantear un mundo post-apocalíptico y me parece muy acertada.

No quiero contar nada más de la trama porque yo no sabía nada, antes de empezar, y creo que es mejor así. Ni siquiera sabía que el juego tiene una verdadera razón para llamarse Enslaved. Respecto a la trama, está basada en el "Viaje al Oeste", un clásico de la literatura china, que casualmente sirvió también de inspiración para la serie Bola de Dragón. La trama me gustó, y el final me parece bastante bueno (luego comentaré algo en spoiler). Lo que no me gustó es que se desarrolla de forma muy lenta (y eso que el juego no es largo), y que apenas pasan cosas.

También esperaba que los personajes, Monkey y Trip, fueran más carismáticos, o que se profundizara más en ellos. Apenas se cuentan un par de cosas sobre ellos y poco más. El otro personaje, más o menos relevante, es Pigsy. No sé si es que yo no le llegué a pillar la gracia, pero me cayó mal casi desde el principio y, conforme iban pasando cosas, cada vez me caía peor. No me hace ninguna gracia y me parece pesado y repulsivo. Y no, no me dio ninguna pena ver cómo acababa. Teniendo en cuenta que en el DLC de Enslaved le controlas a él, me alegro de tener pensado de antemano no comprármelo. Hay personajes de este tipo que, aunque son cabroncetes, te hacen más o menos gracia, como Linebeck en el Zelda Phantom Hourglass de NDS, pero Pigsy me resulta igual de asqueroso que su tocayo en Manhunt. ¿De verdad puede caer bien alguien que se enorgullece de ser como un cerdo?

Otro problema de la trama es que, igual que con los personajes, se dejan muchas cosas sin explicar. Sabes que el mundo está dominado por los mecas, pero no sabes por qué. Incluso viendo el final, no entiendo por qué Pyramid usa a los mecas. Y esta es otra, de repente se nombra a Pyramid y, más o menos, tienes que suponer que él debe ser el malo de toda esta historia. Pero lo triste es que por no haber, no hay ni siquiera un malo.

Lo único destacable en cuanto a la trama es la relación entre Monkey y Trip. No cae en pasteladas y hasta parece una relación bastante realista, e incluso algunas reacciones son muy humanas, como lo que hace Trip al principio para aprovecharse de Monkey. También tengo que decir que hay una escena realmente bonita. Para no destripar nada a nadie, sólo diré que es la escena en la que Monkey decide seguir con Trip igual que antes.

La jugabilidad es uno de los mayores problemas de Enslaved. Es más, viendo que algunos problemas son comunes a Heavenly Sword, empiezo a pensar que hay aspectos jugables que Ninja Theory no termina de entender muy bien. En mi opinión, los problemas principalmente se pueden resumir en dos: Uno, las plataformas son absolutamente guiadas; y dos, los combates son un caos. Pero, en general, se puede resumir en que Enslaved es un juego tremendamente lineal, excesivamente guiado y totalmente encorsetado. Además, peca de ser bastante repetitivo. Como no quiero que nadie se lleve a engaño, que fue lo que me pasó a mí, lo explicaré con más detalle.

Aparentemente hay dos tipos de mecánicas en Enslaved: la exploración, (que incluye plataformas), y los combates. La exploración tiene a veces un problema que ya ocurría con Heavenly Sword, aunque en Enslaved sucede en menor medida. A veces, la cámara no es libre, y sólo la puedes mover un poco, por lo que hay partes del escenario que puedes no ver, y puedes dejarte cosas, como orbes para canjear por mejoras, o máscaras. Para solventarlo, se ha automatizado todas las partes del escenario por donde Monkey puede trepar o agarrarse. No es sólo el hecho de que se nos resalte con un color rojo brillante los sitios por donde Monkey puede ir, es que no se da ni siquiera la posibilidad de fallar. Siempre que saltes hacia un lugar concreto, Monkey se agarrará o andará por la parte del escenario resaltada en rojo, de forma totalmente automática. Es algo que más o menos vi en su día en Primal (de hecho, es una de las razones por las que pienso que gran parte de Ninja Theory pertenecía anteriormente a Cambridge Studios), pero en Enslaved resulta muy exagerado. Estas fases de plataformas automatizadas limitan mucho la exploración y hacen que el juego sea muy lineal.

En cuanto a los combates, ocurre exactamente igual que en Heavenly Sword. No existe ningún botón para fijar el objetivo al que quieres atacar. Al final, acabas golpeando a los enemigos casi por casualidad. También recuerdo que en Primal ocurría esto mismo, sólo que en Primal, como en las películas de Bud Spencer y Terence Hill, los enemigos te atacaban de uno en uno. El problema es que a veces quieres golpear a un enemigo y, como se mueven, acabas golpeando a otro. Además si intentas disparar con el bastón en vez de golpear, es casi imposible hacerlo si ya tienes a los enemigos muy cerca. Al final, los combates no plantean mayor problema porque las mejoras de Monkey ayudan mucho y lo acaban volviendo casi invencible. Aparte de que, por lo general, el juego es bastante fácil.

Enslaved está dividido en 14 capítulos, y dura en torno a las 10 horas, dependiendo de lo que empleemos en explorar, cuando nos dejan. Es más largo que Heavenly Sword, pero esto no es necesariamente bueno. El recuerdo que tengo de Heavenly Sword es que, a pesar de ser corto, tenía bastante variedad en general. Enslaved es poco variado. Se ve enseguida en detalles como los enemigos, o que muchas veces, cuando llegas a un lugar nuevo, lo primero que hace Trip es usar la libélula para escanear la zona. Hay ocasiones en las que esto puede llegar a ser un poco repetitivo. Y que conste que, a medida que avanzamos, se va introduciendo alguna que otra novedad, como la nube de Monkey o cuando vamos en la barca, pero casi todo consiste en llegar de un punto a otro, y conseguir que Trip llegue también. Este es otro punto en el que creo que también está desaprovechado el juego, y es que Trip no te ayuda casi nada. Es cierto que usa consolas y abre puertas pero poco más. Incluso Yorda en Ico, daba la sensación de ayudar más. Aparte de que tampoco tienes esa sensación de que no querer dejar a Trip sola, como me pasaba con Yorda en Ico. Es más, muchas veces me olvidaba de ella y dejaba que fuera a su aire.

Otro aspecto negativo de Enslaved es que es demasiado guiado, pero hasta el punto de que el juego no te deja hacer cosas o te limita para que no te salgas del guión establecido. Más de una vez me pasó que intentaba explorar el lugar con Monkey y la diadema le empezaba a hacer daño porque me alejaba demasiado de Trip. Es más, la primera vez me llegué a morir por eso. Además, varias veces en el juego aparecen iconos indicándote dónde tienes que ir, o si tienes que alzar a Trip hacia ese lugar, o si tienes que tocar una palanca o un botón en un sitio determinado. No sé si estas ayudas se pueden quitar, pero en cualquier caso, no hacen falta, y creo que están puestas ahí para evitar que te salgas del camino establecido.

En cuanto al control, no me puedo quejar. Creo que está bastante bien pensado, incluso el que haya un botón, el L1, en el que se abre una menú con opciones para Trip. Lo único que no me ha parecido muy acertado es que cuando tienes que apuntar con el bastón se haga con el stick derecho, en lugar de con el izquierdo, de manera que apuntas y disparas todo con la misma mano. Me parece un fallo. El control responde bien, el único problema es que, al estar las plataformas automatizadas, a veces Monkey no va a la dirección que quieres, o a lo mejor estás intentando que vaya a un sitio al que no puede ir por esta automatización.

En cuanto a los gráficos no me quiero poner muy quisquilloso. Es un tema al que no le doy una importancia excesiva, aunque es cierto que a todos nos gustan los juegos con buenos gráficos, siempre que vayan acompañados de una buena jugabilidad. A Enslaved le pasa lo que le pasa a unos cuantos juegos que usan el Unreal Engine 3. ¿Quién me iba a decir a mí que a estas alturas me iba a fijar en estos detalles? Eso sí, lo que menos quiero es parecerme a los típicos entendidos que van por los foros de videojuegos pavoneándose. Pues lo que le pasa a Enslaved es que a veces las texturas tardan en cargar. No es algo tan cantoso como vi en Shadows of the damned, pero sí que le pasa con más frecuencia que a Alice Madness Returns, por mencionar a un par de juegos que tengo recientes y que usaban el Unreal Engine 3.

No obstante, Enslaved tiene buenos gráficos. Monkey y Trish tienen una animación y una expresividad extraordinarias. Los entornos tienen multitud de detalles y de colorido. Sólo pondría un par de pegas. La versión de Xbox360 hace un mejor uso de las sombras, sobre todo de las faciales. Es un detalle nimio pero es cierto. La segunda pega es que se nota, y mucho, que Enslaved no usa el mismo motor que Heavenly Sword, porque en este último, no recuerdo nada de popping. Otro detalle, para los más exigentes respecto a los gráficos, es el framerate. El juego va a 30 frames por segundo. Es algo que hasta yo me doy cuenta. No es algo que afecte a la jugabilidad, pero sí que se nota que el juego va un poco raro, como que en vez de ir fluido, va un poco a saltos. Ahora bien, en algunos momentos, sobre todo en algunas luchas, si que he visto ralentizaciones muy notables. También recuerdo que Heavenly Sword tenía tirones demasiado evidentes. No sé si es porque Ninja Theory se empeña en poner demasiados elementos en pantalla, o porque no saben gestionar bien los motores gráficos. Espero que con DmC, sobre todo por el tipo de juego que es, no les pase esto, aunque ya sabemos seguro que el juego va a ir a 30 fps.

Hay una cosa que tampoco me gustó mucho, que no tiene que ver con los gráficos, pero que lo tengo que incluir en este apartado. En algunas escenas, incluido el final, aparecen imágenes reales, incluso de personas reales. En mi opinión, no hacía ninguna falta, y me parece una cutrada tremenda. No puedes mezclar imágenes de un juego con imágenes reales, porque al comparar a los personajes con las personas reales queda todo muy irreal. Y más en este caso, teniendo en cuenta que la persona real que aparece es Andy Serkis, y que la persona en la que el personaje de Monkey está basado, en el aspecto físico (sobre todo la cara), en la animación y en la voz, también es Andy Serkis. Es más, viendo el final, pensé que la persona que aparecía en la pantalla era Monkey en otra vida. No entiendo muy bien el por qué de esta decisión. Además, ¿no es suficiente que Andy Serkis encarne a Monkey como para darle también otro papel en el juego? Y que conste que Andy Serkis me cae muy bien. Pero es que Monkey se parece mucho a él (demasiado diría yo). Mucho más que Trip a Lindsey Shaw. Me preocupa un poco este afán de protagonismo por salir en los videojuegos o por hacer personajes parecidos a ellos mismo que hay en Ninja Theory. Es algo que pasó también con el diseño inicial de Dante DmC y su parecido a Tameem Antoniades. Precisamente, este es el tipo de cosas que no me gusta de Ninja Theory.

La música que acompaña al juego sin ser mala, pasa bastante desapercibida. Lo cierto es que no sabría decir ahora mismo de que tipo era. En algún momento se pone un poco más tensa, pero no recuerdo mucho más. Tampoco recuerdo ningún efecto como escuchar el viento, o los bichos, aunque esto puede tener su explicación porque no existiera ningún ser vivo, apare de Trip y Monkey. Los sonidos de los mecas sí que escuchan y están bien hechos. En algún momento, no sé por qué razón, al luchar no se oían algunos ruidos. De todas formas sólo me pasó en un capítulo y en un momento puntual.

En cuanto al doblaje, está completamente en castellano, y no está mal pero no es tan bueno como el de Heavenly Sword, que realmente era excepcional. A mí particularmente no me gustó demasiado la voz de Trip, aunque su interpretación es buena. No obstante, a Enslaved tiene un defecto bastante grave en cuanto a las voces. Normalmente se oye más alta la música que las voces, por lo que bajé un poco el volumen de la música. Aún así, en las escenas (no jugables) se oye mucho más bajo todo, música y voces. Como me había pasado algo parecido en Heavenly Sword, opté por jugar desde el principio con subtítulos. Me parece inexplicable que se cuide tan poco el apartado sonoro, con estos cambios de volumen tan exagerados.

Y respecto al final, no sigas leyendo porque todo esto es SPOILER, aunque en realidad no cuento el final en sí: Pues sí, Trip, creo que hiciste lo correcto, (y además salvaste a Monkey, que estaba a punto de caer en la trampa de Pyramid). No tiene ningún sentido vivir en una vida virtual, por muy bonita que sea, si no es la vida real. En realidad toda esa gente de Pyramid era esclava de un recuerdo del pasado y que han idealizado ese recuerdo para convertirlo en su propia vida imaginaria. También pienso que quien vive anclado en el pasado muere un poquito cada día, (esta frase la escuché al final de la película de "El cabo del miedo" y me parece muy buena y muy cierta).Estos esclavos estaban ciegos con tal de no mirar el mundo real, porque no es el que ven en los recuerdos sino que está en decadencia. El mundo en el que Trip y Monkey intentan sobrevivir es en el que merece la pena vivir, por muy duro que sea. Siempre se puede llegar a ser feliz, como lo eran en el poblado de Trip. Y siempre hay que mirar hacia adelante, por muy mal que vengan las cosas.

En resumen, Enslaved es un juego que quizás merece la pena por su final y por el significado que éste tiene. Sin embargo,  todo el "Viaje al Oeste" que realizamos mientras jugamos para llegar al final quizás no sea tan bueno. Es una pena que Ninja Theory piense que la historia de un juego es más importante que su jugabilidad, algo que queda demostrado con Enslaved. Deberían tener en cuenta que si un juego no te divierte mientras juegas, aunque tenga una trama muy buena, esto no va a hacerlo más entretenido. La idea era buena, y si se hubiera desarrollado mejor a todos los niveles, ya que no sólo falla en lo jugable sino también en la forma de contar la historia y de profundizar en ella, Enslaved habría sido un gran juego.

PD: Buscando imágenes, me he encontrado este fotomontaje que me parece muy divertido.

Nota: 6

martes, 20 de septiembre de 2011

Vampire Night

Distribuido por: Namco
Desarrollado por: WOW Entertainment
Género: Shooter on rails en 1ª persona
Fecha de Lanzamiento: 14 de Junio de 2002

El House of the Dead con vampiros exclusivo de PS2


Vampire Night es uno de los pocos shooters on rails puros que llegaron para Playstation 2, además de los Time Crisis y el infumable End Game, entre otros. Este tipo de juegos se juega mejor con una G-Con2, o con cualquier pistola compatible, que con el Dual Shock 2. Aún así, la precisión no llega a ser tanta como puede ser en cualquier shooter de Wii, aunque esta última tiene el problema de que en la mayoría de los shooters no marca la posición respecto al televisor, sino con respecto a la barra de infrarrojos.


Centrándonos en el propio Vampire Night, hay que decir que es exáctamente igual que un House of the Dead, sustituyendo zombis por vampiros. Aunque esto signifique una clara ausencia de originalidad, no tiene por qué ser algo negativo. Si te gustan los House of the Dead, te gustará Vampire Night. La mecánica es igual y tiene muchas similitudes. Es en primera persona, el personaje se mueve automáticamente, los enemigos aparecen de repente, existen monstruos que lanzan proyectiles, otros con puntos débiles, gente a la que puedes rescatar (en un determinado tiempo), extras y premios escondidos en cajas, jefes finales, etc...


Aparte de estar realizado bien técnicamente, la dificultad está bien medida. El modo historia no lo lograrás terminar en el primer intento pero lo bueno es que cada vez se te premia con más créditos, de tal forma que con esfuerzo lo acabas completando. Además existen infinidad de extras y modos de juegos, por lo que, a pesar de ser aparentemente corto, es muy rejugable. Me gusta sobre todo el modo en que tienes misiones secundarias extras. Con ello consigues más dinero y puedes comprar mejores armas. También existe un modo cooperativo para jugar 2 personas, igual que en las recreativas.


También existe una cierta personalización en los controles, y en el nº de vidas y/o nº de créditos con los que quieres contar. Con el Dual shock 2 la mirilla aparece en pantalla porque, de no hacerlo, sería imposible jugarlo así. Con la G-Con2 sólo aparece la mirilla cuando la estás calibrando. Durante el juego no aparece lo cual es de agradecer porque le da mucho realismo. A mí me daba problemas al calibrarla cuando me acercaba a los bordes pero también puede ser porque mi televisor era viejo. De todas formas, al calibrarla siempre puedes corregirlo si ves que no queda bien.


Sobre el argumento no hay mucho que contar. Es la típica historia entre vampiros y cazavampiros. En este sentido, Vampire Night no se toma mucho en serio a sí mismo. Se nota en la pinta malotes que tienen los protagonistas, en el final del juego, (no lo destripo, pero me pareció tan surrealista que me hizo reir), o en el infame doblaje (esta vez en castellano). Cosas como la primera frase que dice la niña "¿Quienes sois?", o cuando uno de los protagonistas dice "Vamos", y el otro responde "Sí" son realmente desternillantes porque estoy convencido de que la entonación es mala a propósito. También hay un monólogo de uno de los malos, al principio de una fase, que es de risa. Con The House of the Dead 2, aunque en inglés, ya pasaba algo similar.


En resumen, Vampire Night es un buen shooter on rails para pasar el rato y con multitud de modos de juegos y extras. Si tienes alguien con quien jugar es aún más divertido. Es lo más parecido a The House of the Dead para Playstation 2. De hecho, la compañía que lo desarrolló es la misma que hizo The House of the Dead 3.


Nota: 7

miércoles, 13 de abril de 2011

Kill.Switch


Distribuido por: Namco
Desarrollado por: Namco
Género: Acción, Shoot'em up en 3ª persona
Fecha de Lanzamiento: 20 de Febrero de 2004

El precursor de Gears of War


Hace ya unos cuantos años, jugué por primera vez a Kill.Switch y lo dejé muy pronto (antes de terminar la segunda misión) porque me exasperaba su dificultad. Unos años después (creo que 4), lo retomé y el caso es que logré terminarlo después de haberlo jugado durante solamente 3 tardes. Creo que me equivoqué en su momento, cuando jugué por 1ª vez, porque no jugaba como tenía que hacerlo. Por eso, le di una segunda oportunidad, porque consideraba que era un error mío y no del juego.


Kill.switch es un shooter en tercera persona, cuya mecánica es tan simple como lo que dice en la parte de atrás de su caja: cúbrete, recarga y dispara.(aunque en español lo han traducido mal). Todo lo que tendrás que hacer es luchar contra cientos de enemigos tú solo y esporádicamente tendrás objetivos secundarios, (como recoger una tarjeta o abrir una puerta). Me recordó mucho a Killzone y a Black, salvo por el hecho de que estos son en primera persona. También me recordó a P.N.03, (de Gamecube), sólo que este último tiene un planteamiento claramente arcarde y un estilo a la vieja usanza. A pesar de tener esta mecánica tan sencilla, Kill.Switch es sorprendentemente adictivo y hasta puede llegar a entretener. Podríamos estar hablando de un juego notable si se hubiera trabajado mucho más a nivel técnico y si se hubiera añadido muchos más niveles (y con mayor variedad).


Lo primero que se me vino a la cabeza, después de ver los créditos finales y la escena final de todas, fue la siguiente cuestión: ¿cómo puede salir algo así a la venta? No es que sea malo, pero está tan poco pulido técnicamente que uno llega a pensar que se trata de una beta. Hay dos detalles que para mí son imperdonables. A veces los enemigos te pueden disparar a través de una puerta blindada cerrada, o se quedan atascados en paredes. No sólo es el clipping en sí sino que, si te disparan a través de un objeto, ellos te pueden hacer daño pero tú a ellos no. El otro detalle inconcebible es que a veces desaparecen trozos de escenario, como el suelo o el techo. No es que ocurra con excesiva frecuencia, pero sí que ocurre, aunque creo que esto es un problema que pasa con las PS2 Slim, porque con Shadow of the Colossus también me ocurrió una vez, (y mis juegos son originales y mi PS2 no tiene chip).


Gráficamente es muy irregular. Si bien el modelado de los personajes es medianamente bueno, los escenarios muestran muchas estancias realmente vacías y texturas en ocasiones inexistentes. La animación del personaje es brusca, sobre todo al correr, y carece de detalles como mover la boca mientras habla. A nivel técnico lo peor de todo es el framerate. En cuanto se juntan muchos enemigos, lo cual por la mecánica del juego es bastante frecuente, las imágenes empiezan a ir a saltos y es muy difícil controlar la situación, tanto que puedes llegar a morir. Sorprende que el motor gráfico sea tan inestable cuando los gráficos son bastante sencillos.


Existe también una repetición en el diseño de los niveles, tanto en la forma de los escenarios como la aparición de los enemigos en determinados momentos y su colocación. No es tan exagerado como en Killzone, pero se nota mientras juegas, lo cual no es bueno. Otro problema está en que es muy corto. Consta tan sólo de 6 misiones, de las cuales la primera es de entrenamiento. Yo me lo he pasado en 6:46:11, y ciertamente puedo decir que es un juego corto que se hace corto.


En cuanto a la dificultad, en mi opinión, es mucho más fácil de lo que parece. No es un juego difícil, pero sí que es muy fácil morir. Parece una contradicción, así que intentaré explicarlo. En realidad, para pasarse las misiones, sólo hay que ir con cuidado, cubriéndote bien, y disparando sólo en el momento preciso. Por decirlo de alguna manera, Kill.Switch es un shooter “con sigilo”. Lo pongo entre comillas, porque no es un juego de sigilo como las sagas Metal Gear Solid y Splinter Cell. Es solamente que no puedes ir a lo loco disparando como en la mayoría de los shooters, sino que aquí es muy necesario que lo hagas con cuidado y te lo tomes con calma. Si lo sabes jugar bien, es bastante fácil. Para mí, esa fue la diferencia entre la primera vez que lo jugué hace 3 años y ahora. En la primera vez ni siquiera me cubría y me parecía dificilísimo. Eso no quita, que algunas veces te maten por algún despiste o porque la cámara no te deje ver quién te está disparando, y que hay trozos que cuesta más pasarse. De todas formas, quiero aclarar que hay juegos más difíciles en PS2, y que la dificultad de Kill.Switch es media.


La historia en parte está contada por medio de cinemáticas, o más bien debería decir por medio de una sola cinemática, que se repite y muestra un poquito más después de cada misión, aclarando más cosas a medida que te las vas pasando. Hasta en esto parece poco trabajado el juego, ya que sólo tiene está cinemática en la que aparece una mujer, y la final que aparece justo antes de los créditos. El resto de la historia apenas se cuenta al empezar las misiones, por lo que no te enteras muy bien de dónde estas y por qué estas ahí. Muy mal en este aspecto, sobre todo para la gente que agradecemos un buen guión.


Entre las cosas buenas están el doblaje al español, sin grandes alardes, (pero al menos está en español), y un buen control, cuya única pega es que en algunas zonas de algunos escenarios resulta un poco confuso pegarse a la pared o a las cosas. Yo lo achaco más al sistema de colisiones que al propio control. Quizás lo mejor de Kill.switch es que tiene una mecánica jugable muy fácil de aprender y que puede resultar entretenida. A veces puede ser divertido matar unos cuántos “malos” a tiros sin más pretensiones. En eso Kill.switch cumple con creces. Pienso que realmente ese era su propósito y ésa es la razón por la que le doy un 7, a pesar de haber hecho mención a infinidad de defectos que tiene. Espero que si hay segunda parte,
algo que dejan entrever al final del todo con lo de la “segunda versión”, Namco se lo curre mucho más, porque la idea es buena y podría resultar un muy buen juego.
  
PD: Cuando jugué a Kill.Switch no había salido Gears of War. Está claro que en la mecánica, los de Epic se inspiraron claramente en Kill.Switch. Gears of War también me gusta mucho y, en mi opinión, es lo que sería Kill.Switch si se hubieran pulido todos sus defectos
Nota: 7