jueves, 8 de marzo de 2012

GoldenEye 007: Reloaded

Distribuido por: Activision
Desarrollado por: Eurocom
Género: First person shooter
Fecha de Lanzamiento: 4 de Noviembre de 2011
Plataforma: Playstation 3 (también disponible para Xbox360 y Wii)

Incontrolable definición
GoldenEye 007: Reloaded es la versión HD del GoldenEye que salió en 2010 para Wii. Se supone que tiene más mejoras y más extras que la versión de Wii, aunque no lo he podido comprobar porque sólo he jugado al modo historia, y es precisamente de lo que voy a hablar. Antes de nada, aclaro que nunca he jugado al GoldenEye de Nintendo 64 ni al Goldeneye: Rogue Agent de EA, aunque en este último caso, creo que no me he perdido mucho. Tampoco he jugado a ningún juego de James Bond, salvo el GoldenEye de Wii.

El juego tampoco ofrece nada que no se haya visto antes. Es un first person shooter que se supone que es una mezcla de remake del GoldenEye de N64 con partes nuevas. Lo que sí que he visto es que sigue un esquema muy parecido a los Call of duty, con regeneración automática de vida y numerosos puntos de control. Eso sí, si juegas en el modo clásico sí que hay barra de vida, y puedes ponerte chalecos antibalas, que se van desgastando cada vez que recibes disparos.

Ya en su día, cuando jugué a la versión de Wii, tengo que reconocer que me gustó mucho. Un punto a su favor es que las misiones son variadas, tanto en los escenarios como en los objetivos que tienes que cumplir (que serán más si el nivel de dificultad es más alto). Además puedes elegir superar las misiones infiltrándote o matando a todo el mundo como si fuera un Call of Duty. La trama es muy interesante y está contada en plan muy cinematográfico al más puro estilo de las películas de James Bond, aunque no he visto muchas de ellas (ni siquiera la de Goldeneye). Resulta curioso ver a Daniel Craig encarnando a Bond en lugar de Pierce Brosnan. Supongo que es por algún tema de derechos. También la música me gustó mucho, incluso la que se escucha en el menú del juego. Por supuesto, también la canción que se escucha en la fase de Barcelona.

Como es normal, en la versión de PS3 los gráficos son mejores que en Wii. Tienen más resolución y todo está más definido. Sin embargo, teniendo en cuenta que para Wii, GoldenEye ya era un juego con buenos gráficos y que, en esta versión HD, tampoco hay una excesiva mejora, no supone un gran cambio. Hay fases donde se nota más que en otras. Por ejemplo, en la fase de la discoteca de Barcelona, (sin duda, una de mis favoritas), recuerdo que en Wii había unas sombras planas (en 2 dimensiones) bailando para dar la impresión de que había más gente en la discoteca, porque no podían meter más figuras en 3 dimensiones. El efecto, aunque gracioso, quedaba bastante cutre. En la versión de PS3, ya no existen estas sombras y todas las personas de la discoteca son figuras en 3 dimensiones.

En Wii, recuerdo que el control era muy personalizable. Se podía definir incluso las zonas a partir de las cuales querías que, en lugar de apuntar con el Wiimote, se girara la cámara. También la velocidad a la que querías que se moviera el cursor, y otras muchas cosas más. En la versión de PS3, se puede jugar con el Move, pero las opciones de configuración son escasas. Tan sólo te permite calibrarlo y elegir la velocidad del puntero. Pues bien, esto que puede parecer algo menor, se nota a la hora de jugar.

El control con el Move es tan inestable que al final tuve que acabar jugando con el Dual Shock 3. A partir de la fase en la que Natalya tiene que desviar el Goldeneye, vi que era imposible con el Move, así que desde esa fase hasta el final ya lo jugué todo con el Dual Shock 3. Es cierto que al principio se me hacía un poco tosco, sobre todo lo de apuntar, pero el autoapuntado ayuda un poco. Al final, jugar así me pareció incluso más cómodo, lo cual dice muy poco de la implementación de GoldenEye 007: Reloaded con el Move. En Wii recuerdo haber jugado todo el rato con el Wiimote (y el Nunchuck) y nunca me dio problemas, ni se movía tan bruscamente la cámara, ni se me hacía imposible pasar ninguna fase con él. Es cierto que las últimas fases, a partir de la que dije antes de Natalya, son las más difíciles, pero en Wii me las pude pasar sin tantos problemas como en PS3 con el Move.

No quiero con esto dar la impresión de que esta versión de GoldenEye para PS3 es mala porque en realidad se trata de un buen juego. Es sólo que en algunos aspectos resulta un tanto decepcionante. Por ejemplo, los tiempos de carga cada vez que te matan rozan el medio minuto, algo que no recuerdo que pasara en Wii. No obstante, merece la pena incluso aún cuando no seas fan de James Bond (como es mi caso). Eso sí, el modo historia es corto. En 3 tardes se completa fácilmente. Lo bueno es que hay varios modos de juego, tanto para un jugador como para varios, incluyendo el online. Es un buen juego de Wii y una versión HD normalita para PS3, (no sé cómo será la de Xbox360).

Nota: 7

domingo, 4 de marzo de 2012

Alice Madness Returns


Distribuido por: Electronic Arts
Desarrollado por: Spicy Horse
Género: Plataformas, Acción-aventura en 3ª persona
Fecha de Lanzamiento: 17 de Junio de 2011
Plataforma: Playstation 3 (también disponible para Xbox360 y PC)

Injusta locura
Muchas veces uno no entiende las notas de las webs especializadas. Entiendo que cada uno tenemos nuestros gustos, y que en cualquier caso los análisis (o reviews) son subjetivos, ya que dependen principalmente de la persona que analiza el juego. De todas formas, da la impresión de que en algunos casos hay más cosas que la simple subjetividad. No es comprensible que productos que son clónicos y más de lo mismo, se lleven siempre notas altísimas por parte de la prensa especializada, (el caso más claro es la saga Call of Duty), y otros juegos, que intentan innovar, se les achaque más los defectos técnicos, como es el caso de Alice Madness Returns.

Comprendo que yo tampoco puedo hacer un análisis objetivo pero, sinceramente, me parece increíble que la gran mayoría no sepa apreciar todo el trabajo, imaginación, arte y originalidad que tiene este juego. ¿Por qué no se valora esto? Es cierto que tiene algunos fallos gráficos, quizás no frecuentes pero sí llamativos. Pero, ¿a esto se reduce el análisis de un juego? ¿a fijarse escrupulosamente en el apartado técnico? Ahora entiendo por qué la industria del videojuego está cambiando a lo que predomina en la actualidad: el fast-game, igual que el fast-food. Juegos, cuyo modo historia dura 3 ó 4 horas (si es que lo tienen), con un online con éxito, pertenecientes a una saga de incontables episodios clónicos. Si tanto los jugadores como la prensa especializada adoran este tipo de juegos y desprecian los que se salen de estos cánones, al final serán los únicos que se realicen en el futuro.

Alice Madness Returns es la continuación de American McGee's Alice que salió en 2000. Es cierto que antes me he quejado de las sagas, y de las secuelas, pero en este caso no se trata de la sobre-explotación de una saga, ya que entre ambos juegos hay 11 años de diferencia. La mejor forma de saber si te va a gustar Alice Madness Returns es saber si te gustó American McGee's Alice. Si es así, Alice Madness Returns te encantará. Si no jugaste a American McGee's Alice, dale una oportunidad a Alice Madness Returns. Para mí, es mejor juego en todo, ya no sólo porque tecnológicamente sea mejor. El control es mucho más intuitivo y mejorado, el diseño jugable de cada fase es mejor, es más largo y variado, y la historia está mucho mejor contada. Para mí, que American McGee's Alice ya era una joya, Alice Madness Returns es directamente una maravilla.

Alice Madness Returns es un juego de plataformas con mucha exploración. En el tema de la exploración me recuerda mucho a los primeros Tomb Raider. No, no es broma. Requiere mucha observación del escenario para descubrir el camino por donde tienes que ir y, sobre todo, para obtener todos los objetos ocultos. En cuanto a las plataformas, no es demasiado difícil, salvo un par de ellas, en el capítulo 5, que cuesta un poco ejecutarlas. Como siempre, con tranquilidad y paciencia se supera sin problemas. Lo único negativo en el aspecto de las plataformas es que a veces se abusa de las plataformas invisibles, las cuales sólo se pueden ver cuando Alice se vuelve pequeña (y en este modo, no podemos saltar, sólo andar). En algunos escenarios oscuros sí que plantea algún problema porque es difícil calcular los saltos.

Con la visión de Alice cuando se vuelve pequeña, también podemos ver pistas del camino donde tenemos que ir, o pistas sobre donde están algunos objetos ocultos. También es útil para que Alice pueda pasar por los ojos de las cerraduras que dan acceso a habitaciones secretas. El uso de esta visión es fundamental, incluso aunque se haga un uso excesivo de ella. Usando esta visión y observando bien el escenario, nunca deberías quedarte atascado. Decir que el juego es poco intuitivo, como he leído en algún sitio, es estar demasiado acostumbrado a que el juego te lo de todo mascado.

Un plataformas no funciona bien si no hay un buen control. Afortunadamente el control de Alice Madness Returns es realmente bueno. El control es intuitivo y funciona perfectamente en tiempos de respuesta. También la cámara, salvo excepciones muy contadas, se coloca bien. La distribución de los botones también es acertada. No me pasó ninguna vez que me equivocara de botón al realizar una acción.

También hay algunos puzles. Hay algunos que están relacionados con el escenario, que suelen ser bastante sencillos. Muchos de ellos consiste en pulsar un interruptor, y mantenerlo presionado, colocando una bomba, para poder llegar a la parte de ese escenario que se ha abierto con ese interruptor. Hay otros puzles, más específicos, como los rompecabezas de 9 casillas, que no me dieron ningún problema, o los del tablero de ajedrez, en el que tienes que hacer que cada dos peones, uno de cada color y simétricos, lleguen a su respectiva corona. Aquí reconozco que alguno me salté.

En cuanto a los secretos, algunos están relacionados con recuerdos del pasado de Alice. No sé si será mi televisor, pero las voces que narran estos recuerdos se oían exageradamente más altas que el resto del volumen del juego, así que tenía que bajar el volumen antes de coger cada recuerdo, y después volverlo a subir. Algo parecido me pasaba cada vez que empezaba una fase, o me mataban, en el Wet. Otros secretos, consisten en llegar a una concha en la que empieza una prueba para conseguir 1/4 de mejora de vida. También están los hocicos de cerdo, que si los disparas con pimientas, te dan una recompensa, y las botellas.

Un detalle muy acertado en Alice Madness Returns es el intento de aportar variedad al juego. La mayor parte del tiempo, seremos Alice, en el País de las maravillas de su imaginación, saltando por las plataformas de los escenarios. Sin embargo, en algún capítulo habrá fases distintas. Por ejemplo, las fases en 2 dimensiones, durante el capítulo 3, ambientadas en la mitología oriental. También hay fases en 2 dimensiones manejando un barco, en el capítulo 2. Fases en las que moveremos una cabeza de muñeca, como si fuera una pelota, en el capítulo 5. O las fases del capítulo 4 en las que Alice se vuelve gigante. Todo esto sin contar con las fases de transición entre capítulos, en las que supuestamente nos encontramos en la actualidad. Se puede ver sobre todo porque Alice parece más mayor y su pelo es más corto. Una de ellas contiene un flashback-pesadilla de Alice en el manicomio que personalmente me parece de lo mejor del juego. Viendo esta fase, uno se pregunta por qué, en esta generación actual de consolas, no se han aprovechado los medios para hacer survival horrors en condiciones.

En cuanto a los combates, también se ha mejorado mucho con respecto al primer juego. Tendremos 4 armas (cuchillo, lanzadora de pimienta, caballito y tetera) y las bombas. Cada arma se puede mejorar hasta 4 veces, con los dientes que nos vamos encontrado repartidos por los escenarios. En mi opinión, mejorad primero la lanzadora de pimienta al máximo ya que es la más útil. Hay bastante variedad de enemigos, unos más fuertes que otros, y algunos con puntos débiles, para los cuales será necesario un tipo de arma concreta. Además, el control de apuntado y disparo funciona la mayoría de las veces bien. El combate está muy bien pensado y resuelto. Es divertido y en ningún momento se hace pesado. Si sabes moverte bien, atacar en el momento adecuado y esquivar con precisión, puedes derrotar a los enemigos sin problemas. Al principio requiere práctica pero se puede llegar a dominar.

En cuanto al apartado artístico, en mi opinión personal, es uno de los mejores que he visto desde que llevo jugando a los videojuegos. Obviamente, recuerda, y mucho, al de American McGee's Alice, pero todavía mejor. También recuerda a algunas fases de Psychonauts. De ahí que en los créditos haya agradecimientos a Tim Schafer, y también, durante el juego haya un guiño a Raz, el protagonista de Psychonauts, del que hablaré después. Para mí, American McGee y Tim Schafer son los dos unos genios en el mundo de los videojuegos, y tienen toda mi admiración. Hoy por hoy, no hay nadie que les supere en cuanto al estilo artístico ni en cuanto a imaginación.

En el caso de Alice Madness Returns los escenarios transmiten muchos sentimientos. Mientras estás jugando, hay un efecto hipnótico que te transporta a ese mundo de irrealidades en el que tratas de avanzar con Alice. Además, hay un significado claro en todos ellos. En la época actual, todo es oscuro y gris, hasta la propia Alice lo es. Para mí, significa la tristeza de Alice porque ha perdido a toda su familia en un incendio producido, aparentemente, por su culpa. Encima, todo el mundo la trata como a una loca y la acusa de algo que nunca hizo.

Cada capítulo representa partes del País de las maravillas de Alice, y cómo han ido destruyéndose en su imaginación, bien porque ha ido creciendo y madurando, bien por las desgracias que ha tenido la mala suerte de vivir. Todos los capítulos tratan sobre personajes importantes del mundo de Alice: El primero, el sombrero loco y la liebre; el segundo, el marinero, la morsa y las ostras; el tercero, la oruga; el cuarto, la reina de corazones (toda una sorpresa comprobar de quien se trataba realmente); y el quinto no lo desvelo porque sería estropear la trama.

Precisamente, algo en lo que ha mejorado con respecto al primer juego es en la forma de contar la historia. Sigue siendo algo confusa pero, sin embargo, te enteras mucho más que en la primera parte. De hecho, logré intuir qué es lo que había pasado realmente antes de llegar al final. Hay multitud de diálogos interesantes, y frases para enmarcar. De hecho, pienso que hay una madurez tanto en las frases como en la forma de contar la trama que no todo el mundo será capaz de apreciar. Aparte de eso, las escenas contadas con figuras dibujadas de cartón son tremendamente originales. Están cuidadas con mucho detalle. No hay más que ver la expresión de los rostros de los dibujos estáticos, o el hecho de que el cartón tenga arrugas y/o manchas.

En cuanto al apartado técnico, que es donde más se han centrado las críticas, es notable pero con errores. En lo que más puede fallar Alice Madness Returns es en algunas texturas con poca resolución, en algún parpadeo ocasional, en algún clipping puntual o en el hecho de que a veces tardan en cargar las texturas (pero nunca de forma tan exagerada como en Shadows of the damned). Técnicamente, el juego cumple con creces. Y, aunque sea un detalle menor, en ningún juego he visto un movimiento tan realista como el del pelo de Alice cuando está en el país de las maravillas. Creo que en PC con Physx de Nvidia es aún mejor, pero no lo he visto. Todas las animaciones están muy bien hechas, e incluso los pequeños detalles, como las hojas y plumas cuando Alice salta y/o planea, o las mariposas que aparecen cuando mueren, son sencillamente soberbios. Claro que podría tener mejores gráficos (aunque el estilo aquí no es realista precisamente), pero ¿realmente hace falta?

Otros aspectos que pueden dar alguna impresión negativa de Alice Madness Returns es que a veces estás jugando y, como tiene que saltar una escena, un evento o un cambio de escenario, se produce un cambio brusco y/o aparece la pantalla de carga. Algunas veces te dejas dientes sin recoger por este motivo o te quedas sin la posibilidad de volver a una parte del escenario que te dejaste sin explorar. La sensación que da es que algunas partes del juego han sido recortadas. En este sentido la culpa es de Electronics Arts que presionó a Spicy Horse para que sacara el juego antes de lo previsto. También he leído que la idea de Spicy Horse y de American McGee es que los escenarios fueran más amplios y Alice pudiera moverse más libertad sobre ellos, algo que si ocurría en el primer juego. En Alice Madness Return, para evitar esto, normalmente se cierran puertas que te impiden volver atrás.

Otro detalle feo, aunque es una tontería, es que cuando terminas el juego, también hay un cambio un poco brusco antes de aparecer los créditos, y en los créditos sólo suena una canción, que acaba mucho antes de que terminen los créditos. Sé que suena un poco friki ver los créditos de un videojuego, pero también me gusta conocer los nombre de quienes lo hicieron. Es como cuando vas a ver una obra de teatro y no te quedas a aplaudir a los actores. Es una forma de agradecer el entretenimiento que te dieron.

El apartado sonoro quizás sea también un poco desigual. El juego está íntegramente doblado al castellano (incluso la versión PAL UK, que es la que tengo yo). Hay voces muy bien interpretadas, y otras más bien flojitas. Incluso la propia voz de Alice alterna partes buenas y malas. La música es sobresaliente. No sólo encaja perfectamente con cada fase del juego, sino que demuestra que una banda sonora de un juego no tiene por qué ser excesivamente orquestal o redundante de instrumentos. Algo minimalista, según en qué casos, puede funcionar hasta mejor. Alice Madness Returns es probablemente uno de los juegos en los que mejor uso se hace de la música.

En cuanto a la duración he llegado a leer cosas realmente incomprensibles como que las fases de cada capítulo son excesivamente largas, o que habría sido mejor si el juego durara menos. Supongo que son comentarios de gente acostumbrada a los fast-games. A mí nunca se me llegó a hacer largo o pesado. Un juego así es para jugarlo con tranquilidad y para saborearlo. Cada capítulo puede durar entre 3 y 4 horas, dependiendo de si buscas o no los secretos, y la duración total del juego no baja de las 15 horas, lo cual, dado los tiempos que corren está más que bien. A mí, personalmente me encantaba quedarme extasiado observando los escenarios. Con un trabajo tan bien hecho, a nivel artístico, es un pecado no detenerte a observarlo. Es como si vas a un museo y miras cada cuadro durante 2 segundos. Con esa mentalidad, es imposible que sepas apreciarlo. Además, por si fuera poco, está incluido el American McGee's Alice, mediante descarga canjeando el código. Aunque han pasado 12 años, se ve realmente bien, y es una forma de reconocer el gran trabajo que hizo American McGee en su primer juego después de trabajar en Id Software.

En conclusión, Alice Madness Return es un auténtico juegazo que no debes dejar pasar, y más si buscas algo diferente, lo cual es más difícil de encontrar en los juegos actuales. Desde que lo empecé no pude dejar de jugarlo hasta que lo terminé, y me quedé con ganas de más. No es un juego perfecto, pero sí es una obra de arte. Eso sí, no es un juego para niños. Aparte de que hay temas, escenarios y situaciones bastante crueles durante el juego, aunque sea de forma puntual, también hay tono de madurez general que un niño no podría entender tampoco. Ojalá que la película de Alicia en el país de las maravillas de Tim Burton se hubiera parecido mínimamente a Alice Madness Returns, dicho con todo el respeto hacia Tim Burton, al que también admiro.

PD. Hay varios guiños en el juego, como éstos:
-      Encontrarte al pobre Raz de Psychonauts de esta guisa. Las fotos son mías :)

-      Encontrarte al cubo de compañía de Portal. La foto no es mía y tampoco me suena de haberlo visto en el juego, aunque en el capítulo 4, es normal ver corazones. Quizás lo vi y no me di cuenta.

-      Con la visión de Alice cuando está encogida, ver oculto el logo de Spicy Horse. La foto no es mía, pero sí que conseguí el logro asociado a esto (Ojos hasta en la nuca), lo cual da una idea de lo mucho que exploraba los escenarios, jeje.

Nota: 9

martes, 28 de febrero de 2012

Shadows of the damned

Distribuido por: Electronic Arts
Desarrollado por: Grasshopper Manufacture
Género: Acción en 3ª persona, shoot 'em up.
Fecha de Lanzamiento: 24 de Junio de 2011
Plataforma: Playstation 3 (también disponible para Xbox360)
¡Mag-nífico! Motherfucker!
Coge Devil May Cry, Killer7 y Resident Evil 4, mézclalos y obtendrás Shadows of the damned. Es una forma muy rápida de resumir este juego, pero es la mejor manera de definirlo. El hecho de que detrás de él estén genios de la talla de Suda 51, Shinji Mikami y Akira Yamaoka hace presagiar que estamos ante una obra maestra. En mi opinión, es un buen juego a secas, pero nada más. No es que me haya decepcionado tampoco. Hay momentos en los que me lo he pasado bien, pero esperaba más. 
El inicio es muy prometedor, con un flashback jugable, que explica por qué estamos envueltos en esta situación. Somos García Hotspur, un cazador de demonios, cuya novia, Paula, parece haber sido asesinada (o "suicidada"), y llevada al inframundo por unos demonios, liderados por Fleming, el señor de los demonios. Con la ayuda de Johnson, un demonio convertido en arma, nos adentraremos en el inframundo en busca de Paula. Realmente la trama es muy simple y la explicación de por qué está ocurriendo todo se explica con una frase que dice García al final del juego, después de los créditos, y que no diré para no destripárselo a nadie. Es decir, la trama es una simple excusa para jugar a Shadows of the damned, lo cual no tiene por qué ser precisamente malo.
La mecánica también es muy simple. Se trata de un shooter en tercera persona, en el que al apuntar, cambiará la vista de la cámara y se situará encima del hombro de García. Es exactamente igual que en Resident Evil 4, con la excepción de que podemos caminar y disparar al mismo tiempo. La influencia de Shinji Mikami en la jugabilidad es muy clara. Casi todas las fases, salvo un par de excepciones que comentaré después, consisten en esto. A la larga puede hacerse repetitivo, a pesar de que se introducen nuevos enemigos paulatinamente.
Hablando de los enemigos, los demonios más sencillos, recuerdan (y mucho) a los heaven smiles de Killer7. Su forma de sangrar, y de recibir daños en función de la parte del cuerpo a la que les hemos disparado es muy similar a lo visto en Killer7. Incluso existen disparos críticos a la cabeza. Y la forma de arrastrarse por el suelo una vez que has destruido sus piernas es parecida a la de los heaven smiles, y también a la de los regeneradores de Resident Evil 4.
Los escenarios recuerdan un poco a los vistos en Devil May Cry (en especial, al 3). Su diseño artístico es espectacular. Destila originalidad y surrealismo. Incluso algunas partes son hasta divertidas de lo estrambóticas que pueden llegar a ser. Aquí es donde más se nota la huella de Suda 51. Probablemente el diseño artístico y algunas situaciones en las que nos pone el juego sea lo mejor del mismo.
A nivel técnico, Shadows of the damned luce más o menos bien, como casi todos los juegos que usan el Unreal Engine 3. No hay nada espectacular, pero sí que hay un detalle que empaña un poco el resultado final: La carga de texturas. No es algo que se note en exceso, y no suelo ser muy exigente con esto, pero por ese motivo me llama la atención, porque hasta yo me he dado cuenta de este defecto. Por ejemplo, al empezar cada fase, se ve todo borroso, incluso a García se le ve borroso. Si esperamos unos pocos segundos, veremos cómo empieza a aparecer todo con más detalle. También he detectado otros errores gráficos en cuanto a iluminación, pero tampoco es nada determinante.
La música corre a cargo del genio Akira Yamaoka. En Shadows of the damned se desmarca un poco del estilo seguido en los Silent Hill, pero los temas siguen teniendo su sello particular. También se ha encargado de los efectos especiales, que son muy brillantes. En mi opinión, Akira Yamaoka es uno de los mejores (o quizás el mejor) en este aspecto, tanto en la BSO como en los efectos sonoros de los videojuegos.
Por desgracia, a pesar de sus virtudes, Shadows of the damned tiene bastantes defectos. Los más graves son los referentes a lo repetitivo que puede llegar a ser y a los fallos en la cámara y el control.  
La mecánica es la de un shooter en 3ª persona en la que hay que eliminar enemigos constantemente. Apenas hay puzles, que nos saquen un poco de la rutina, y los que hay son muy simples. Hay 5 capítulos, con un nº de actos que varía desde 1 hasta 6 (en el primero hay 1 sólo, en el cuarto hay 6, y en los restantes hay 4). Cada capítulo tiene un jefe final, con el que te enfrentas una o dos veces, (una siempre al final del capítulo).
Para evitar una excesiva repetición, el capítulo 4, tiene algunas fases en 2 dimensiones, que recuerdan mucho a los Ghosts 'n Goblins, (incluso el personaje se va quedando desnudo igualmente, hasta que se queda en los huesos). El jefe final de ese capítulo también es en una fase en 2 dimensiones. También en el capítulo 4, nos encontramos con las fases del Big Boner, que me recordó un poco a los shooters on rails.
El problema está en que a pesar de esta variedad que supone el 4º capítulo, todo siempre es igual, y al final se acaba haciendo algo aburrido. Quizás hubiera sido necesario un poco más de trama argumental, o algún giro inesperado. O quizás más variaciones en la mecánica del juego, como las vistas en el capítulo 4. Además el diseño de algunos niveles, no a nivel artístico sino jugable, no está demasiado bien hecho.
Igual que en Resident Evil 4, existen elementos RPG que se traducen en la mejoras de algunas armas, en los disparos de luz, en la rapidez de recarga de la antorcha, o en la barra de vida. En realidad, se puede completar la partida sin conseguir todas las mejoras. La más importante, en mi opinión, es la barra de vida. La antorcha puede ser también muy útil si conseguimos reducir su tiempo de recarga al mínimo.
El control y la cámara para mí son los peores apartados, y lo que hacen que Shadows of the damned sea un juego notable sin más. Es muy difícil apuntar con la palanca analógica. No recuerdo que en otros shooter, ni en 1ª ni en 3ª persona, fuera tan difícil apuntar. Aunque podamos disparar y andar a la vez, en la práctica nos movemos muy lentos, así que realmente no supone una ventaja el poderse mover.
Otro fallo está en que si quieres usar la antorcha para golpear a algún enemigo, no tienes ninguna manera de fijarlo como objetivo. Lo que puede pasar es que intentes golpear con la antorcha a un demonio y que, a pesar de tenerle al lado, falles y te deje vendido para que él pueda atacarte. No es lo habitual, pero sí que ocurre cuando estás rodeado de varios enemigos, y es frustrante.
La cámara también suele fallar con frecuencia. Donde más se nota es en las partes en las que somos perseguidos por Paula, y si nos alcanza, nos da un beso y morimos automáticamente. La cámara no nos ayuda, en estos casos, para tener controlado dónde está Paula, y en más de una ocasión, moriremos por culpa de la cámara. También ocurre que al intentar huir o esquivar a algún enemigo, por culpa de la cámara, García se quede bloqueado por alguna pared o con algún objeto del escenario. Y otro detalle del control, que a veces falla, es el movimiento de esquivar. Si no marcamos bien la dirección en la que queremos esquivar, al mismo tiempo que pulsamos la X, García se dará la vuelta en lugar de esquivar, y recibiremos un golpe. Creo que ni la cámara ni el control están demasiado trabajados, y es una pena.
Igual que en No More Heroes, en Shadows of the damned hay muchas indirectas sexuales. Por poner ejemplos, basta con citar las fases del big boner con García gritando "Taste my big boner", o cuando atravesamos el agujero del cartel del Club que coincide con cierta parte de la mujer que sale en el cartel. También lo vemos en las fases oscuras que intercalan los minijuegos de tiros del big boner, en las que caminamos literalmente sobre el cuerpo semidesnudo de Paula. O cuando García muere y cae boca arriba con la antorcha hacia arriba, justo a la altura de su entrepierna. En este sentido, es bastante friki, igual que No More Heroes, y se nota mucho que Suda51 ha estado implicado en ambos juegos. También hay bastante humor entre las conversaciones de García y Johnson.
La duración es más o menos correcta. Yo tardé en completarlo entre 8 y 9 horas. Para un juego de estas características no me parece ni muy corto, ni muy largo (más largo habría sido muy pesado). La dificultad es creciente, pero en ningún caso es muy difícil. Es cierto que los enemigos van siendo cada vez más fuertes y más difíciles, pero, además de las mejoras, también obtenemos habilidades especiales a lo largo del juego.
En resumen, Shadows of the damned no es ninguna obra maestra a pesar los tres genios implicados en él, (Suda51, Mikami y Yamaoka). No es un mal juego, ni mucho menos. En cierto modo, se agradece que en muchos aspectos se salga de la tónica habitual de la gran mayoría de videojuegos que salen hoy día a la venta. García y Johnson son carismáticos, y ciertamente hay una serie de escenas impactantes que resulta increíble que pasaran la censura a la que EA sometió al juego. Con todo, uno se queda con la sensación de que pudo haber sido mucho más grande y más épico, y que finalmente se ha quedado, más o menos, en un juego de culto. Normalito, pero de culto.
Nota: 7