lunes, 7 de mayo de 2012

Pandora's Tower

Distribuido por: Nintendo
Desarrollado por: Ganbarion
Género: Action-RPG en tercera persona
Fecha de Lanzamiento: 13 de Abril de 2012
Plataforma: Wii

Cómo dejar de ser vegetariana
Pandora's Tower es un juego de acción, con tintes RPG. Aclaro esto en primer lugar porque de los últimos juegos que han aparecido en Wii, siempre se habla de Xenoblade Chronicles, The Last Story y Pandora's Tower como la terna de RPGs, y Pandora's Tower no es un RPG a diferencia de los otros dos.

Me recuerda a una mezcla de Castlevania y Shadows of the Colossus. A Castlevania me recuerda porque es un action-RPG, igual que los Castlevania, donde la exploración es un factor importante. A Shadows of the Colossus me recuerda por la trama, (el protagonista lo hace todo por su amada), y porque tienes que visitar 13 escenarios, cada una de ellos con su enemigo final. Se puede acabar haciendo algo repetitivo aunque, en cualquier caso, mucho menos que en Shadow of the Colossus.

Para no desvelar la trama contaré sólo lo básico, porque lo necesito para explicar el resto de cosas en el análisis. Encarnamos a Aaron, un joven guerrero cuya novia, Helena, es víctima de una maldición que la transformará en un monstruo. Para evitar la maldición, Aroon deberá ir a 12 torres, y vencer a los amos de cada torre. De cada amo obtendrá un trozo de carne que Helena deberá comer para eliminar la maldición. Hay muchos más detalles que explican la razón de todas las cosas que ocurren, como por ejemplo la maldición de Helena, el significado de las 12 torres y de sus amos, etc… pero no he querido ponerlas aquí para no destripar nada a nadie.

La trama, sin ser algo excepcional, es interesante, y es una de las razones que hará que sigamos jugando hasta que sepamos todo. Es cierto que al principio se nos dan muy pocos detalles, sobre todo en la secuencia inicial del juego. Tan exagerado es que incluso da la sensación de ser un fallo del juego, o un síntoma de dejadez, pero es intencionado. La forma en que, paulatinamente, nos van contando los hechos es, desde luego un acierto. Aún así, hay un pequeño lunar que no me gustó, y es el hecho de una parte de la historia nos la cuentan en los créditos. No es  la parte más importante, pero me pareció inapropiado hacerlo de esta manera.

La mecánica del juego es bien simple. Dentro de cada torre, debemos llegar a la puerta donde está el amo para vencerle. Está puerta está cerrada con cadenas (2 al principio, 3 hacia la mitad, y 4 en las últimas). Para ello debemos explorar toda la torre en busca de las habitaciones que desbloqueen estas cadenas. La exploración hace el juego muy interesante, ya que cada torre tiene sus características, y los elementos que facilitan la exploración son variados y diferentes en cada una de ellas. Esto no impide, sin embargo, que en las últimas torres pueda haber algún que otro elemento repetido aunque combinado con algún elemento nuevo. Estos elementos pueden ser ganchos que se mueven, o portales que te transportan de un lugar a otro, por ejemplo.

Es importante que exploremos bien cada torre ya que, dependiendo de la torre en la que estemos, y también de la hora a la que vayamos (y esto es una novedad muy interesante), encontraremos objetos diferentes. Los objetos son importantes como explicaré después.  Cada torre también tiene tipos de enemigos diferentes, específicos de esa torre, aunque hay enemigos comunes a todas ellas. Y cada torre tiene su correspondiente amo, que no es más que un enemigo final al que debemos vencer. Éste es otro acierto de Pandora's Tower, ya que cada amo tiene algo característico para poder vencerle, para encontrar su punto débil, y a veces cuesta dar con ello, pero una vez que lo consigues, todo es más fácil. Me recordó un poco a los colosos de Shadow of the Colossus. Todos los amos son distintos. Su forma de atacar es distinta, igual que su forma de matarle. En este aspecto no hay ningún tipo de repetición.

Pero, aunque la mecánica es sencilla, Pandora's Tower es un juego bastante difícil. Uno de los mayores factores de dificultad es un medidor de tiempo, que nos limita un poco la exploración. No podemos pasarnos de ese tiempo porque Helena se convertirá en monstruo si no le damos carne de alguna bestia para frenar la maldición, aunque no sea carne de amo. Afortunadamente, en algunas zonas de las torres, podemos abrir puertas bloqueadas, o bajar escaleras, para poder crear un atajo la próxima vez que visitemos esa torre.

Hay otros dos factores que influyen en la dificultad. Los monstruos que hay en las torres, (me refiero a los normales, no a los amos), suelen ser más o menos duros. No es que cualquier enemigo común te pueda matar. Lo que sí que ocurre es que te suelen debilitar bastante, o forzarte a usar elementos de curación con frecuencia. Por eso, es conveniente ir preparado para el amo y, en la visita que hagamos para derrotarle, intentar evitar las luchas contra enemigos comunes. El otro factor de dificultad está en la exploración. Normalmente es intuitivo saber donde tienes que ir pero, a medida que vamos viendo más torres, la exploración se hace cada vez más difícil, requiriendo fijarse mucho en el escenario. Esto llega a su punto álgido en las dos últimas torres con los portales que te transportan de una torre a otra. Hay un par de ideas felices que requiere una observación excesiva, pero se puede llegar a conseguir sin ayuda externa de guías y videos en Youtube.

Aparte de las torres, en Pandora's Tower hay otros elementos jugables de vital importancia y que tienen lugar en el Observatorio, que en este caso hace la función de ser nuestra casa. Es decir, es el lugar seguro donde podemos grabar la partida, guardar objetos que no vayamos a llevar, hablar con Helena y hacerle regalos, y también donde podemos comprar y vender objetos, y mejorar armas, con Madva, que es el tercer personaje principal del juego. Las acciones que podemos realizar aquí con Helena son muy importantes, ya que de esto dependerá qué final obtendremos. Cuanto más hablemos con ella y, sobre todo, cuantos más regalos le hagamos, (siempre que sean cosas que le gusten), más subirá nuestro indicador de afinidad con ella. Yo os recomiendo que intentéis subirlo al máximo. Más que nada, porque así obtendréis el final S, que es el que obtuve yo, y que, sin lugar a dudas, es el más bonito de todos. El resto, A, B, C y D, son bastante tristes. Incluso A y B lo son, a pesar de ser finales aparentemente buenos.

También tengo que decir que no es fácil conseguir el final S. Hay que "levear" mucho, ya que Aaron progresa muy lento, y es fundamental que tanto él como las armas sean lo suficientemente fuertes. También hay que buscar muchos objetos, para poder mejorar las armas, y también para conseguir cosas específicas para poder fabricar objetos, algunos de los cuales podremos regalar a Helena. Hay otros regalos para Helena que Madva vende pero a veces a un precio exagerado. En fin, hay multitud de posibilidades para lograr nuestros objetivos. Para subir la barra de afinidad, las bayas de driada son muy fáciles de encontrar y a Helena siempre le gustan, aunque suba menos la barra que, por ejemplo, un vestido o una joya. Si optas por "levear", no tendrás problema en subir la afinidad al máximo, y la recompensa a tanto esfuerzo es obtener el mejor final.

La duración es bastante larga. A mí me llevó más de 20 horas completarlo, también porque me costó conseguir la máxima afinidad con Helena. Además, como hay 5 finales, es muy rejugable. Incluso cuando terminas la primera partida, se abren estancias nuevas en las torres, y también escenas no jugables nuevas. No he podido comprobarlo porque me lo terminé ayer, y no suelo volver a jugar a los juegos inmediatamente después de haberlos terminado.

En cuanto al carisma de los personajes, es cierto que Aaron puede parecer soso porque habla poco, pero me imagino que es porque su carácter es así. De todas formas, no me hace demasiada gracia que Aaron y Helena tengan prácticamente el mismo corte de pelo. No entiendo cómo los japoneses no se dan cuenta de que ese tipo de peinados en personajes masculinos lo único que hace es darles un aspecto muy afeminado. Helena es muy carismática, de forma muy intencionada. En algún foro leí que toda la parte del juego destinada a interactuar con Helena recordaba un poco a los videojuegos de citas que sólo salen en Japón. Como no he jugado nunca a este tipo de juegos no lo sé bien, pero me hago una idea. Madva también tiene cierto encanto, sobre todo por lo rara que es, aunque a veces me cansaba un poco su risita.

Los controles funcionan bien la mayoría de las veces. Se puede jugar tanto con nunchuck y wiimote como con el mando clásico. Recomiendo la primera opción, principalmente por el tema de apuntar con la cadena, que siempre se hace mejor con el wiimote. Además, independientemente de las 4 armas de lucha que tiene el juego, el arma que más se usa, y con diferencia, es la cadena. El control es bueno pero, en algunas ocasiones, no muchas afortunadamente, presenta algunos fallos. Ocurre principalmente cuando quieres agarrarte a algún sitio con la cadena y no te marca ese lugar cuando haces zoom con el botón B del Wiimote, y lo hace a veces indistintamente, como si fuera de forma aleatoria. También ocurre que hay sitios donde puedes saltar, y Aroon no salta y se queda  agarrado a la plataforma con los brazos. Insisto que no es habitual, pero cuando ocurre es muy molesto.

La banda sonora está realmente bien. Cada torre tiene la suya propia, y va variando, sobre todo cuando nos enfrentamos al amo de cada torre. En el observatorio suena una música más tranquila. El doblaje de los personajes también es muy notable. Creo que es uno de los aspectos más cuidados. Una de las cosas que hace más encantadora a Helena es su voz, sin duda. Muy acertada para mostrar su fragilidad y dulzura. Hay otros personajes de los cuales sólo se escucha su voz, siendo uno de los más acertados el de la madre de Ruben.

He dejado los gráficos para el final porque había leído que eran malos, que si se veían borroros, etc… No voy a engañar a nadie. Los gráficos no son una maravilla, pero ni mucho menos son malos. Dentro de los juegos de Wii, tiene unos gráficos notables. A mí, personalmente me gustaron y, para el tipo de juego que es, son buenos gráficos. Son buenos hasta el punto de que cuesta diferenciar cuando vemos alguna escena de video que no está generada por el motor de la Wii y cuando son escenas generadas con gráficos in-game. Y, aunque suene a excusa, el apartado artístico es muy bueno. Cada torre es completamente diferente de las demás, y tiene siempre algo que la caracteriza.

En resumen, Pandora's Tower es una demostración más de que en el catálogo de Wii hay grandes joyas y que, a pesar de la mucha morralla que pueda tener esta consola (igual que otras también la tienen), este tipo de juegos exclusivos son los que hacen que merezca la pena tener la consola. A pesar de no ser un fan de los RPGs, o de los Action RPGs, tengo que reconocer que Pandora's Tower me ha tenido muy enganchado estos días y que me ha dejado un buen sabor de boca.

Nota: 8

martes, 1 de mayo de 2012

Red Steel 2


Distribuido por: Ubisoft
Desarrollado por: Ubisoft Paris
Género: First Person Shooter
Fecha de Lanzamiento: 8 de Diciembre de 2006
Plataforma: Wii
En mi opinión, Red Steel 2 no es tan bueno como dicen las críticas. No sé si es porque su antecesor era bastante malo y éste, en comparación sale ganando, pero quitando los gráficos y el doblaje, Red Steel 2 es bastante normalito. Es más, su mecánica es bastante aburrida. Todo el rato son misiones en las que tienes que ir a pulsar un interruptor, activar torres, recuperar dinero, quitar carteles, etc... y casi siempre te encuentras con hordas de enemigos pesados continuamente. Pareces el chico de los recados.
¿Otra vez este tipo de publicidad? :P
Los gráficos están muy bien, de eso no hay duda. El motor es muy estable. El estilo artístico, una mezcla entre cartoon realista y cell-shading (o como se llame) realmente le va como anillo al dedo. La ambientación en plan western oriental también es un acierto. Es una pena que no se haya desarrollado más los personajes, los jefes finales y todo el argumento en general. Y encima el final no puede ser más pobre. Matas al malo de turno y ahí se acaba. No me lo podía creer cuando lo vi. Y más cuando el juego tiene una intro extraordinaria (cuando te arrastran con la moto)

En cuanto a la mecánica del juego, lo comentado antes. Las misiones son repetitivas, y en algunos casos repetidas (como lo de los carteles y lo de activar las torres, por ejemplo). Está bien el conseguir mejoras mediante el dinero porque, como es normal, uno intenta conseguirlo todo, y es un aliciente para seguir jugando. En cuanto a la variedad de movimientos que puedes aprender, es quizá de lo mejor del juego. Hay movimientos muy útiles en combates, y si los ejecutas bien, acabas dominando las peleas con facilidad, y éstas se vuelven muy entretenidas (no como las insufribles peleas de katanas en el primer Red Steel). El único problema que veo es que el Wii Motion Plus no funciona tan bien como se nos ha querido vender. A veces le cuesta reconocer algunos movimientos, pero a su favor hay que decir que la gran mayoría de las veces responde bien.

La duración no es muy larga pero hay cierta diversidad de escenarios y de enemigos. Aparte de eso hay varios jefes finales, y muchas mejoras. Calculo que serán en torno a las 10 horas, y no se hacen ni largas ni cortas.

No sé si es que yo me esperaba más, pero no veo que Red Steel 2 sea la gran cosa. Más bien es un juego normal que cumple su cometido de entretener unas horas, pero que puede llegar a cansar por ser muy repetitivo. Eso sí, es infinitamente mejor que su primera parte, y mejor que otro supuesto gran juego del género, The Conduit. A mí personalmente me parecen mejores los Call of Duty y, por supuesto, cualquiera de los Metroid Prime (incluidos los de Gamecube)
PD: Buscando imágenes me he encontrado estos 3 wallpapers que me han gustado mucho, así que los pongo aquí, aunque no venga a cuento ;)
 Nota: 7

domingo, 29 de abril de 2012

Red Steel

Distribuido por: Ubisoft
Desarrollado por: Ubisoft Paris
Género: First Person Shooter
Fecha de Lanzamiento: 8 de Diciembre de 2006
Plataforma: Wii
Gato por liebre
Por mucho que uno quiera ver que es mejor de lo que es, Red Steel es tremendamente mediocre. La única excusa que se le puede poner es que a Ubi Soft le faltó tiempo de desarrollo. No he querido ponerle un suspenso porque creo que hay buenas ideas, pero el resultado final deja mucho que desear.

Antes de empezar a jugarlo había rebajado mucho mis expectativas. Pude comprobar, en las críticas de webs importantes, que había recibido notas muy bajas. Al ver algún video con partes del juego ya me di cuenta de que Red Steel no era ni mucho menos ese gran juego que nos intentaban vender en aquel video donde salía un tío que se flipaba demasiado jugando. Obviamente, entiendo que es un anuncio y que hay que pintar el producto mejor de lo que es para atraer a la gente, como también he visto con los videos de Project Natal (ahora Kinect). Está claro que el anuncio trata de mostrar las posibilidades de lo que quieren hacer. En el caso de Red Steel, uno tiene la sensación de que le han intentado engañar como a un chino (aunque en el juego salgan japoneses :P) Espero que Microsoft no haga lo mismo con Project Natal (ahora Kinect).

El problema de Red Steel no es que falle alguna cosa como que en las luchas con katanas, el movimiento que haces con el wiimote casi nunca se corresponde con el que el protagonista hace con su katana. O que los gráficos, a pesar de sus efectos de iluminación, sean paupérrimos. O que el argumento sea bastante aburrido, llegando por momentos a olvidarte de quién es quién, y qué es lo que tienes que hacer. O que las animaciones sean robóticas, y eso sin mencionar cuando un cadáver cae en mal sitio. O que la inteligencia artificial varíe de un extremo a otro, y encontrarte con tíos que están disparando en la dirección en la estabas antes, y que al rodearles no se giran y siguen disparando en esa dirección, y, por el contrario, otros tíos te dañen estando a 20 metros de distancia, y tú les disparas y no les das a pesar de que tu cursor se ve en rojo. O que el control sea tremendamente brusco, a pesar de las (pocas) opciones que tienes de configurarlo. O que los tiempos de carga sean tremendamente largos, (aparte de frecuentes), llegando en la mayoría de los casos a un mínimo de 30 segundos. O que la mecánica sea tremendamente simple, alternando múltiples tiroteos con luchas de katanas. O que sea tan monótono que llegue a hacerse interminablemente largo. O que, a pesar de tener 2 finales, cuando lo terminas con el final malo no te da la posibilidad de obtener el final bueno, ¡¡sin tener que pasarte otra vez todo el juego!! Y así, podría seguir durante un buen rato. El problema no es que en Red Steel se de alguna cosa de estas... el problema es que ¡¡¡se dan todas!!! Todos los fallos que podría tener los tiene. Podría servir perfectamente de catálogo de errores de un first person shooter.

Mención especial lo de las luchas con katanas, más que nada porque se vendió como la parte más original del juego, y al final resulta la peor con diferencia. Se acaban haciendo muy pesadas, aparte de que descubrí un truco bastante efectivo y fácil de ejecutar con el que vences casi siempre. Y eso por no mencionar que si te pones a agitar el wiimote rápidamente al principio de una batalla puedes darle un montón de espadazos al enemigo sin que el tío sepa ni desde dónde le están cayendo.

Pero lo que me pareció una auténtica cutrada, es que cuando luchas en un espacio más o menos cerrado contra alguien, resulta que si se queda sin espacio para maniobrar, en vez de tener la posibilidad de acorralarle entre la espada y la pared (nunca mejor dicho), se interrumpe la lucha, se dan unos pasitos automáticos (en los que no te dejan usar la katana), y, ¡hala!, a continuar la lucha. Muy mal en este sentido. No había visto un recurso más ortopédico para resolver esta situación. Es un ejemplo más de lo mal hecho que está Red Steel.

En fin, no me quiero alargar más, que además el juego no lo merece. Eso sí, es mejor no pretender ver dónde no hay, y por mucho que algunos quieran defender a la Wii, los fanáticos que se dedican a estos menesteres, es preferible que no lo hagan poniendo a Red Steel como ejemplo de buen juego porque le hacen un flaco favor a la Wii. Hay miles de juegos mejores que éste.

PD: Se me olvidada. Como única cosa positiva, destacaría la fase que es en una especie de parque de atracciones que, por tensión y por diseño, es lo único salvable. Es la única parte que me gustó en todo el juego.
Cuando hay que recurrir a publicidad de este tipo será por algo ;)
Nota: 5

sábado, 28 de abril de 2012

Disaster: Day of crisis


Distribuido por: Nintendo
Desarrollado por: Monolith Software
Género: Acción-Aventura en tercera persona
Fecha de Lanzamiento: 24 de Octubre de 2008
Plataforma: Wii

Desastre: Un juego de "perros"

Después de terminar Disaster tengo la sensación de que al título le añadieron la coletilla de 'Day of crisis', para evitar las bromas y decir que el juego efectivamente es un desastre. Tampoco es un desastre pero sí que deja mucho que desear en prácticamente todos sus apartados. Solo se salva una, más o menos, buena trama, que además está bien contada, y una variedad de situaciones y mecánicas jugables, aunque eso no significa que se haga siempre con acierto.


Disaster me recuerda mucho a SOS: The Final Escape (también conocido como Disaster Report). De hecho, pienso que está muy inspirado en el juego de Irem. Aparte de la barra de vida, hay una barra de resistencia, igual que la barra de sed de SOS: The Final Escape, y también en este último tenías que sobrevivir a un terremoto, a una inundación, a un incendio y a un tsunami, y también podías salvar a gente. No es una copia pero sí que se ve que estas ideas las han tomado de allí, luego Disaster añade otras cosas nuevas


En las partes de exploración básicamente se trata de buscar un camino por el que ir y, de paso, ir salvando a la gente que te encuentras. Normalmente para salvarles hay que realizar minijuegos en los que se usan las capacidades del Wiimote. Algunos son interesantes y otros son muy simples. En algunas fases de exploración existe algo de plataformeo, bastante mal implementado, todo hay que decirlo, porque el motor de colisiones y la cámara fallan bastante. Las fases de buceo están bien pero duran muy poco. Lo único malo es que al final, sin venir a cuento, cambian los controles de las fases de buceo. También hay partes en las que tienes que huir, que son más o menos entretenidas, y no son frustrantes.


Los tiroteos pueden ser probablemente las mejores partes. Sigue un estilo parecido a lo de los shooters on rails y es bastante adictivo. Sobre todo cuando le pillas la gracia, y sabes cuándo debes cubrirte y cuando disparar. Mención especial a los jefes (hay unos cuantos), que hay que hacer cosas concretas para hacerles más daño y también para esquivar sus ataques.


Las fases de conducción son absolutamente lamentables. Jugablemente son las peores partes. Tienen varios fallos. El primero de todos es que en algunas fases (sobre todo al final) no se ve nada y muchas veces te chocas por eso. Alguien puede decir que eso te mete en el la situación porque en esas condiciones es más complicado conducir. Vale, pero no es divertido. Otro fallo es que a veces los controles no responden, sobre todo en los giros. Y otro es la nula sensación de velocidad. Incluso cuando vas pisando el acelerador a fondo, parece que vayas a 10km/h.


En cuanto al apartado gráfico es bastante vergonzoso. No le suelo dar mucha importancia a los gráficos pero aquí te encuentras cosas bastante cutres. Cualquier personaje que no tenga un mínimo papel en la trama tiene un modelado que parece de la primera Playstation. Muy simple, y con unas texturas tan borrosas que parece que le estuvieran cubriendo la cara para mantenerlos en el anonimato. No es ninguna exageración decir que cualquier persona del público en los estadios del Fifa o del Pro Evolution Soccer se ve con mayor nitidez. El resto de personajes se ve mejor, llegando incluso a alcanzar el nivel de Playstation 2, jeje. En cuanto a los escenarios se ven también muy simples, pero los efectos dinámicos disimulan bastante bien esa simpleza.


El manejo de la cámara es bastante malo. Con el botón 'c' se sitúa detrás de Ray. Y con la cruceta se puede manejar, más o menos. El problema es que con la cruceta se mueve de forma muy lenta. El movimiento de Ray funciona correctamente, mientras vas andando. En cuanto corres, en seguida se cansa. Tiene menos aguante corriendo que Roberto Bianchi, el arquitecto gordo de Eternal Darkness, y eso que Ray es un ex marine.


La duración es bastante larga. La primera partida dura al menos 10 horas, y puedes rejugar las fases para conseguir más puntos de mejoras para invertirlos en armas y en Ray. Personalmente, en cuanto a las armas, solamente me compré la pistola pesada, y durante el todo el juego invertí puntos en ella hasta que subí todo al máximo. La razón es porque la pistola es el arma más cómoda para los tiroteos. Tiene munición infinita y para conseguir una buena puntuación en puntería en los tiroteos es imprescindible. Además, el juego tiene una dificultad bastante fácil y es difícil morirse, salvo cuando vas en coche, pero porque esas fases están muy mal hechas. Aparte de las mejoras, también están los tickets de tiro que te da un personaje negro y con bastón que, al no pertenecer a la trama, se ve bastante borroso también. Seguramente venía de ver un partido del Pro Evolution :P Estos tickets sirven para practicar las fases de tiroteos y, dependiendo de tus resultados, puedes desbloquear nuevas armas



En cuanto a la trama, lo pongo en spoiler para no destripar nada (en color azul).


Están muy bien explicadas las motivaciones del grupo SURGE y cuáles son sus exigencias, pero no se explica en ningún momento por qué secuestran a Lisa y al Doctor Davis. No sé si es porque saben los desastres que se van a producir en Blue Ridge City, pero tampoco te explican por qué se producen esos desastres naturales. Y no deja de ser demasiada casualidad que todos ellos se produzcan en el mismo sitio.


El final alternativo avisando al presidente de los Estados Unidos de que se acerca un meteorito puede tener su explicación en un minijuego que se desbloquea al final, pero no deja de ser algo exagerado.


Me gusta la parte en la que están todos en el estadio, y la niña Iris se encuentra finalmente con sus padres. También está muy bien la última escena en la que Ray y Lisa van a visitar la tumba del hermano de Lisa. El mensaje de Ray es de lo más positivo del juego: "No podemos salvarlos a todos, pero al menos debemos intentarlo"

Aparte de la trama, otro aspecto conseguido es la música. Son temas que se adecúan a la situación: frenéticos cuando la situación es tensa, y más tranquilo cuando todo está en calma (en especial la parte en la que estás en el parque). Cuando terminéis el juego veréis que forman parte de una canción, que suena en los títulos de créditos.

Entiendo perfectamente que el título no haya salido en USA. Aparece un presidente de los Estados Unidos absolutamente ineficaz, que se colapsa con la situación que está viviendo el país, y que prácticamente no hace nada más que pedir consejo a sus hombres de confianza. Aunque el parecido es leve, recuerda un poco a George Bush Jr. En caso de duda, mejor no arriesgarse. Aparte de eso es también por su baja calidad en general.

En resumen, Disaster: Day of Crisis no es un mal juego. Tiene muy buenas ideas, el problema es que la mayoría de ellas están mal desarrolladas. Ni mucho menos es de los mejores de Wii, pero ante la escasez de juegos denominados hardcores (me imagino que por los jugadores que se autodenominan hardcores) se le ha ensalzado demasiado. También en eso influye que es exclusivo de Wii. Técnicamente parece un juego normalito de PS2 y, aunque intenta ser variado y aprovechar las capacidades del wiimote, se queda muy lejos de ser algo notable. Hay alternativas en Wii mucho mejores.
Nota: 5,5